2008/12/25

・『あぺぽぺえでぃた』。 機能に、 単純なランダムスタンプと、 スタンプ状態の初期化を追加。 作る労力の割りに使用頻度は高いと思う。 もうちょっとはやく作った方が良かったかもしれない。 いつでも作れると思って、 つい先延ばしにしていました。

・今週は平日にも順調に作れている。 少し布団に入るのが遅れてしまったが…。 会社は明日で出社納めであるし、 最後ぐらいきっちり起きなければね。

2008/12/26

・会社業務終わり。 配置換えがあって狭くなったが、 不満のあるほどではないし、 それに来年はにぎやかになりそうだ。

2008/12/31

・実家に帰ります。 1月4日に帰ってくる予定。 それでは良い年末年始を!

日記のアップがぎりぎりになっててんやわんや。あと1時間ぐらいしたら新幹線に乗っている。またグリーン車だよ。特急料金が2倍以上です。お金持ちじゃないのにねえ。理由ですが、ばててダウンでもしたら時間がもったいからです。今年は時間を選べるようになった1年でした。驚くほど明確に行動できます。

2008/12/27

・サイコムから新しいPCが届いた。 早速主要なソフトをインストール。 ディスプレイはまだみたいだ。 『silent-master』というのを買った。 その名のとおりとても静かだ。 奮発して起動ディスクに『Intel X25-E』を選んだのも効いているかもしれない。 心情的にはそうだとうれしい。 そして起動が圧倒的に早い。 これも期待通りだ。 そして、 気になるコンパイル時間だが、 以前のPCで40秒ぐらいかかっていたのが、 10秒になった!前のPCが4年以上も前のものとはいえ、 素晴らしい。 ますます作業が快適になるだろう。 環境は部屋という空間そのもの以外はかなり良くなった。

・以前のPCを遊び用に、 新しいPCを作業用にして、 気持ちの切り替えを促そう。 新しいPCにはブラウザはグーグルと辞書だけ登録して暇つぶしのWEBは見ない。 メーラーもインストールしない。 あとは2台をどう配置するかであるが、 部屋が狭いのであまり選択肢はない。 回転いすをくるっと回して2台同時にアクセスさせるのも良い。 でもそうすると、 遊びながら作業してしまいそうだ。 PCが分離するから気が散らなくて住むだろうか。 ディスプレイが2台になって分かるだろう。 届くまではディスプレイの接続を切り替えて使っている。 年明けには届くと思います。

2008/12/29

・群馬2日目。 朝が不思議と気持ち良い。 普段より早起きでした。 空気がきれいだからかもしれません。 そういえば夜は星がとても良く見えてきれいだった。 30歳手前にもなって、 4人で狭い部屋に寝泊りして、 余計な体にこだわらなければまだまだ楽しい。 起きて朝ごはんをいただき、 それからまたドライブへ。 いまはもう廃止された高崎競馬場の跡地で思いをはせる。 陸上の選手がトラックを使っていました。 それから、 とても大きい観音像を拝んで、 つり橋もわたりました。 些細な予定外もあって、 完璧な旅行でした。

・田舎の観光地のお土産やさんを眺めると、 同じ時代の日本とは思えない距離、 生活の違いを感じる。 一部のマニアを除けば、 若者がだるまさんや工芸品を買うことはとても少ないように思える。 お金を落としてもせいぜい食べ物だ。 対象外のものがほとんどだ。 無駄だと判断したものにお金を使う人が減ったように見える。 工芸品は腐ったりはしないが…。 家族連れや旅行好きの人はまた違うのかな。 合理的だけど、 貧しい選択だなあと、 自身を含めて悲しい気持ちになった。 悲しい気持ち自体はおおげさで、 物が持っている、 思い出を閉じ込める役割が終わっただけかもしれない。 となると、 代用品はなんであろうか。

・mixiのコミュニティで素敵なアトリエを発見した。 遠い以外は条件も素晴らしい。 一度広い空間でプログラミングしてみたい。 誰もいない会社で仕事したときの集中力は気持ちが良い。

2008/12/30

・文芸誌『無糖珈琲』の打ち上げ。 正式な打ち上げではなかったそうです。 物書きの方々のリアリティのある話が聞けて面白かった。

・自分以外にも、 しっかりした人で、 恋人の有無で異性との付き合い方を変える人がいて、 あながち悪いルールではなかったと一安心。 たとえば、 恋人がいたら、 他の異性と二人きりでプライベートをすごさない等。 純愛とか一途とかそういうきれいな話ではなくて、 複雑な人間関係をコントロールできないと思うから、 シンプルなルールを課さねばぐちゃぐちゃに成りかねないです、 という、 むしろ正反対の話です。

2008/12/28

・celeのメンバーが群馬の実家に招待してくれたので遊びに行く。 忘年会もかねているだろう。 前日夜明けまで作業をしていたのもあって、 意図的とも言えるほどに遅刻してしまった。 申し訳ない。 ついたのは夕方であった。 2時間半も電車に乗っているともはや旅行気分。 群馬は寒かった。 まず、 市内を案内してもらった。 招待者ご用達の帽子屋へ行き、 つい魔が差して緑のハンチングを買いました。 手塚先生と呼ばれておこがましい気がするものの、 まんざらでもない気持ち。 それから市内をドライブ。 夜のドライブはたぶん1年ぶり。 それくらい車に乗ることが少ない。 新鮮でした。 お腹が減ったので招待者の家へお邪魔し、 晩御飯をご馳走になった。 カツカレーがうまくて、 カツをたくさん食べ過ぎました。 たぶん次の日ようのもあったと思われます。 すみませんでした。 メンバーのひとりが最終電車でやってきて合流。 そこまでして来てくれるのはceleらしくなくてうれしかった。 明るい話、 暗い話、 過去の話、 未来の話などをして外が明るくなる少し前に眠った。

2008/12/21

・気がついていたら、 『あぺぽぺ』を使ってゲームを作ろうとしていた。 機が熟してきた、 といえるかもしれない。 でもまだまだスケッチの段階。 それに、 実際に使い始めて気がついたのだけど、 もっとこうした方が使い勝手が良さそうだ、 という部分があまりにも多かった。 次から次へと出てくる。 どこに隠れていたのだろう。 これらを直さないと表現の道具としては十分ではなさそうです。 機能はそろったけれど、 実際に使ってみないと分からないことは多い。 でも、 これらの修正は、 大まかな設計が合っていればそんなに難しくない。 少しの修正で格段に使いやすくなるから、 すごく楽しい。 もちろん、 きちんとプログラムを組んでいることが楽しい修正タイムの前提で、 そうでなければ修正に時間がかかり、 やがて質を上げるのが億劫になってくる。 こうなると、 せっかく作ったプログラムは死んでしまう。 そうならないように、 手を抜かずに、 丁寧に作っていきます。

2008/12/23

・前日明け方まで遊んで帰ってきて寝たので、 月曜日に1週間分のブログを更新できなかった。 そういうときは火曜日にアップします(と言っても、 もう水曜日になっているが…)。 ボウリングをしたから手首が筋肉痛になっているのは分かるけれど、 両ふとももがいたいのはなぜなのかさっぱり分かりません。 記憶は飛んでいないはずだけど…。

・早めに吐いて調整したのもあり、 2日酔いにはならなかった。 1日得した気分でとても嬉しい。 新しいパソコンの注文ができた。

・起きて、 メールをチェックしたらtaishinさんから大変嬉しいメッセージがあった。 今年一番の嬉しい出来事!と思った。嬉しいと感情的になります。 これで前に進めなかったら、 自分は表現者として退場するしかない。 音楽を頼めるのはtaishinさんとまっぷーさんで完璧だ。 音楽に関する自分のセンスは分からないが、 人間を選ぶセンスはあると思っています。 彼らは良い音楽を作れるだけでなく、 人間としても素晴らしい。 一緒に制作できている間は、 もう音周りは人を探さないと思います。 あとは絵の人を探さなければならない。 そして自分が作品を完成させられることが何よりも重要だ。

・あらゆることが変化しているなと感じる。 そして加速しながら前に進んでいる。 同じ場所にずっといるわけにはいかないし、 その必要もなければ、 そうしたいとも思わない。 ビルゲイツ氏の著書の副題ではこう言っている。 「立ち止まったらおしまいだ!」。 せっかく生まれて育ててもらってここまできた。 何を残せるかは分からないし、 まだ何も残せてはいないが、 真剣に生きてみせようと改めて思う。

・『アペポペ』で重要なキャラクターのビジュアルイメージがずっと不満だったけど、今日あたらしいイメージが出てきて、さっそく描いてみたら、以前のものよりぐっと自分のイメージに近かった。時間を置いてから、できあがったへたくそな絵を見てみると、リンダルイスのシルエットが近かった。予感は当たっていた。こういうのは感性の領域なのかな、と感性で考える。

2008/12/18

・inoue taishinさんが主催するイベント『orasp』へ。 とても実験的で、 好奇心に満ち溢れた音楽会だ。 10組前後のアーティストが披露した。 音楽のジャンルで言うと、 デジタル的なノイズを多用した音で、 アンビエント・ノイズなどと言うらしい(会場の会話を盗み聞きしただけですゆえ、 間違っているかもしれません)。 ただ、 詳細はあまり気にせず、 好き嫌いで楽しんだら良いよと助言をもらっていたから、 その通りに楽しみました。 好き嫌いもあったけど、 どれが好きとか嫌いとかはあまり覚えていない。 普段聞かない音楽を普段いない空間で聴けたことが重要で新鮮だった。 それが唯一のはっきりした感想です。 今後ひっそりと新しい影響があるかもしれない。 聞きなれない音楽を聴きながら、 何か別のことを考えることはできなかった。 だから、 同じことがずっと頭にあって、 離れなくて、 でも何とかしたいとき、 一旦壊したいとき、 今日の体験が参考になりそうだ。 また、この音楽に合うゲームはどんなものだろう、 と考えるだけで、 今までのゲームとは違うものが思い浮かびそうな気がしました。 主催者は忙しいから、 taishinさんとは喋れないと予想していたけど、 思ったよりたくさん喋れて有意義な時間だった。 カクテルも作ってもらいました。

2008/12/22

・会社の忘年会の後に、 友人が手伝っているイベントへ。 独身の同僚にナンパでもしようと誘われていたが、ちょうど良いタイミングで友人のイベントがあり、 クラブの方が初心者向けだと思い、そちらへと誘いなおした。駅前でナンパしたら運が悪いと警察を呼ばれかねないご時勢だと本気で思う。 忘年会で自分が酔っ払って勢いでぺらぺら喋ったのもあり、2人で行く予定が6人パーティで渋谷に向かっていた。 女性だけではなく、 男や外国人など、 すごくたくさんの人に話しかけた気がする。 調子が良いとはこういうことだろう。 とくに大きな事故もなく楽しく過ごせた。 ええ、 大きな出会いもありませんでしたよ。 楽しく会話はすれど、 結局連絡先は聞けずに終わってしまいます。 わざとらしいのは苦手で、 なかなか難しい。 一期一会が好きなせいもあるかもしれない。 それは、 まあ、 たいした話題でも問題でもないです。 ちゃーりーさんありがとう!クラブ、 渋谷…と聞けば、 とても危ないイメージを抱くひとも多そうだが、 必ずしもそうではない。 彼のイベントは安全で楽しいから信頼しています。

2008/12/19

・今日は20078年と打ち間違えた。 どうなっているのだろうか。

・食事中には読まないでほしい話題です。 うんこについてです。 今日は少し遅く起きて、 近所のお気に入りの定食屋さんのランチが終わりそうだったので、 駆け込みで食事をした。 食事は美味しいのに、 そう、 うんこが出るかもしれないという感覚がずっとあって、 食事に集中することができなかった。 少しもったいない気がした。 食い終わって家に帰ってみるとその感覚は当たっていた。 動物は何の問題もなさそうに、 うんこをしながらご飯を食べるけれど、 人間はそうはいかない。 おそらくは文化的な問題です。 それで、 食事をするときは、 できればお腹の調子は整えてからにしたいと思った。 すなわち、 起きてすぐに、 ご飯を食べたり、 外出するのは良くない習慣なのだと思いました。 10分でも違いそうだ。 自分自身に「今日の体調はどうかな?」と問い合わせるぐらいの時間を確保したい。

・もうちょっとうんこ周辺の話。 すいません。 人間は男のしっこはともかく、 うんこはもはや個室に置かれた便器の上でしかできない。 したいときは、 たいていの作業は中断し、 個室へ赴かなければならない。 そして、 したくなる時間はまちまちだ。 一定のリズムの人もいる。 もし、 すべての人類がうんこをしたくなる時間が一定だったら、 トイレ周りの文化や、 もしかしたら文明そのものがまったく違ったものになっていただろう。 トイレの置かれる場所、 個数などがまったく違ったはずだ。 わたしは、 トイレをしたくなる時間はまちまちの方が、 時間の使い方の自由度が高いと思うし、 文明の発展にも寄与したと考えています。 ときに、 毎朝起きた瞬間に快便が発生したらどんなに楽で良いことかと思います。 特に出かける日などはそう思いますが、 一方で、 プログラミングをしているときなどは、 不意のもよおしに助けられることも多い。 いったん作業を中断し、 頭を冷却する機会を与えてくれるからだ。 実際にトイレで解決法やアイデアが思いつくことは多い。 仕事中のこのような機会って、 あとはタバコ休憩ぐらいであまり多くない。 しかもたばこ休憩は時間的に一定だから、 実質うんこだけが突如の要求として認められる。 さて、 ここ1、 2年ぐらいで、 うんこが1日複数回出るようになった。 これは単純に年齢による体の衰えなのかもしれないが、 考えようによっては、 頭を酷使する生活を体が理解し、 クールダウンの機会を多く提供しようと適応した結果かもしれない。 もしくは、 不純物が体に多くあっては頭が働き辛くて、 こまめに排出しようとしているとも考えられる。 科学的な話では一切ありません。 注意してください。

・うんこをしながら、 『あぺぽぺ』の上空のイメージが浮かんで、 決まった。 太陽と風、 月、 雲と雨などだ。

2008/12/13

はっ!気がついたらRPGツクールを作っていた。 脚本を作ろうと思っていたのが、 脚本と演出まで作っていた感じです。 いつの間にか機能がでかくなっている。 あまり良い傾向ではないけど、 自分の要求がどうしてもそうであるなら仕方がない。 脚本エディタの段階でひとつ作品を残しても良かったかもしれないが、 『アペポペペイント』を一応リリースしたので良しとしよう。

・『あぺぽぺぺいんと』は反応が一人しかなかったのが寂しいが、 そもそも気づいてもらえないのが問題だ。 作品の評価は作品の質だけではないのだ。 作品をどのように見せるか。 広告、 営業、 宣伝、 流通、 認知、 こういうった言葉であらわされる行為も必要だ。 今読んでいるドラッカー『マネジメント』の内容と重なる。 作品を作ること自体、 たとえば、 どのような作品を作るかとか、 作品の生産性をあげるとか、 質をあげるとか…これらもマネジメントしなければならないけど、 これだけがマネジメントではないということ。 たとえ個人で活動していても、 作ることのみが目的でない場合(人に見せるなど)は、 マネジメントの概念を理解し、 適用させて行かなければならないのだと思う。

・ドラッカーの本を読んでいても思うけれど、 何かをしようとしたとき、 考えなければならないことが多すぎる。 人は、 意識的に考えなくても、 過去の体験や自らの能力をもとに自分が合っていると思うものを選び出す。 問題はその選んだものが正しいかどうか、 効果が高いかどうかだ。 無意識の選択に後悔がなければそれで良いが、 そうでないなら、 意識的に考えぬかなければならない。 個人的な信念では、 考えたすえの選択に後悔はありえない。 よって、 後悔したくない選択を迫られた場合は考える。 しかし、 考えることは多い。 つまり、 どれを考えるべきか考えないべきか、 常に時間的に迫られているわけだ。 すなわち、 きちんと選択するかどうかも選択しなければならない。

・なーんだ、 やっぱり考えることは多いんじゃないか。 よく考え過ぎと言われるけど、 たぶん足りていないし、 もしかしたら考えるべき対象が間違っていてそう言われるのかもしれない。

・『あぺぽぺ』。 設計をもう一度考えなければならない。 『あぺぽぺ』において、 キャラクターとはどういう存在だろう。 まず、 容姿を持つ。 容姿はスタンプグループデータで構成され、 必要に応じてアニメーションデータを持つ。 それから、 喋る。 そのためにシンプルな台詞データか、 台詞や行動を記述したイベントファイル(脚本)、 もしくは複数人の台詞をまとめた会話データを持つ。 文章にしてみたら難しくなさそうだが、 なぜか作り辛いのは、 データの種類が複数あるからだろう。 容姿で言うと、 スタンプデータかアニメーションか、 という2通りの形式を持つから複雑なのだろう。 同じく「喋る」についても3通りのパターンがあるのが分かる。 これらを組み合わせると、 2通りと3通りだから6通りになり、 どうやらこれで十分に自分の頭はこんがらがってしまうようだ。

・こういうこきは、 まず1通りと1通りで作るのが考えられる。 これでも作れるだろう。 あるいは、 パターンの複雑さを取り除くことも考えられる。 2通りを1通りに、 3通りを1通りに、 まとめられないか、 削れないか、 などを考えていく。 書きながら実際に見直してみます。

・最初に「容姿」はどうだろうか。 スタンプグループデータもアニメーションデータも欲しい形式だ。 スタンプグループデータはスタンプを複数もつことでひとつの体を表し、 アニメーションデータはひとつの体の絵を複数もつ。 では、 まとめるとしたら、 アニメーションデータにスタンプグループを含めるべきだろうか。 反対に、 スタンプグループデータにアニメーションデータを含めるべきだろうか。 どちらでも表現できる。 だから迷ってしまう。 スタンプグループデータの方が柔軟な表現が可能だから、 こちらに含めてしまいたいが、 柔軟というのは難易度が高いという意味でもある。 いったん保留。

・「喋る」方はすぐに答えが見つかった。 「台詞」「脚本」「会話」、 これらすべては「脚本」に含められるので統合する。 「脚本」の実装は「会話」から作れば良さそうだ。 ということで、 少なくても2通りと1通りの組み合わせになった。

・スタンプグループデータと会話の組み合わせはできているが、 まとめたので、 リファクタリングが必要になるだろう。 早く作りたいが、 破綻してはしょうがないので、 地道に作ることにします。

2008/12/12

・オシム氏、 帰ってしまうのか。 残念だ。 また来てほしいし、 できればずっと日本にいて日本のために活動してほしかった。

2008/12/14

・採点してもらうって楽しさ。 10代のころの採点と言えば、 一番の関心は点数の数字自体だった。 周りの誰より点が高いとか低いとか、 そんな感じだった。 でもそれは数字による採点だったのが原因だ。 単純な正解不正解の数字だけではない丁寧な採点をされたことで、 採点には、 他人の目を通した自分の評価が分かることや、 自己評価との違い、 視点の違いによる楽しさがあることが分かった。 もちろん採点の方法や採点者の能力いかんであるが、 採点される側の心構えも必要だ。 わたしは、 プログラミングという行動を通して、 自分の非を認めること、 それも客観的に、 冷静に、 健康的に、 笑って楽しむぐらいの気持ちで認めることができるようになってきた。 査定なども同じことが言えると思います。

・同じ回答を複数の人に採点してもらうとさらに面白い。 採点者の個性も感じられる。

・『あぺぽぺ』。 年末の目標は大事だが、 少し急ぎすぎた。 機能はひととおりできたはずなのにとても使いづらい。 この道具を使って縦横無尽に表現ができるとはとても思えない。 これではできたとは言えない。 自分のための道具だから自分が品質に責任を持たなければならない。

・がんばってプログラミングをすると頭がとても疲れる。 そこで酸素カプセルだ。 ベッカムが使って有名になったという酸素カプセルというものを自分も使ってみたい。 148万で買えるらしい。 無理をすれば買えなくもないが、 友人の「ただ酸素がでるカプセルだよ」という一言で我に返った。 自分でこしらえることもできるかもしれないし、 そのまえに一度体験してみるのも良いだろう。 アスリートでない、 一般人にとっては、 美容のカテゴリーに入るようだ。 科学者なども使いまくってよい代物のはずです。

2008/12/10

・動物の子供は自ら巣立つのではない。 ある日、 急に、 親が怒りに満ちていて自分を追い出そうとする。 子供は何が何だか分からなくて、 それでも親に甘えようとする。 親はいっそう怒りをむき出しにする。 もはや敵意と言っても良いぐらいに。 そこで、 ようやく、 子供はもう甘えられないのだと知る。 もう親に甘えることはない。 だから、 甘えるのは良いと思う。 だけど、 最後の最後まで甘えてはいけない。 親も突き放さないといけない。 人間の場合は、 そこで縁を切らなくても良いけれど、 縁が続くばかりに、 包丁でうまく切れなかった肉みたいに中途半端につながっているのをたびたび見かける。

2008/12/11

・表現者は孤独を競う。

2008/12/15

・にんにんさんの新『タルク星の人々 』が公開されたので遊んでみた。 第一印象は、 明らかに『あぺぽぺ』と重なるところがあってショックを受けた。 しかも、 なぜショックだったのかが分からなかった。 そもそも、 『あぺぽぺ』自体が初代『タルク星の人々 』から拝借しているにも関わらずだ。簡単に言うと戦闘のない、ただキャラクターと喋るだけのPRGというゲームだ(もはやゲームとは呼べないだろうが)。 10分ぐらい考えた。 それから推測したのは、 初代『タルク星の人々 』というものがまずあり、 そこに加えた発展的なアイデアが似ていたのだと思う。 そして、 先に世に出されたというのと、 良くできているなあというのがあったようだ。 要するにねたみである。 ただ、 冷静になってみれば、 あまり同じではなかった。 同じなのは、 そのレトロRPGの世界を作り、 喋るキャラクターを置けるということ。 作るのも遊ぶのも簡単にできること。 よくよく思えば、 そのくらいの共通点などはRPGツクールがずっと前からある。 あくまで道具が似ていたというだけだ。 どうやら、 焦りすぎだった。 なかなか思い通りに行かず、 良い結果が出なくて、 慌てているのだろう。 こういうときの自分はとても分かりやすい。

・今後の方向を考えるきっかけになった。 あくまで理想を言うと、 わたしはスタンドアローンな物語の作品を作りたいのだということ。 爆発的なヒット、 利益が目的ではなく、 自分が食べていけるだけの利益があれば良いこと。 その分、 自分のマニアックかもしれない表現に比重を置くこと。 少数の人間に対して要求を満たすものを作りたいこと。 そしてこれらが時代に逆行しているように思えること。 イノベーションとマーケティングを無視していること。 いや、 実は無視していないかもしれないということ。 流通、 広告の部分さえ突破できれば、 ターゲットはもっと少数になるはずだ。 エンターテイメントやアートの世界が一人勝ちの時代に進むとは思えない。 では、 どのようにマネジメントしていくべきか、 できるのか。 まだまだ考え足りない。 クリアでない。

2008/12/07

・昨日は外出のない休日だったのに、 ゲーム制作をさぼってしまった。 寒いのと気分が乗らなかったのが原因。 代わりにゲームをしたのですが…。 で、 今日起きてみて、 まだやる気にならなくて困りはてました。 ここに来てどうしてそうなるのか、 理由が見当たりません。 できあがるのを恐れているのか、 昨日に引き続き寒いからか、などなど浮かびました。 それから昨日風呂に入り忘れていたのを思い出し、 とりあえず入っておくかと入ったら、 出てきたとき何故かやる気になっていました。 この様子などからも、 気分というものの不安定さが分かります(自分限定かもしれないです)。柔軟に対応せんとね(広島弁)。

・『あぺぽぺ』はゲーム内の風景を作るところまではできているから、 次は当然、 そこで生活する生き物を登場させたいところです。 実は、 これさえできれば、 ゲーム的世界としては十分だと思っています。 繰り返しますが、 ゲーム性はありません。 ゲーム的世界があるだけです。 でも、 これが自分を表現させるのにちょうど良い器ではないかと思って作っているところです。 ところが、この重要で単純な機能を作り出せない。 作るのをためらってしまう。 そして、 また考え込む。 いったい喋るのは誰なんだ?

・これはどういう疑問なのか、 整理しながら書いてみよう。 私が作ろうとしているゲーム世界はいったいどのようになっているのか。 背景があり、 パラメータがあり、 主人公(プレイヤー)がいる。 それから表示物がたくさんある。 人や物や動物や雲がある。 では、 このうち誰が喋りうるだろうか?人は喋るだろう。 動物も喋っていい。 では雲は喋るだろうか?喋るかもしれない。 むしろ雲と会話してみたい。 素敵なことではないか。 背景?背景も喋って悪くない。 拝啓?なとど洒落を効かせて手紙をよこすかもしれない。 ごめん。 冗談が言いたかったわけじゃなくて、 本当に喋ってしかるべきだと思うんだ。 だから、 「ゲーム世界の構造のどこに台詞データを持たせるか?」ということを考えなければならない。 やはりこのように書きながらだとすっきりする。 書くって素晴らしい効能だ。 つまり、 あらゆるところに持たせられないといけない。 簡単な結論が出た。

・しかし、 機械は頭が悪いので、 あらゆるところなどというのは苦手だ。 もちろん人間もそのような複雑なことは苦手だ。 秩序だてた構造を作ってデータを持たせないと、 機械と作る人間が共に困るので良くない。 それから、 「一方的にメッセージを出せば良いのか?」という問題もある。 絶対いつかは、 晴れの日と雨の日とで雲の台詞を変えたくなるに決まっている。 もちろんプログラムをそのつど書けば実現できるけど、 それは破れた服にセロテープを貼って直すぐらいやっつけ仕事だ。 学芸会でもない限りボロが出る。 だから、 もっとしっかりしたプログラムを書かなければならない。 これが自分にはそこそこ複雑な作業で、 水面下でこんな風に考えていたから、 手が進まなかったのかもしれない。 だとしたら、 その勘は間違っていない、 と書いてみて、 とても言い訳くさくなってしまった。

・結局、 1日使ってちょっとだけ作る。 どこにデータを持たせるかが大枠で決まった。 大きな前進だった。 後は作りつづけるだけ…かは未だ分からない。

2008/12/02

・『あぺぽぺぺいんと』は無事vectorに承認されました。 『朝ゲイツ』はだめだったのでね…(しつこい)。 紹介文書いてくれないかなあ。 「1回書いてくれないかなあ。 vector1回だけ書いてくれねえかなあ。 1回だけでいい…。 一生懸命やれればいいよ…。 」元ねたが分かった方はけっこうインターネットをやっていると思います。

2008/12/06

・『リンダキューブ』をいつ以来だろうか、 プレイした。 相変わらずとても良くできている。 システムが素晴らしくて、 シナリオもシステムに沿っている。 もし反対に、 シナリオありきでシステムを考えたのなら、 同じクリエータとして才能では勝てる気がしないです。 枡田さんは確かプログラマじゃなかったはずだけど、 それにしてはプログラムを活かしている。 小さなシステムが他のシステムと相乗効果を生んでいて、 費用対効果の高い、 効率的なシステムになっている。 しかも、 単なるシステムではなくて、 面白さを生むシステムだから、 優れたゲーム性が生まれる。 RPGを作るとして、 プロなら物量作戦でユーザーを圧倒するのも良いけれど、 個人で何か驚かせられるゲームを作るならば、 リンダのしかけはとても参考になる。 同じ動物集めでもポケットモンスターより優れているなと思うのは、 集める行為がそのままゲームの目的(プレイヤーの目的という意味でない)である点だ。 シナリオがおまけになっている点が、 発想の転換というのか、 少なくてもリンダを遊ぶ前の自分には思いつけなかった。 もちろんシナリオがあるおかげでゲームの世界/構造が強化され、 遊びたいと思う気持ちが強くなる。 おそらく『モンスターハンター』も似たようなしくみだろう(アクションゲームみたいなので自分はあまりやっていないが)。 育成RPGと言えば良いのかな。

・このジャンルの他の作品で、 システムが独特でゲーム性が高く、 バランスも良く、 かつ面白かったゲームは『メタルマックス』シリーズ、 『タクティクスオウガ』あたりだろうか。 枡田さんの『俺の屍を超えていけ』も良かった。 プレイステーション2以降のRPGはあまり遊んでいないが、 あまり期待できないのはなぜだろうか。 グラフィックスの表現に開発時間がかかりすぎて、 ゲームバランスに時間をかけにくくなったのは大きい。 大手の次ぐらいの企業による意欲的な作品が減ったと感じる。 自分の遊ぶ時間をリスクととりすぎているせいもある。 少しバランスは欠けるものの、 個人的には楽しめて好きなのが『ロマンシングサガ』シリーズ、 『サンサーラナーガ』シリーズあたりです。 システム的なチャレンジは見られるものの、 数値調整で惜しいなと感じた作品を遊ぶたびに、 もしこれがスーパーファミコン時代の作品だったらもっとバランスが取れていたかもしれない…と、 してはいけない期待をしてしまうのだった。

2008/11/30

・ゲームを作る過程の映像化(ymd氏発言)。

・『あぺぽぺぺいんと』は気がついたのでXML出力に対応してみた。 これでActionscriptがそこそこ高速に動作すれば、 『アペポペペイント』で作ったデータをFlashでも使用できる。 思ったより重大な機能かもしれない。 celeの新しいサイトにも使えそうだ。 同時にやるのはなかなか大変だが、 ここにきて個人制作とceleに意外な橋が架かった。

・『あぺぽぺぺいんと』は『あぺぽぺえでぃた』に昇格する。 何度も入力するのが億劫になって、 ひらがなのまま入力を完了してしまう。

・『あぺぽぺえでぃた』では文字入力が機能としてほしい。 さてその入力部分をどう作るか。 何を利用するかという問題があった。 これはプログラム技術の問題です(以下、 プログラマでない人には読みづらいかも…)。 候補としては、 1.自作の入力クラス。 2.WindouwAPIのエディットボックス。 3.DirectXのサンプルに付属のDXUTGuiクラス。 4.普段使っているテキストエディタ。 5.新しいプログラムサンプルをネットで探す。 などが思いついた。 まず、 1だが改良は一番簡単なものの入力に必要な機能があまりにも不足している。 たとえば、 複数行入力に対応するだけでもなかなか重労働だ。 仕事でもやったので分かる。 3も直接改良できるが同じ理由がつきまとう。 2は複数行の問題はないものの、 DirectXとの相性が悪いのでいくつか調べなければならない。 それにVC++はGUIをたくさん作るのに向いていない。 MFCもあまり学ぼうとは思わないです。 仕事で習熟する機会もないですし…。 5はけっこう探してみたけど、 なさそうなので諦めている。 で、 残るは4だ。 ここまでゲームっぽく動作させてきたけど、 個人用ツールだからゲームっぽさにこだわらなくても良い。 それに、 テキスト入力は慣れたエディタで行いたいもの(VCのエディタが次点だが、 ま、 使わないよね普通)。

・ということで4を採用してやってみます。 まずは、 『あぺぽぺ』本体との連携だ。 本体がエディタを呼び出して、 エディタから本体に入力の完了を通知せねばならない。 これは2時間ぐらい調査して、 ShellExecuteEX()APIとEnumWindows()APIの組み合わせでいけることが分かった。 さらにGetProcessId()APIでプロセスIDを取得してGetWindowThreadProcessId()APIで取得したIDと比べれば起動したエディタのウィンドウハンドルが取得できると思ったしそういうサンプルもあったのだけど、 なぜか同じIDを取得してこないので、 早々にあきらめ、 ウィンドウタイトルから強引にエディタのウィンドウハンドルを割り出す方法をにした(個人ツールだし)。 ファイルのタイムスタンプをチェックすることでエディタから本体への入力完了通知とみなすことにした。 IDEによってはこういう動作をしているのかなあと思った。 ひとつタイムスタンプをチェックしようとファイルハンドルを保持しているというお粗末な問題があったので、 ファイルのオープン属性を変えて対応。 道筋が見えてきた。 だいたいイメージどおり動作にできそう。 やはり不恰好だった。

・前の文で、「比較したIDと比べれば…」と入力するミス。入力している段階で次の言葉に頭が移ってしまっているからだろう。こういうミスが多い。

2008/11/25

・たまたま水兵という文字を読み取ったとき、 かつて名も無き掲示板でわたしの悩みに答えてくれた方のハンドルネームの一部が水兵であったのを思い出した。 それでずいぶんと当時の私は楽になった。 インターネットを知ってそんなに経っていない時期だっただろう。 記憶が薄れすぎて検索でたどることもできない。 仮に記憶が完璧であっても、 もうログ、 いやサイトそのものが消滅している可能性が高い。 掲示板という存在自体がかつての勢いを失って久しい。 お礼のひとつでも言いたいがそれもかなわぬ。 当時の私はお礼を言っただろうか。 それすらも覚えていない。

2008/11/29

・『アペポペ』を作っている間、 何度か思ってきたことだけど、 『アペポペ』の基本システムって『ローカアローカ』と同じだ。 一行で言えば「プレイと編集が同時にできるゲーム的世界」になるだろうか。 。 考えようによっては、 3年前に作ったものと同じものを時間をかけて作っていると言える。 違う点は、 データやシステムや表示についての、 柔軟性、 拡張性、 効率性である。 つまり、 これらのために苦労しているわけだ。 あるいは、 柔軟、 拡張、 効率を実現するのが大変だという裏返しにもなっている。 作るからには、 本当に使えるもの、 使いやすいものを作らなければ…。 ライバルは明確でRPGツクールだ。 彼よりは自分に適ったものにしなければ意味がない。

・『アペポペペイント』。 一枚の画像の一部分を登録して表示できるようになった。 これはマップエディタだけではなく、 メニュー画面などにも有効な機能だ。 またひとつ、 データとロジックの分離が可能になった。 分離は徹底して行っていく。 大作かつ多作のコンセプトに従っている。 この適切に思える定義も、 いつか私にとって陳腐になる日がくるのだろうか。

・図書館で借りれる本を調べてみたら、 芸術関係の書籍はそこそこ借りられている。 今回はドラッカーさん漬けになりそうだ。

2008/11/27

・『アペポペペイント』。 デバッグやら、 ちょっとした調整を10個ぐらいして、 ベクターに登録依頼を出しました。 それからステテコシェルター用の紹介HTMLを作ってアップロード。 Youtubeへの動画のリンクが簡単に埋め込めるのがうれしい。 共に依存しているって関係ですね。 ローカルでHTMLの見栄えを確認してアップ。 またひとつ作品が加わりました。 今までで一番シンプルで、 面白さを体感しやすいアプリケーションではないかと自負しています。

・『アペポペペイント』はさらに改良して『アペポペ』(ゲーム作品)を作るのに使われる予定です。 小さいが小さな連鎖が始まっているかもしれない。 車を人力で押すぐらいの力は働きかけているつもりだ。 『ビジョナリーカンパニ2』でいう「弾み車」になっていると良いけれど、 、 、 ってこういうのは自覚してやらないとだめだ。 他力本願、 運任せという自分を発見できる。

・『ビジョナリーカンパニ2』と言えば、 「ファニーメイ」「サーキットシティ」が沈んでいますね。 同著の中でしか知識のない会社なので、 実際のところは分かりません。 とても良い本で、 内容はおおいに吸収しているから、 どういう原因で調子が悪いのか少し気になります。 アメリカのニュースはヤフーのニュースでも多いけど、 企業のニュースまではあまり届きませんねえ。 もっぱら2ちゃんねるなどにアクセスしています。 偉大を持続させるのは難しいということでしょうか。

2008/12/01

・普段とは違う仕事をすると、 それだけで気合が入る。 立場の上昇などはそのもっともたるものだろう。 出世にはあまり興味がないけど、 全体に作用してより良い仕事をできるように導きえる役割は興味がある。 いまは殆どイコールだよね。 マネジメント的な仕事がいつかただの役割のひとつになるときが来るのだろうか。 優れたマネジメントが開発され誰でも簡単に理解できるようなればそうなるだろう。 それがいつの日かは私には予想ができないが、 いつか来る気がする。 すると、 回り回って、 生産に一番近い人間がもっとも尊ばれるようになる。 生産の自動化とマネージメントの自動化のどちらが早いか競争だ。

2008/11/26

・トリエンナーレにおいてあった芸術に関する本。 『ナノソート』『芸術の設計』『青春と変態』『アーティストは境界線上で踊る』『芸術の売り方』『芸術人類学』

・『アペポペペイント』。 デバッグに時間がかかるのを忘れていた。 くそー、 すぐにでもアップしてやろうと思っていたのに!アップしようと思ったバージョンを試しに動かしてみるとバグ(不具合)があって、 それでもう一回作り直し。 今度こそ、 と思って簡単にテストするとまた新しいバグ発見!というのを5回ぐらい繰り返してしまいました。 これぞループ。

2008/11/22

・引きこもりという名の連休。 誰とも話すことなく、 あほみたいにプログラム作っていたら、 4日目にして気が変になりそうだ。 もしかするとヴァカ状態になっているかもしれない。 眠気が少なくて、 睡眠があまり必要ない。 普段の半分ぐらいの睡眠時間で目が覚める。 そして、 ラジオ体操をしてすぐに組み始める。 LUAで遅れをとった分を取り戻せたかもしれない。 マップエディタ用の機能を除き、 だいたい出揃った。 気分転換に動画を作って、 何箇所かアップした。 なぜかmixi>youtube>ニコニコ動画の順に綺麗だった。

・『アペポペ』用に作った、 この画像生成アプリケーションの名前は『アペポペペインタ』でほぼ決まり。 これだけだと何のこっちゃなので、 『/画像押し機』と添える。 画像をスタンプみたいに押して、 新しい画像を作るからだ。 お絵かきツールとしても楽しいが、 ゲーム用のマップデータを出力するのに必要な機能をもう少し足すつもりです。 町の人もこのツール上で生成できたら楽しいだろう。 ゲームをしながらゲームの世界ができていくわけだ。

・脳がとっても疲れたのと、 だいぶできてきたのもあって、 けっこう『アペポペペインタ』で遊んでしまった。 だらだらと遊べてしまう単純さが魅力のアプリケーションだ。 対象年齢3歳以上。 出来上がった動画すら何度も見てひとりご満悦。 あと5時間したら人と会う約束が控えているのに、 16時間以上起き続けているから、 どうしたものか。 大事な約束なので寝過ごすわけにはいかない。 と、 言いつつ、 緊張のせいもあってか目がさえていて、 いまこうして文を入力をしている。 制作物が形になりつつあるのも拍車をかけているかもしれない。 自分で言うのも何だが、 相変わらず、 分かりやすい体質である。

2008/11/23

・新しい人と出会うのは新らしい血をすすったような気持ち。 それが老若男女の誰であったとしても、 会話だけであったとしても。

・普段ぼんやりと考えていた程度の内容が、 突然明確な言葉となって口から出てくる。 優れた会話だったと思うのはこういうときで、 考えるだけでは足りないと思うときでもある。 まだメカニズムが分からないので、 驚きでしかない。

・文章と口語のコミュニケーションの違いは、 即時性だと思う。 文章は同じ説明を気の済むまで眺められる。 口頭はその場で修正ができる。 文章はリピート可能で、 口頭はリトライが可能だ。 そう認識しだしてからは、 口頭は間違いを恐れずに直感を重視したいと思うようになってきている。 回りくどい言い方はせずに、 そのものを直に伝えるようにしている。 露骨過ぎて角が立つことはもちろんあるし、 実際に不穏な空気が流れる場合もあるが、 それでもなんとなくあいまいに伝わるまずさよりは勝っていると思う。 ただでさえ、 コミュニケーションは複雑で伝わりにくいものなのだから、 それをさらにオブラートに包んでどうする、 と思っています。 誰にでも使える方法じゃないけどね。 特に日本はそうなのかな(海外を知らないので噂レベルの推測ですが)。

・それに、 曖昧な表現を選ぶたびに、 思考さえも曖昧に浸されていく気がする。 末期になると、 もはや何一つはっきりとした考えを保有していない。 分かってて答えないでいるつもりが、 本当に答えられなくなってしまう。 とても怖い事態ではないだろうか。 わたしはとても恐れる。 それに比べたら人とぶつかることのひとつやふたつが何だというのか。

2008/11/19

・六本木でリンダルイスのライブ。 なんて鳥なんだろうと思った。 前回は歌を焼き付けようと意識し過ぎたからか、 そんな風には思っていなかった。 小鳥のさえずりと評された歌声だけではない。 容姿、 しぐさ、 雰囲気など、 どれをとっても鳥っぽいのだ。 ここまで鳥を感じた人間は初めてだった。 ツルなどの足長でも、 すずめのような小さいのでも、 カラスでも、 トンビでもない。 インコやオウムは遠くないが、 少し違和感がある。 そのまま脳内を検索していたら、 オオルリが思い浮かんでこれだと思った。 もしオオルリが歌が下手だったらちょっと嫌だなと思って、 家に帰ってから調べてみたら日本三鳴鳥に入っていて一安心。 印象がつながった。

・会場は六本木のミッドタウン内にあるビルボードライブ東京。 ステージの後ろには高層ビルの夜景できれいでした。 ひとりで来るなよって思った。 リンダルイスを見に来ただけだったから面食らいました。 でも雰囲気があるのは良い。 会場についた瞬間、 チケットは自由席にも関わらず、 高級料理店みたいに丁寧にもてなされた。 8000円のチケットはそういう意味でもあったらしい。 彼女の歌代だけかと思ったし、 それでも妥当だと思った。 サポートメンバーもいる。

・案内してもらった席の選択肢が、 一番前の席の真ん中とその後ろであったので、 まよわず前の方を選択。 マイクがおいてある位置と1メートルも離れていないし、 隔てる柵などもない。 席に座ってカクテルをお願いした。 PHSと同じ「nine」。 どんなお客さんがいるのかなーと思ったらリンダルイスのファンというよりは、 たまたま来たか、 雰囲気を味わいたいって人が多いように見えた。 ライブがはじまって、 一番近い位置ゆえ、 ちょっとだけリンダルイスがかまってくれるかなと期待していたら、 『Reach For The Truth』のときに「顔」を30センチぐらいまで近づけて、それから私をじっと見て「you got to do」と聞こえるような言葉を言った。 その一瞬だけ70年代のCDジャケットの顔だった。一生忘れないと思う。 英語は分からなかったけど、 「お前はできる」「やるんだよ」って言ったに違いない。 急にでびっくりしたけど、 もちろん日本人らしく笑顔でおじぎをしておいた。

・その後もマイク向けてもらったりサービス満点。 嬉しいという以外にない。 他のお客さんがあまりにも反応が薄いのもあってか、 ひいきにしてもらった気がする。 彼女はもう50才は過ぎているし、 体型もトークもすごく大阪のおばちゃんっぽいのだけど、 それでも表情がくるくる変わってかわいらしい。 同じぐらいの年の日本人でもこのように感じれる人はいるのだろうか。 きちんと女性的にちゃめっ気を表現すると言えばよいのか。 年齢等に遠慮はないし、 似合う服で飾っているし、 ああ、 プロだなあって感心。 ちなみに服の生地にも鳥が刺繍されていた。 いわゆる確信犯ってやつなのかな。 自然体のようで、 でもプロとしての演技のようで、 どちらであってもすばらしい。

・演奏メンバーがまた良くてまいってしまう。 なんだろうこの集団は。 白髪にめがねでちょっと日本人っぽいジョンレノンなキーボード奏者。 山本キッドとオバマと杉本哲太と門倉投手が合体して生真面目さ加えたドラマー。 隣のギター(ベースかもしれない)は一人だけ若くて、 サスペンダーにネクタイにハットでイギリスジェントルマンを決めている。 最後は50歳ぐらいのこれまたオバマというかノッチなギター(ベースかもしれない形だけで言ってます)はウィンズにいてもおかしくない。 英語の説明なので間違っているかもだけど、 両ギターのようなものは親子と言っていた。 身長が外国人にしては低いなと思った以外は似ているとは思わなかった。 国籍が違う気もしたし、 若者の奏者の卵が見習いがてら参加しているのかなーと思っていた。 洗練された音楽に、 カントリーなメンバー構成の組み合わせがとてもバランス良く感じた。 外国人なんだけど外国人じゃない感じで、 良いパーティだなと思った。 無国籍というか、和が感じられた。とても肌に合う。 30年前だと確かに新しすぎるかもしれない。

・自分のレベルより格が上のものを見た気がして、 文章がまとまらない。 そういうものなのかな。 前のライブのときもそんな感じだった。

・自分もいつしかこのような調和を表現できるだろうか。

・6連休の1日目。 『あぺぽぺ』は緩めだけど予定通り作れた。 celeはメールの返信をしただけ。 1日は外出するとして、 残りの4日、 コントロールできると良いが…。 するとフィールドエディタが公開レベルになるはずだ。 需要は少ないツールであるけど、 コンスタントにリリースができるような自分マネジメント(ちょっと甘やかした用語に聞こえるが)としては悪くない。 このツールを使って『あぺぽぺ』が作りやすくなり、 『あぺぽぺ』で作ったプログラムが次の作品を助ける。 副産物を作りながら進むのは、 大作かつ多作の目標に合う。 わたしなりのやり方が現れてきた。

・以前はコンセプトと書いていたものを目標と呼ぶように変えてみた。 狙いが指標になった。 意味や強調ではなく評価基準になった。 実験だったものが、 定着/ルーチンになった。 このちょっとした言葉の変更が変化を表すし、 ま、 単に言葉の誤解である場合も多いが、 神経質なようで案外と重要である気がしている。 言葉は解釈一つでいかようにも取れる。 堅いようで表情は多彩だ。

2008/11/24

・ほぼ24時間睡眠。 布団の中で、 今後の予定や、 作るものの本質といったぼやけているものについてぼやけながら考えていた。 この結果、 6連休は80点でした。 4日目までがんばりすぎた。 ただ、 あほみたいにがんばってぶっ倒れるよりかはずっと良かった。 『アペポペ』の副産物『アペポペペイント』の初回バージョンはほぼ完成。 明日あさってにもベクターに登録します。 まだまだ自分をコントロール仕切れていないです。

2008/11/20

・技術力はあまりないが、 それでもその個々の技術のあらゆる組み合わせの中には、 価値も含まれているのではないだろうか。

・ひらしょーさんの師匠と思しき方のサイトを発見。 boostとテンプレートがべたべたですご過ぎる様子。 一体どうなっているんだ。

2008/11/18

・『あぺぽぺ』。 フィールド作成の部分をツール化できそうだ。 またひとつ副産物ができそう。 できあがったら公開する。 目標としてはちょうど良い。 遅くても今月中には…。 でも待てよ、 このツール自体が最初の構想に近いし、 3年前に似たようなプログラムを作っている。 そうか、 まわりまわってこういう形になるのか。

・なんのことか分からないはずだから解説。 好きな画像を読み込んで、 スタンプを押すように絵を描くソフトウェアです。 とてもシンプルで、 簡単に絵らしきものができあがるのが特徴です。 子供でも容易に扱えると思う。 発展的な機能として、 ゲームに組み込んで使うための、 2次元カメラ対応、 プライオリティ制御、 スクロール機能などを作る予定です。 出力データは直で編集できるようにテキストのLuaソースコードにしたい。 あとは名前だけ(個人的に)愛着がわくものを考えなければ。

・プライオリティ制御の見通しが甘かった。 スタンプ形式のデータと、 プレイヤーキャラクターとの描画順番の問題。 スタンプ形式のデータは名前どおり、 押した順番に表示させたい(そうでなければ意味がない)が、 プレイヤーより奥に立っている表示物に対しては、 奥に表示させたいし、 反対に手前に表示させる必要もある。 スタンプデータひとつでひとつの表示物なら、 マップチップみたいに表示位置を見れば手前か奥か判別できる。 しかし、 スタンプをぺたぺた押して、 それをひとつの表示物として扱いたいい場合は、 どうすればキャラクターとの前後関係を作れるか?という問題だ。

・こう書くと、 なんら難しくはない。 いくつかのスタンプデータをひとまとめにして、 キャラクターとの表示順番を比較すれば良いだけだ。 最初から、 こういう問いを立てれれば問題にはならなかった。 つまり、 恥ずかしい話だが、 この問いが立てれなかったわけだ。 問い自体が混沌としていて、 クリアになっていなかった。 そういう話だ。 何か問題がありそうだ、 というレベルの認識だけがあった。 ま、 無いよりはとてつもなくマシではある。 実際に作ってみて初めて、 「あ、 だめだこりゃ」と気がつくことも多い。

・どのような表現をしたいのか?すなわち目的は何か?どのような条件があるのか?どのようなデータを持てば解決できるか?あるいはそのデータを持てるか?こういう小さな問いをひとつずつ考えてみて、 良さそうならほかの小さな問いともつき合わせて、 だめだったり良かったりを繰り返して、 ようやく全部の問いに答えられそうなやりかたが見つかった。 それが終わった後で、 全体の問いを整理しつつ書き出してみると最初に書いた問いになった。 つまり、 全体の問いが一番最後に出てきたという、 なんとも不恰好な手順になってしまった。 これはわたしが問題解決に時間のかかっている一つの原因だと思える。

・たぶん何とかなると思う。 しかし、 論理が甘いことが多いから、 実際にプログラミングして確かめなければ安心はできない。 実装前の段階で、 つまり実際に作らず頭の中で証明してしまえるのが偉い人なのだろう。

2008/11/21

・よしなんとかなりそうだ。 胸が高鳴ってきた。 スクリプト部分が自作なのがちょっとあれだけど、 データ記述スクリプトとしては十分かも。

2008/11/15

・celeの方が調子良く、 そちらの作業や連絡が中心。 flashの方は、 間隔が開き開きで、 思い出すのに苦労する。 ステップ実行ができないのは、 やはりけっこうしんどいなあ。 実装したflashdevelop早く出てくれー。 有料になっても買いたい。

・メールをやりとりするごとに長さが増してしまう。 倍々ゲームだ直さねば。

・『アブアアとアブブブ』。 いいのかこれは。 紙に何かが書いてあるのかと思ったが、 それすらない。 うーむすごい。

・寒くて3時間も夕寝してしまった。 これからがんばる。

・ほんの少し前に、 わたしが攻撃的になっていると書いた気がするが、 その傾向は治まるどころか、 蓄積効果もあって、 強まっている気がする。 キリコを思い出した。 確かに彼の考え方をはねつけることはできなかったが。 人も動物も攻撃された(あるいはそう感じた)ことを忘れない。 だから、 人を傷つけるのはひどく簡単である。 例えば、 わたしやXXXなどが、 よってたかってねほりはほり分析したり証明したりテストしたりすれば、 多くの人間は精神にダメージがある。 何もわたしやXXXに限った話ではないだろうが…。 好奇心とか、 軽い気持ちとか、 その場のノリとか、 要するに子供っぽい行動って、 残酷な性質がもれなく付随してしまう。 切り離せない。 人を傷つける行為は小学校のときにしている。 それ以来、 あまり好き好んでやっていないが、 攻撃的な性質自体は深い部分に潜伏しているのだろう。 あるなしの問題ではなく、 程度の問題。

・攻撃してしまったかなと感じたとき、 もしくは相手が防御したように感じたとき、 今はもう嬉しい気持ちにならない。 できれば、 杞憂であってほしいし、 人間が私の思っているよりたくましくあってくれれば、 どんなに良いことだろうかと思う。

・と、 このような一連の内容を思うとき、 胸がしめつけられるような気持ちになっているが、 それでも、 物語に落としたら説得力があって面白いかもしれない、 などとは考えてしまっている。 はやくこれを真空パックできるプログラムがほしいと願う。 『あぺぽぺ』はシンプルに短期間に作りたいと思って作っているけど、 シンプルになるのにはまだまだ時間がかかりそうだ。 ここまで思考が整理されていなかったとは…。

2008/11/16

・雨が降るとどうにも朝は寝るらしい。

・せめて夢だけは記述したい。 XXXXさんが子供と仲むつまじく暮らしていたから、 お年玉を迷って1万円上げてしまった。 10年ぶりくらいに英会話教室XXXに行ったら、 同じクラスの生徒が14人いて、 先生を囲う席がいっぱい過ぎた。 かつては7名ぐらいであったろうか。 ほとんどが同級生あるいはその前後で、 さながら同窓会状態になっていた。 席がどうしても足りないもんだから、 同じ年の女性がわたしの上に座って、 すけべな気持ちになってしまって英会話どころではなかった。 その女性が誰かまでは分からなく、 むしろ、 分からない演出を夢側がほどこしたのだろう。 後味の良い夢であった。

・sngちんに褒められて嬉しかった。 その前後に、 むっとするような出来事もあったけど、 こちらの方が絶対値が高かったので、 精神的に落ち込んで集中力が途切れるようなことはなかった。 丁寧なメールを送ってくれる人もいて嬉しい。 そのようなメールにはやはり心をこめて返したくなるもの。

・celeのサイトも作りたかったけど、 今日は『あぺぽぺ』。 背景エディタに着手した。 3年前に1週間ぐらいかかったものが1日でできた。 それはあたりまえで、 2度目というのもあるし、 何より汎用性のある便利なプログラムをこつこつと作ってきたからだ。 もちろん基礎も向上している。 嬉しかったけどまだまだ向上しなければ…。 いま1日でできることが1時間でできるのは難しいかもしれないが、 いま1週間かかっているものは、 まだ余地がある。

・色々なものを作りたいときに作りたいだけ作れなければならない。 風景、 会話、 思考など、 これぞと思った瞬間にプログラムを走らせ、 ゲームの世界の内側に結晶化させる。 これがやりたいことのひとつだ。 それには、 作るのが簡単で自分に合った道具が必要だ。 使いこなすのに1時間かかるプログラムではだめだ。 また、 空間も必要だ。 表現したいと思う空間でなければ、 発想を羽ばたかせられる空間でなければ。 背景エディタはその空間を提供するものにしたい。 ぱぱぱぱーって空間を作って、 ぴぴぴぴーって人々を置いて、 ぷぷぷぷーって台詞や物語を置くイメージ。

・上記の願望は、 わざわざプログラムを介さずとも直接絵が描ければ事足りる。 絵描きは似たようなことをやっているのではないか。 音楽家もそうだ。 それで、 絵が描ければ簡単なことだと思って、 しばらく使っていなかったアクリル絵の具やクレヨンを使って絵を描いてみたけど、 あたりまえのように下手だったし、 なによりわたしの思考や感性と直結した表現ができていない。 やはり絵は自分ではどうしようもない。 それでもやるとしたらかなりの訓練が要るだろう。 気の合う絵描きさんを探すほうが近いと思った。 しかたがなければそうするが、 全部1人でやることにこだわりは無い。

2008/11/12

・『あぺぽぺ』。 キャラクターが振り向いて後ろのキャラに話しかけれるようにするのはどうだろうと思った。 そこで、 今向いている方向と違う方向へ移動しようとしたときに、 最初の入力は方向転換にして、 二回目から(押しっぱなし有効)移動するようにプログラムを作り変えたところ、 操作しずらかった。 押しっぱなしを有効にするために、 適当なフレームで二回目からの移動にせねばならず、 振り向かせたいだけなのに、 移動が入ってしまう。 そこで入力のインターバルを長めに取ると、 今度は移動開始までの時間がかかってストレスだ。 不思議のダンジョンシリーズのように、 もうひとつキャラ固定ボタンを割り当てる方法もあるが、 使用するキーは減らしたいのでこれも却下する。 小さな頭システムですべてできるようにするのがシンプルだろう。

・『あぺぽぺ』。 毎度のクリッピングで2時間使ってしまった。 だめすぎて苦笑いがでる。 冷静になれば、 単純な比の問題である。 その数学(算数かもしれぬが)的問題を解くのに、 理解ではなく、 あてずっぽうで解こうとする癖が出る。 これが原因だ。 1000円の100%は、 1000円なのが当たり前。 決まっている。 こういう考えが良くない。 ただのイコールではない。 では50%はどうやって求める?250%は?

・ここには、 隠された式、 法則が存在する。 すなわち、 1000円は1000を100分率の100で割って、 それから100%の100を掛けているから1000円なのである。 数式で書くと、 1000÷100×100=1000(単位:円)になる。 こういうしくみを理解していてこそ、 問題が解ける。 これなら50%でも簡単だ。 1000÷100×50=500(単位:円)になる。 プログラミングにおいても、 このように、 隠された式を理解せずに省いて書いていて、 いざ別の値で計算をさせようとしたときに、 とたんに訳が分からなくなる。 どこが間違っているのか、 不足しているのかが、 見当もつかないからだ。

2008/11/17

・辛いとき、 苦しいとき、 怒っているとき、 とにかく冷静ではいづらい状況でも、 頭脳を働かせられるようにならないといけないのだよなあ。 いまの話ではなく、 ときどき突然に訪れるであろうときの話。

2008/11/09

・いっておくけど、あれから早起きはできていない。いっかいこっきり。この言葉がこれほどあてはまる状況があるだろうか。

・デザインフェスタについては気が向いたら書きます。

・友人が泊まりに来たのは良かったが、 吸殻の入ったカップをこぼしたか、 漏れたかしたらしく、 カーテンやふとんにヤニのしみができていた。 なんてこった!さっそくネットで調べると酸素系漂白剤を使うのが良いみたいなので、 近いうちに試してみよう。

・わたしが大型ゴミを捨てようとすると必ず雨が降っている。 生活習慣の改善を阻止しようとしているのだろうか。

・昼間の作業は3時間。 celeの作業もあったとはいえ、 足りない。

・気分転換にSNSに日記を書いたり、 ドラクエ8を遊んだりした。 洗濯もした。 ちょっとした事故で洗濯機の置いてある付近の壁に穴があいてしまった。 引越しの際の修理代が怖いです。 敷金が返ってこないぐらいだと良いけど、 かと言って、 まだ出る予定もありません。

・結局、 夜粘って3時間作業をし、 今日の目標には到達。 進めれたのは良かったけれど、 いつまで夏休みの宿題スタイルで行くのか。 まだまだコントロールできていないです。 その前に母親から電話があって、 そういう話もしました。 情けない気もするけど、 見栄をはってもしょうがないし。 電話では現状をそのまま報告し、 考えていることや思っていることをそのまま話しています。 父親の健康状態が落ち着いたみたいで良かった。 父親単独でカヤック、 夫婦できのこ狩りなども楽しんでおられる様子。

2008/11/10

・粗大ごみを捨てました!古びたこたつふとんと毛布は1年越しの任務でした。 せめて思い立って1ヶ月以内に実行したいところだ。

・絵本の製本のため、閉まってあったプリンタを引っ張り出して、部屋に適当なスペースを作って設置。それからソフトウェアのセッティング。プリンタごときでインストールに30分かかりそうな勢いです。HP氏はいったい何をしているのだろう。この暇に日記が更新できる。

2008/11/05

・『ドラクエ』が海外で受け入れられない理由のひとつは、 彼らが自己主張したい性格だからかもしれない。 となると、 欧米以外では人気が出るのかなあ。 日本がもしかして特殊なのだろうか。 ときどき特殊な国だと伝聞するけれど…。

・sngちんにもう1曲いただいた。 差し入れをもらった気分です。 ありがたい。 貸しが増えていきます。 どうやって返済しようぞ。 主張がひかえめで初めを連想するシーンに適しそうな曲。 バーで流れる曲としても良いかも。 大事に使いたい。 ただし、 なんと言おうが1曲1000円は払いたい。 馬鹿にしている金額かもしれないけれど…。 ああそうだ!アマゾンのほしいものリスト(旧ウィッシュリスト)から何か選んで買わせていただくのはどうだろう。

・6時間の睡眠で11時に起きれた。 それも特別な約束や、 出社時間の制約なしにだ。 そして、 無理やり起きたわけではない。 ふとんの中でまどろみと正面から闘い、 それに打ち勝ち、 体と心を目覚めさせた。 そう、 とうとう朝を征服した!やった!1日うまくいっただけであるけど、 大きく感動。 こんなにうまく行ったのは初めてかもしれない。 ふとんで心地よいのに目が覚めていく快感。 夢にハッピーエンドがついていて、 続きを見る必要がなかったのも、 幸運のひとつだった。

・そして、 味噌汁とクッキーを食べた。 朝ごはんを摂ったのもしばらく記憶に無い。 ひとりという条件を付け加えると、 さらに記憶をさかのぼらなければならないだろう。 これぞ朝の生活であろう。 それから、 朝起きた褒美として買ってから一度も聞いていなかったリンダルイスのCDを聞く。

・さらに、 コンサートチケットの購入を試みる。 朝にだ。

・電子ぴあの手続きが面倒すぎる。 なぜコンサートチケットを買うだけで、 なんどもIDやパスワードを入力しなければならないのか。 同意する/しないのチェックボックスが登場するのか(アマゾンで本を買うみたいにできないのだろうか)。 店頭でお金を払った瞬間にチケットが手に入らないのだろうか(ロッピーみたいにできないのだろうか)。 それならと郵送を選択したら、 600円かかった(CDの大きさでも340円ぐらいだが…)。 コンビニに2度行くのか、 600円払いなさいという手続きはあまりにも面倒だ。 そもそもコンサートチケットというものは、 そのような丁寧な契約をしないといけないものなのだろうか。

・さらにさらに、 腹巻きも買った。 さらにさらにさらに、 銀行に振込みに行く予定。 朝を存分に活用できた。

2008/11/01

・『あぺぽぺ』。 オープニングの台詞をプログラムに組み込んでみた。 そこそこ早くメッセージを流してみて、 大体1000字読むのに3分かかった。 ゲームは画面もあるから文字換算では小説より遅いはず。 これが平均だとすると、 20000字で1時間になる。 RPGライクな操作もあるから、 2時間のプレイを想定した場合、 メインシナリオは20000字以内に押さえるのが良さそうだ。 規模の裏がとれて目標が見えてきた。 短くまとめる能力が問われるそうです。

・『ドラクエ8』購入。 発売から4年が経っていました。 感慨深い。 第一印象では、 3Dで移動がめんどくさくて最後まで遊べる気がしなかったのですが、 プレイして3時間程度で慣れてきました。 ドラクエっぽさは残っているなあ。 わたしが年を取ったせいか、 少し子供向けになったような気がします。 メインストーリーが分かりやすさ重視である分、 ディティールを楽しみたい気持ちです。

・とにかくキャラクターグラフィックが気に入ってしまった。 序盤に出てくる「びっくりサタン」のさそうおどりが調子良くて素敵過ぎます。 萌えというのかなこれは。 活きの良い様は、 以前つきあっていた人もきっと好きな動きだろうなと想像。 別れてからも、 ひとりの良く知る人間として、 何かにつけ好きそうとか嫌いそうとか色々当てはめる習慣がまだ残っています。 もちろん彼女に限った話ではなく、 友達や家族全員についての習慣ですが、 割合は元彼女がダントツかもしれない。 付き合っていた期間を思い出すと、 喜ばせるようなことはあまりしていなくて、 それが別れの原因にもなったようだけど、 それなりに好みや趣味を気にしていたのかもしれない。 それが伝わったかどうかは別として。 こういうのって、 新しい出会いがあるまで続くのだろうか。 別れた以上、 未来に対して未練はまったくないけど、 過去の遺産は使いまわしているようです。 女々しいと思われるかもしれないが、 わたしはそうは思いません。 それぐらい考えていただけの話。

・むしろ、 作品をつくるにあたり、 わたしはもっと、 このように特定の誰かを思い浮かべて、 喜ぶだろうか?楽しむだろうか?面白がってもらえるだろうか?と考えなければならない状況だ。 そして、 ターゲットの期待を満たすようなしかけや構成を作らなければならない。 今まで、 そういう当てはめが特定の個人に偏り過ぎていて、 それがマイナーな趣味を育てたのかもしれない。 メジャーが必ずしも良いわけではないし、 食傷気味に感じる人も多いだろうけど、 それでももう少し裾野を広げなければ、 一定の評価として成立しないだろう。 一点一億円の芸術作品ならともかく、 ゲームで評価を得るには、 会社制作だと10万人ぐらいは熱狂的な評価を得るべきだし、 個人制作でも1000人はいないと飯を食えるほどは稼げない。

・「ドラゴンクエスト」のキャラクターって一見王道っぽく見えるけど、 かなり独特なんだと気がついた。 まだ一言で説明できないが、 独自のリアリティを表現できている。 堀井さんと鳥山さんの組み合わせによるものだろう。 洗練されすぎず、 まんまリアルでもないし、 今風というわけでもない。 かわいらしさもあるけど、 毒もちゃんと含んでいる。 やはり独特である。

・特に、 プレイヤーサイドのキャラクターよりも、 NPCとか雑魚モンスターとかがとても気になる。 強引に言えば、 どんなキャラクター(主人公パーティなど)が冒険しても、 この世界さえあればドラクエとして成立するし、 わたしは満足できるように思う。 ドラクエ神話といってよい体系が根づいているのだろう。

2008/11/04

・『「おもしろい」のゲームデザイン』。 グロックするという言葉が新鮮。 プレイヤーがグロックしてしまうとゲームはつまらなくなる、 という風に使います。 日本語だと「極める」に近いと思います。 全体的に学術的で志が高く、 自分好みの本です。 志はエネルギー分が高いと思います。 エネルギーが足りかない方はぜひ摂取してください。

・体調は普通をキープ。まだ若いけど、ありがたいと感じることも忘れないようにしよう。両親ががんばって巣立つところまで世話をしてくれたのだから。鳥の子育てを見ると少なからず感動するけど、それと同等の、おそらくはそれ以上の子育てを、ほとんどの人間は受けている。時間で見ても10倍は違う。

2008/10/28

・『あぺぽぺ』。 画面のデザインがうまくいかない。 選択肢が毎回出るシステムを考えているから、 選択肢が会話ウィンドウから遠すぎると視線を毎回動かさなくなって不快だ。 かといって、 会話ウィンドウの近くに置くと、 選択肢が目に付いて、 会話文をそのまま読めない。

・それから思考錯誤をしてだいぶプログラムが固くなってきた。 固まってきたということは、 安定することだし、 安定することは不自由になるということ。 すなわち、 できることとできないことが確定しはじめた。

・キャラクター絵も描いた。 恐ろしい非効率だ。 誰かに頼むべきなんだろう。 でも、 今回だけは自分ひとりで作りきる覚悟はできている。 フォントは買ったけどね!パソコンもOSも開発ツールも自分で作ったのではない。 それでもオール自作と言って良いぐらいなんだ。

・『クビシメロマンチスト』。 最初の数ページを読んだところで、 なぜか先に進まなかったけど、 読むのを再開したら結局途中で我慢できず最後まで読んでしまった。 午前4時あたりから読み出して10時30分ぐらいで読み終えた。 最後の最後で携帯の目覚まし時計がなって、 興ざめのような趣のあるような不思議な感じがしました。 一言でこれだけのインパクトを残すには、 これくらい描写が必要なのだなあ。

・理系っぽいミステリであっても、 起承転結の構成になっている。 起承転結の亜種とは言えるかもしれない。 起の前にぼやっとした謎をまぶして、 結は多めに、 というのがミステリらしい。 起は謎を与えることが目的で、 結は分かった読者に優越感を、 分からなかった読者には解説を与えてスッキリとさせる目的があるだろうか。 どちらに転んでもカタルシス。 ああカタルシス。 勉強になります。 さすがプロだなあ。 年下なのに、 わたしよりたくさん観察するか考えているかしているのだろう。

2008/11/03

・自慢にはまるでならないが、 ゴミ箱を買ってからきちんとゴミの日に捨てられるようになった。 まめに捨てるから野外ゴミ箱はあまり活躍していない。

・『あぺぽぺ』の途中経過をsngちんに見せたところ、 「たいしたプログラムじゃないよね」と一言。 まったくそのとおりです。 自覚はあったけど、 第三者から言われると改めて自問できる。 もう一度、 構想を構築しなおす。 しばらくしてまとまった。 やはり、 このまま進めば良い。 1つずつ必要な道具(プログラム)をそろえながら、 そのつど作品に落とし込んでいく。 例えば、 基礎部分を作って1作品、 汎用ゲームシステムを作って1作品、 3Dを作って1作品、 ネットワークを作って1作品、 と言った風に進む。 全て揃えて1作品では遠すぎる。 それは「大作かつ多作」のコンセプトに反する。 だいたい、 この程度のプログラムですら完成に時間がかかっている。 それに、 画面に文字が表示されるだけで面白いものを作れるはずなのだ。 1つずつ道具(プログラム)を作りながら、 それを考えて行きたい。 ラーメンが必ずしも全部入りじゃないのと同様である。

・今日も昼過ぎに起きてしまったが、 1日としては上手く過ごせた。 作業と遊びと生活をまんべんなくやれた。 生活は計1時間ほど。 いらない服を整理してスペースを作り出したのと、 普段洗わない寝巻きなどの洗濯。 服のあったスペースにもしかしたらプリンタが置けるかもしれない。 少し嬉しい期待だった。 次の生活時間に試してみよう。 後は睡眠のコントロールです。

・『ドラクエ8』。 シナリオは分かりやすさが前面に出ている印象。 『ゲームシナリオライターの仕事』を読んで納得したことが補強される。 いかに誘導目的のシナリオの多いことか!シナリオの起伏の姿が、 起承転結の体が見えるようだ。 ドラクエだから楽しいけどちょっと物足りないな。 技術をいろいろと知りすぎたせいかもしれない。 本当にこれが面白さの最高なのかな。 こういう方法しかないのかな。 疑いつつもまずは身につけたいところだ。 シナリオの配置やゲームバランスなど、 ドラクエが最高峰なのは間違いない。 ドラクエのようなRPGが海外で人気が出ないのが少し疑問です。 ハリウッド映画が好きなら、 ドラクエの起承転結も良いのでは?単に先入観があるだけな気がします。 もっとも、 永遠に取れない先入観かもしれないが…。

2008/11/02

・起きたら16時。 色々な意味で酷い。 明日の一番の目標は起床だ。 なんで続かないかな。 テクニックは増えていくけど、 結局目覚めた瞬間にできることは少ない。 これぞ闘い。

・睡眠もそうだけど、 だらだらするのを減らさないと、 ひとりの時間は活用できない。 これがひとりでいることのまずい点であり、 最大のポイントだ。 もっとも、 それぐらいだらだらしないといけない体なのかもしれないが、 そんなことはないように思う。 健康を体感できるようになりたいものだ。 1日できても、 3日続かないのよねえ。 発想を変えて、 3日に1回できたら良しとするか。 しかし、 睡眠は毎日を連携させる必要があるかも。 この1点のためだけに同居人を募集するのも相手に失礼であろう。

・今日のネットチェックは10分で必要なものだけすませた。 こういうの、 大事、 ある。 おおざっぱ過ぎて甘やかしすぎているが、 これでマイナス2時間。 14時に起きたのと同じ価値があることにしよう。

・『あぺぽぺ』。 メインシナリオを30%組み込んだ。 文章だけですけど、 それでもできてきている感じがする。 ここに来るまで長かった。

・自分のことばかり書きすぎなのよ。 このスペースは良いけど、 SNSなどではもう少し自分以外の登場人物に焦点をあてて書いてみたいです。 冗長の一原因である気がしました。 それから、 思ったことを全部書くのも良くない。 気持ちよく書くために、 一旦は書いても良いけど、 あとで削除してテンポの良い内容にすること。

・一度は会社というものを作ってみたい。 ビジネスというものを起こしてみたい。 経営を運転してみたい。 下っ端からトップまで様々な立場を経験してみたい(その中で下っ端はたくさん経験しているから)。 今すぐという話ではなくて、 起こすという視点を心の中に持って世の中を眺めたい。 世界はどのように動いているか。 人々は何をほっしているのか。 わたしが貢献できるものはないか。

・友人が遊びで作った音楽が気に入ってしまったので、わがままをいったところ貸してくださった。『あぺぽぺ』に断然雰囲気が出てきた。光明だ。これはいける。ありがとうsngちん、tつさん!

2008/10/30

・『あぺぽぺ』。 画面切りかえを実現しようと思って、 新しいクラスを書こうとした。 おかしい。 汎用的な表示が行えるアニメーションクラスを作ったはずである。 なんでそうなったかと思えば理由はシンプルであった。 アニメーションクラスが使いずらいのだ。 それで無意識的に敬遠してしまったようだった。 アニメーションクラスは要改造だが、 すべての機能を汎用的に作っていたら肝心の作品がなかなかできあがらない。 あせってもしょうがないのだが、 汎用化の半分ぐらいは次回作にとっておいても良いと思った。 アニメーションクラスがその筆頭だ。 あとSOXクラスがいまいち活用できていない。 当初とゲーム内容が変わってたのもあるが、 今後活用すべきときがくる可能性は依然として高い。 他は、 結構使い勝手が良いし、 時間をかけて作っている分、 少なくても仕事で作った道具(クラス)よりは使いやすい。 仕事で使ったとたんに会社のものになってしまわないのであれば、 持って行きたいコードがいくつかある。

・汎用化を除けば、 プログラム的に実装が必要なものが随分と減ってきた。 地道にやってきたからだろう。 いよいよゲーム「そのもの」を表現せざるを得ない。 わたしの表現が面白いかつまらないか、 ずっと先送りにしてきたものから逃げられなくなった。 このようにして、 ひとりよがり具合を確認できる。 そういう日々が続いている。 制作でも恋愛でも、 わたしは人が喜ぶという考え方をほとんどしなていなかった。 否が応でもそのような事実を直視している。

2008/10/29

・さて今日もだらだら作るか。

・『あぺぽぺ』のリビジョン(プログラム全体の更新回数)が100になりました。 単純に100回は作業に向かったということ。 200までにはできるかもしれないです。 単なる予想。 単勝2倍。

2008/10/25

・文芸誌『無糖珈琲』の座談会にお招きいただく。 座談会というものを一度体験してみたいと思っていたので満足。 もっと上手に喋れたらなあ。 こればっかりは絶対的に経験値が足りない。 このような機会を増やせるようにアピールしたい。 緊張してceleの名刺を渡すのを忘れてしまった。

・仕事も私事も山場という感じで、 一日を振り返る時間がとれなかった。 落ち着いたら振り返ってみよう。 良い経験と出会いがあった。

2008/10/21

・大げさに言えば、 後輩の失敗をよこどりしてしまった。 その結果、 わたしも失敗から学べる。 まともな後輩なので、 私が失敗したと指摘されているのを見て、 自分のこととして失敗を理解しているはずだ。 一粒で二度美味しい。

・『あぺぽぺ』。 メインシナリオ2000字で、 55%。 だんだん収拾がつかなくなってきました。 最後を決めていなかったらもっと混乱していたに違いない。 ただ、 最後がちょっとぐらついているのも、 また気がかりではある。

・こういうときに、 魔法の呪文を繰り返し唱える。 すなわち、 私は初心者で、 いきなり優れたシナリオを書けるわけではないのだ。 最初は起承転結さえまともに作れなくて良いではないか。 一度しかチャンスがないわけではない。 一度で上手くできるほどの才能もない。 ならば、 何度も実行するのみだ。

・何度も実行するために、 コンパクトな規模の意識は忘れないようにしよう。 これも大切な呪文。

・問題を解くプロセスと起承転結って似ていなくもない。 完全に同じものだと決めつけると大失敗しそうであるが。

・828円の代金に1353円払う人をみました。 sngちんの小銭講座を読んでいたから納得。

2008/10/23

・昨日は1日で1アイデア。 他に何もしていない。 この一ヶ月の間、 物語とシステムの間を行ったり来たりしているだけであった。 もし、 この1アイデアが論文の中心であったり、 特許になりうるものであったりすれば、 現実的な人でも受け入れられるだろう。 しかし、 私が発見したのは、 ゲームのひとつのアイデアであって、 特に富を生むわけでも、 人々を驚嘆させるものでもない。 今、 そういう現実的な女性と付き合っていなくて良かったなあと思えるし、 付き合っていなかったからこそ、 こういう1日が過ごせたとも思える。 相手の立場になれば、 とてもじゃないが付き合えたものじゃない。 振り回され過ぎる。 多分、 私はそれを大発見のように話すし、 そして、 数日経てば大したものでないことがほとんどである。

・今しかない。 今しかないんだ。 むやみに追い込むのではない。 そう言い聞かせて、 1日1日を大事に過ごしたいと思うだけだ。

・システムを中心におけば物語が後付になるし、 物語を中心におけばシステムが後付になる。 つい先日まで、 シナリオを中心においていたが、 昨日の1アイデアで逆転してしまった。 「あぺぽぺ」では幾度と無く繰り返している。 まったく冗長な工程だ。 構成を作るのが、 あるいは全体をみるのが、 いかに下手なことか。 鍛錬されていないことか。 このブログがまさにそうで、 ずっと断片的な記述、 思考をしてきた。 とても価値があったし、 この繰り返しなしで自分はここまで到達できなかったと思うが、 それでもトレードオフである。 まとめることを怠ってきたのだ。 そして、 外に向けて表現するとき、 まとめるのが大事であるということ。 ほとんどの人にとって理解あるいはコミュニケーションが成立するパターンがあること。 例えば、 起承転結がそうだ。 派手できれいなグラフィックがそうだ。 暴力やセックスがそうだ。 よって、 私の興味がそれらに薄いままでは、 成立しえない。 また、 私は私の内に考えている以上のものを表現できない。 つまり、 私の内部をすでに理解している人に対して、 私の表現は価値を持たない。 だから、 私の内部を理解していない、 あるいは含んでいない人間に対して表現しなければならない。 それが成立するように表現をまとめなければならない。 構成しなければならない。 ゲームであればストレスを与えないように整えなければならない。

・どうしたら良いだろうか。 時間はかかっても良い。 「あぺぽぺ」を作り上げたい。 それが大きな目標だ。 今はシステムのターンだ。 では、 システムを作るのが良いだろう。 もし、 また物語のターンになったら?物語を作れば良いだろう。 私のように不器用な人間はそうやるしかない。 少なくてももっと熟練が必要だ。 ぐちゃぐちゃになったらすべて壊して1からやり直せばよい。 全体が見えてくるまでは、 すべてを惜しまない。 ようやく腹がくくれた。 「あぺぽぺ」は自分のレベルで楽に作れるものではなかったのだ。 80%では作れない。 100%に近い気力で望まねば無理だ。 最初の見積もりが間違っていた。 そもそも全体が見えていないのに、 楽に作れると考えたのがおかしい。 それが分かっていなかった。 簡単に言うと、 甘かった。 そしてこれからだ。

・シナリオの解釈にLUAを導入すべきか、 自作するべきか。 導入するなら勉強しないといけない。 コストはどうか。 リターンはどうか。 flashへの移植は後回しにしたはずだが、 それでも少しは頭をよぎる。

2008/10/22

・政治、 社会、 経営、 経済、 金融、 と言った世の中ではわりと大事なしくみについて人に説明できないことに気がついた。 義務教育をきちんと理解していれば、 こうはならないのだろうか。 確かに知らなくても生活はできる。 生きていける。 不満がなければそれで十分だが、 そうでなかった場合、 これらを理解できていないとどうにもならないのではないだろうか。

・『あぺぽぺ』。 シナリオ(サブ?)1000字。 60%。 80%辺りからそろそろ転と結を書かねばなるまいか。 だらだら続けるのが一番簡単だし好きだから名残惜しいというか、 踏み出しにくい。

・ここ1年ぐらい、 基礎が好きだから、 ゲームについてもゲーム基礎研究みたいなものをしてみたい。

・コミュニケーションでぎくしゃくした時に、 自分がどのような態度をとれば相手が冷静でいられるか、 感情をかきみだされずに済むかを質問するのはどうだろうか。 少なくても「怒ってる?」と聞くよりは有効に思えます。

・もしかして、 恐ろしく効率は悪いけど、 一人で作ることのメリットは分業しなくて良いことかもしれない。 すなわち、 あらゆる作業を平行して進められる。 プロではとてもできない手法だ。 もちろんその手法ならではの作品にしなければ、 ただの非効率になってしまう。

・RPGぐらい長い遊びになると、 カタルシスないとだめだよね…。 あんまり興味がないのだとしたら、 失格だ。

2008/10/27

・付き合っている人がいないのは少し寂しいけど、 総合的にひとりになる前より順調だ。 どうあがいても順調に感じるのが、 疑わしい。 そんなに自己管理は優秀ではない。 自分の気持ちをだましているのではないか。 バブルが発生しているのではないか。

・ひとりの人と深く付き合おうとすると、 時間はそこに流れる。 相手にもよるが、 コミュニケーションは堅牢かつ多様になっていくだろう。 ただ、 そこまでの関係に成長させるには、 継続的な時間がたくさん要る。 つまり、 恋人や結婚相手のような人でないと難しいのではないだろうか。 反対に、 たくさんの友人に時間を均等に振ったら、 これとは反対の人間関係になる。 この状態で成長を望むなら、 それぞれの人間のおいしいところをつまみぐいする態度が必要になるだろう。 わたしとしては、 このような関係は消費にバランスが行き過ぎていると感じて好きではない。

・理想はあくまで理想だが、 ひとりのパートナーを柱に、 少数の友人たちと生産的な関係を構築し、 その他の人間は観察の対象としたい。 これは戯言ですよね。 西尾維新どの。

2008/10/20

・ふじこSNSの住人はコメントを多くする。 誰かれかまわずコメントしているようにさえ見える。 それで住人が少ないにも関わらず、 生きているSNSになっていて、 ゆるやかなつながり、 コミュニケーションが感じられる。 私もそれを見習って、 コメントを多く残してみようと思った。 まず第一にコミュニケーションになるし、 第二に瞬発力の鍛錬になる。 1行、 50文字程度のコメントならば、 1分とかからない。 1日10人の日記にコメントしたとて、 わずか10分でしかない。 朝の計算ドリルぐらいの時間だ。 それがコミュニケーションをうむならとても低コストではないだろうか。 書くよりは読むほうが簡単だが、 それでもたくさん読めば10分など軽く過ぎていく。 どちらが濃い時間であろうか。 もちろんやっつけでは行けないし、 くどくなってはだめで、 ちょっと気の利いた短いコメントが良いだろう。 そのあたりは『コメント力』が参考になるはずだ。

・これができれば、 もし将来、 自分の作品ができて(1段階目)、 ファンができて(2段階目)、 ファンの方からメールが届く(3段階目)、 それもたくさん届くようになった場合(4段階目)に効果をはっきするだろう。 先は遠いし不透明だが、 できるだけ返信したいと想像する。

・そうやってコメントをするようになって早くも気づいたのは、 今まで恋愛という概念にとらわれて随分とコミュニケーションが不自由になっていたということ。 恋愛を無視すれば、 女性でも男友達と同じよう話せるし、 情報交換も可能であった。 恩を売ることも、 コネクションを作ることも可能。 恋愛を諦めたわけではない。 最優先でもない。

・子孫を残す目的がなければ、 結婚という制度はほとんど意味がないのでは?周りの人に納得を与えるぐらいか。 これがとんでもなく重要なのかもしれない。

・嵐を呼ぶ男は嵐を呼べなかった。

2008/10/17

・プロの作品を除き、 欠点の指摘は匿名で行うのが良いと思った。 褒めるのは実名でやる。 過去に評価した作品は配慮が欠けているかもしれない。

・ブックマークの「フリーゲーム」フォルダが「フリー作品」フォルダにスケールアップ!公開しているリストではありません。 みんながブラウザにため込んでいる「お気に入り」のことです。

2008/10/16

・数値で語るゲームデザインや物語の可能性。 例えばいきなり主人公が強くても、 ちゃんとした理由があれば納得できるし、 それを活かした面白いプレイを提供できるわけか。

・『あぺぽぺ』。 金曜日になってしまったが、 今から風呂に入って承1を書いてみるか。

・一時間ちょっとかけて承1。 2000文字書きました。 全体では35%。 冗長になってきたのは良くない兆候かも。 うむ。 うーむう。 これでちょうど良い分量か怪しくなってきた。 多いかもしれないし、 少ないかもしれない。 一度ゲームに組み込んで、 2000文字が何分ぐらいで消化されるのか見てみよう。 土曜日の最初の作業にちょうど良さそうだ。

2008/10/14

・『探し屋トーコ』。 とても物語がよくできている。 自分の作ろうとしているものが自信がなくなるくらいに面白い(本当になくなったら困るが)。 社会に対する大人と子供の視点の両方が、 納得いくレベルで書かれていたし、 背伸びも稚拙もない。 要するに質が高い。 ちりばめられた知識の量や構成、 多数の人間関係を書き分ける点で言えば、 プロ(例えば先日読んだ西尾維新)の方がすごいのかもしれないが、 面白さやどきどき具合で言ったら、 個人的にはなんら遜色がなかった。 途中でハラハラドキドキし過ぎて、 音量絞っちゃったもの。 絵と音とシナリオがちゃんと組み合わせれば、 ゲームってすごい威力だよやはり。 サイトからは分からないが、 これを社会に出た経験のない人が書いているとしたらすごすぎる。

・ここまで満足しておいて、 お金を払わないのも申し訳ない。 後からでも良い。 なんとかしてお金を払いたいものだ。 と言って、 『クビキリサイクル』も図書館で借りているから直接お金は払っていないが…。 楽しんだものに直接お金を払えない(価値を示せない)のが普通ってちょっと納得いかない。 かといって、 直接連絡するのは恥ずかしいしうざいかもしれないから、 せめてブログ上で良かったと表明します。

2008/10/15

・わたしの技術で可能な夢の表現を模索すること。

・ゲームにおいて、 どの画面も丁寧に作らねばならないな。 もちろん本体が面白ければそれで十分だという意見も分かる。 それが許されるのはよほど卓越したゲームだ。 大抵は、 普通は、 ひとつでも手抜きの画面があると浮く。 残念に思うし、 もったいないなあと思う。 そして、 作る立場から見れば、 気が抜けないなあと思った。

・無事ダンボールを捨てた。 どうもダンボールの日は雨が降って邪魔をする。 しかし、 私はくじけなかった。 当分、 ダンボールについて考えなくて良い。

・咳が癖になっているのか、 今日も3回はむせた。 良くないな。

・『あぺぽぺ』。 メインシナリオ25%。 起の部分を書いた。 次は承。 承を1日にひとつ作って、 木金。 転と結を土日で書けたら終わるが、 そんなにすぐ書けるものだろうか。 試しにプロっぽく、 締め切りを守る姿勢で手早く書いてみよう。 文字にすると5000字で、 行動指定や天地人の記述も含む。 喋り手の名前とか台詞につける「」とかで結構文字食ってるみたいだったので、 ちょっと気になってそれらを取り除いてみると、 だいたい4000字くらいになった。 成る程。 では、 単純な文字カウントの8割ぐらいを実データとみよう。

2008/10/19

・土日が仕事になってしまったので、メインシナリオの予定がずれこむ。追い込みモードに入ってエネルギーをもっていかれる。仕事だから納得はしている。

・同じ年代のIT業界の方が書いているブログ(はてな等)を見ると、 ビジネスの視点ができているなあと思いました。 わたしのは内容が子供っぽいというか、 理想的である。

・金田朋子さん。 好きです。 いや、 すごいというのかな。 尊敬しています。 いや、 悔しいというのかな。 わたしにとっては叶姉妹と同じ存在だ。 普通にしているだけで面白いし、 圧倒できる。 それこそが、 まさに個性と呼びえるものだと思う。

・金朋地獄というのか。 言葉が作られるレベルだということ。

・一週間、 平日も含めて毎日2時間ずつきちんと作業するというのをやれるようになりたいです。 継続は成果なりというでしょう。 今は、 2日に1回とか3日に1回とか、 そんなペースです。 そう単純なものではないだろうけど、 毎日やれれば2倍進める。

・メインシナリオは1500字ぐらい書いて、承2とする。当初の予定では45%程度か。承が3つじゃ全然足りない。もっと1部分のボリュームがいるかもしれない。ま、ただ、ボリュームを増やすのは、全体の流れを書きまとめるのより簡単であろうから、一旦全体ができてから書くことにします。

2008/10/12

・プレゼントボックス。 ただただ満足した1日。 良い本と人に出会えた。 もっとこの時間をながく味わいたいと思ったし、また、できればずっと、開催があってほしいものだ。 私は『はじめて考えるときのように』を持参し、 藤谷治『下北沢』を頂戴した。

2008/10/10

・料理店にキャンセルの電話を入れた。 申し訳ないと謝った。 「あー、 分かりました」、 とだけ言われて切られた。 けっして酷い対応ではないと思うし、 キャンセルを食らった腹立たしさも分かるが、 それでも私の素直な反応として、 不愉快な気分になった。 人は嫌なことがあったとき、 辛い立場にあるときこそ、 本性を現す。 ドコモは好きな会社ではないが、 解約の申し込みを入れたときの態度は立派で、 新規契約の手続きと勘違いするほどに紳士的だった。 もちろん、 対応してくれた方がたまたま資質のある人だっただけかもしれない。 ただ、 そのとき私は、 ウィルコムが使えなくなったらまたドコモにしたいと思っただけだ。 私もまだまだ直すところがある。

2008/10/11

・ステテコシェルターにシナリオについての文章をアップ。タイトルだけは異性が、あいや、威勢が良いです。 今日半分ぐらい書いてもう1日で仕上げるつもりであったが、 まっぷーに刺激を受けてがんばった。 彼は定職に就いていない分、 私より時間はあるように思えるが、 人間それぞれに苦労があるから、 総合的には変わらない。 プログラムと音楽という、 立場は違えど、 彼はたくさんの個人作品に関わって、 実績も人脈も経験もどんどん広がっているように見えた。 私も仕事をしつつ、 少しは成長しているはずだが…。 もっとがんばりたいと素直に思った1日でした。 まずは『あぺぽぺ』を作らねば始まりも終わりも無い。

・まっぷーとも自分自身のコントロールの話をした。 不自由すぎても自由すぎても上手くいかない。 彼は自分に約束をすることで、 不自由さを作り出し、 制御していた。 他のパートが遅れていても自分の仕事を(フリーなのに)粛々と仕上げる姿勢は、 ちょっと今の自分には真似できないなと思った。

・『あぺぽぺ』ができたら色んな人にみてほしい。 奮い立って、 しばらく連絡の途絶えていた方にも、 ずうずうしくも連絡を取ろうと思っていた。 すると偶然にも、 今日そのうちの1人の方から、 何年ぶりだろうか、 連絡のメールが届いて嬉しかった。 以前私が人を集めて作っていたゲームを彼は応援してくれていた。 ところが、 そのゲーム制作がなさけない終わり方をしてしまい、 申し訳なかったし、 もしかしたら、 メールが届かないかもしれないと思っていた。 メールを読むに、 しっかり歩んでいるようで安心したし、 またがんばらねばならないと思った。 良い本を読んでいるね。 もちろんメールでも返信します。

2008/10/07

・ブラザーに教えてもらったスカタライツのPVに心を奪われて半年。 英語のサイトを翻訳機にかけて曲名を割り当て、 ようやく収められたCDが手に入った。 TOMMY McCOOK『COOK WITH MCCOOK』。 曲名は『DYNAMITE』。 音量が若干小さめであったが念願の曲が手に入って満足です。 別のバージョンもあるなら聴いてみたい。 ちなみに純粋なレゲエファンではない。 犬は人につき、 猫は家につくというけど、 まさに猫型のファンです。

『あぺぽぺ』。浮かんだ発想はシンプルで使いやすいけど、面白さがちょっと足りないな。どうしても面白くないとだめかな。ええい、一旦形にしてから判断しよう。まだ作る前に分かるほど熟達していない。

2008/10/13

・ずっと上手く行かなかった睡眠の制御がもしかしたら劇的に変化するかもしれない。 私はずっと、 朝起きるために、 頭を起こそうとしていた。 『コタツインザスカイ』と『朝ゲイツ』も、 朝の頭の働いていない自分がどうすれば起きなければと思うだろう、 というコンセプトのもとに作った。 しかし、今にしてみれば それは北風的なアプローチであった。 そう、 太陽的なアプローチがあった。 それはY田さんに伝授してもらった。 「頭ではなく、 体を起こす」。 これだけの理論だ。 そういうことか!エウレカーと気がつくところがあった。 自分で発見したわけではないが、 ずっと思っていたことや、 ときどきあった違和感、 なぜ上手くいくときもあるのだろうという疑問、 これらが電流が流れるみたいに繋がった。

・実際に体を起こす方法をひとつ教わった。 ふとんの中で腰を動かすこと。 器具も何もいらないからすぐ実践できる。 詳細は忘れてしまったが、 腰を動かすと体が起きようとするらしいのだ。 楽しくなってきた!

・『アペポペ』。 舞台の設計(大げさ)。 シナリオ5%。 今週中(土日含む)で1万文字ぐらい書いてメインシナリオにする目標も決まった。 まっぷーやプレゼントボックスのおかげで気力が十分にたまった。 お酒が少し残っていたのがマイナス点で、 一日の作業内容としてなら及第点は挙げられるけど、 なんだか惜しい1日。 もっとできても良かった。

・『クビキリサイクル』/西尾維新。 森博嗣が好きというだけあって、 確かにその系譜だなあと感じた。 そこまでたくさんミステリーは読んでいない状態で判断しています。 そこにエヴァンゲリヲン的なネガティブキャンペーン主人公を加えて今風な味付けが加わわっているか。 と言っても、 十分頭の回転のある主人公に思えたけど、 森さんの主人公はもっと隙が無い。 勝手に時代の差を感じたのであった。 いやあ、 でも上手いよ。 後継者と任命(これまた勝手ですが)。

・でもでもだ。 やはりこれくらい登場人物に刺激的な味付けをしないと面白くならないのかな。 天才科学者とか、 三つ子のメイドとか、 無人島にあるハイテク施設とか。 そんなに実在しないものばかりじゃない。 でも、 それが、 現実離れしているぐらいが、 エンターテイメントしてて良いのだろうねえ。 ちょっと面白くないけど、 自分が受けての立場なら納得せざるを得ないか。 いやそうでもないか。 どうでもないか。 ほっほー。

2008/10/06

・服は隠すか露出させるかの2通りしかない(2度目のアップロードでしたらごめんなさい)

・「気持ちエンジン」なる単語が浮かんだ。 このエンジンの性能はどうだろう。 往々にして脆弱であろうか。

・「往々」の言葉が出てこなくて響きから記憶をたどって「おおお」とか「おおおお」とかを変換させようとした。 そんなだらしない漢字があるわけないと、 ちょっと冷静になれば考えれるのに。

・有名なコンシューマRPGに採用されていないモチーフは?現代北欧や中南米、 アフリカ、 中東、 南極北極あたりが可能性がある。 マイナーであるが。

・『あぺぽぺ』について良い発想があった。 これでぎりぎりゲームとして成立する。

・…いや、 まだ喜ぶのは早い。 時間にさらして劣化具合を確認しなければ。 今までの発想を得た瞬間の中では手ごたえのあるほうだと思うけど、 浮かんだときはいつもこう思っている気がする。

2008/10/02

・リンクをばばばっと貼り付けるような日記を書いたら、 知らない足跡がとても多かった。 普段は0であるのに。 よほど興味をひく言葉を使って日記を書いていないのだなあ。

2008/09/30

・『アペポペ』。 イベントスクリプターの基本部分を作った。 昨晩は体調が悪く、 そのため作業を控えて、 横になりながらも純粋に設計を考えた。 その結果、 納得の行く設計を考えれたから、 実装は1日で良かった。 さらに能力を上げるため、 こういう感覚は大事にしたい。 もっとも、 同じようなものを何度も設計しては下手なのができて…を繰り返してようやくだ。 どんな陶芸家でも上手い器を作るのに何作品も作っているわけですから、 私などは何度失敗しても前進さえ認められれば十分であるはずだ。

・もっと積極的に面白がるべき、 という意見を別々のタイミングで2人の方に言われた。

・数学の発表会はさっぱり分からなかったが、 その体験がいずれ表現に役立つことは予想がつく。 もっと様々な世界を見、 体験をしたい。 例えば、 株を買って株主総会に出席するのも面白そう。

2008/09/29

・落下した洗濯物を回収したらウスバカマキリがくっついていた。 この辺りは自然は少ない割にカマキリをときどき見かける。 バッタなどの餌は潤沢ではなかろうが、 そこまでやせ細っていない。 たくましく生きているものだ。

・咳が酷くはないが止まない。 ここ3日ぐらいの温度変化が急激過ぎた。 急激なときに体調が崩れ、 段々と寒くなったり暑くなったりすると、 なんともない。 恒温動物ではあるが、 体が体温に反応して調節してくれているのだな。 自分で意識的に命令したわけでもないのに、 絶対的に見て優秀な体だ。

2008/10/01

・急に10月が始まった(Q10H)ので、 月に2回のダンボール回収日を逃した。 再来週が今月最後のチャンス。

2008/10/04

・舞台が面白いのは、 非インタラクティブ性で、 全てを把握しきれないところだ。 観客は舞台を自由に再生停止できないし、 進行中に客席から移動して好きな位置から眺めることもできない。 すなわち舞台を操作できない。 A、 B、 Cの三人の登場人物がそれぞれの演技をしているとき、 AとBとCの全てをじっくり鑑賞したくても、 それはできない。 ここで選択と緊張が生まれる。 色んなものが同時進行していくと、 論理で全てを追いかけるわけにはいかなくなって、 感覚で味わうのが普通だ。 もちろん、 論理的に眺めているうちは、 (それが好きな人は除いて)感情移入ができてないわけで、 満足していない。 にんにんさんが言うように、 エンターテイメントの満足度がどれだけ感情を揺さぶられたかであるならば、 舞台の同時進行性はひとつの鍵になりそうだ。 映画がたくみに場面転換するのも、 同時進行性を出すためだろう。

・感動。 特別な言葉に聞こえるが、 何のことは無い。 感情が動いた。 それだけのことかもしれない。 だから、 感動しました!と言ったり聞いたりしても、 大げさに反応すべきではないのかも。 もっとも、 この論理で行けば、 スーパーでおばちゃんに順番待ちを割り込まれると感動できる。

・今日は何も上手くいっていない。 寝てしまったのが最大の失敗だ。 ちょっと隙を見せると寝てしまう、 弱い自分をどうしたものか。 ここから、 1日の成果を収めようとするならば、 挽回するしかないが、 挽回は順調の何倍もエネルギーがいる。 悔しさというエネルギーが補填はされるが、 こんな方法が正しいはずがない。

2008/10/05

・『あぺぽぺ』。 シナリオの解析プログラムを制作中。 台詞と、 移動の解釈を少しだけ作った。 シナリオを早速反映させてみると、 なかなか良い感じ。 総合的には、 RPGツクールに適わないが、 欲しい機能を好きなように作れるのが自作の強み。 昨日あまりできなかった分、 今日は時間をかけれた。 テストプレイを入念に繰り返して、 必要以上に複雑にならないよう、 ゆっくりだがじっくり作っている。 作り慣れていない部分は特に、 致命的に複雑にならないように…。

・舞台みたいなゲームになってきたから、 絵がもっと格好良くないと質的にしんどいか。 どうするべきだろう。

・23時。 もっと作りたい気力はあるが、 体力、 脳が一日の疲労に達してしまった。 エネルギーを使い切ったと言った方が正しいかもしれない。 まともに働かない。 気力先行の時は、 無理したい気持ちはある。 が、 ここは休むが正解に違いない。 体力があまって気力が足りない場合がもったいないと感じる。 いつも行き着くバランスの問題。

・fujiko SNSの方はみな優しい。 世界が100人の村になったような感覚。

・『シナリオの基礎技術』を実践しながら読む。 テーマ、 モチーフ、 天地人をマインドマップもどきで書いてみる。 モチーフがまだピンとこない。 人が一番具体的に書けた。 全体的に曖昧だけどそれすら世界観である気がする。 表現としては難易度が高いが、 これが表現したいのだから仕方がない。 シナリオは起の部分が先週だいたい形になった。 結は決めたはずなのに、 ちょっとぐらついている(いかんね。 )。

・上の文で()付の句点を()の中と外に書いてみた。 “こういう意味です(悪くないね。 )。” “今まではこう書いていた(これも悪くない)。” “これは好みじゃない。 (括弧と前の文が分離してしまう気がして)”“これも個人的にはしっくりこないです(句点がないと終わりが分からない)次の文”

2008/09/28

・『アペポペ』イメージがさらにできてきた。 もう少し。 もう少しなんだ。 全体が動き出す。 10月中にプログラムを整えて、 あとは世界を作るのを楽しめるところまで持って行きたい。 今年中という目標からは遅れているな…。 思考錯誤が多すぎる。 楽しいけれど。

・トイレットペーパーが三角形に折られているのは、 一体どういうことだろうか。 例えば家のトイレットペーパーがそのように折られていたら?市原悦子のにやにやした顔が浮かぶのは私だけだろうか。 ブラザー曰く抜き差しする状況で、 家政婦である彼女の顔が浮かぶのはあまり素敵な状況とは言いがたい。 トイレットペーパーの三角形は、 マーキング/チェック済みの象徴ではないだろうか。 何か気の置けない空気があたりを覆う。

・sngちん、 kmk女史とお茶会。 恵比寿周辺を散歩もした。 2人とも思考と行動のバランスが優れている。 kmk女史は久しぶりに会って、 まだ断定はできないが、 彼女は存在しているだけで、 周りの人間に活力を与えられる人だなあと思った(盛んな男子は性欲と勘違いしないように)。 ゲーム風に言うと、 派遣するだけで支援効果を持っているスペシャルユニット。 思うに世界にはkmk女史が少な過ぎる。 もし多ければ多分その組織/ 国は圧倒的になるだろう。 封建社会ならともかく、 今の時代は未来の選択権を女性が持っている。 女性に選ばれたものが子孫を残し、 次の世代に影響を行使できるからだ(子孫を残さずとも女性の選択に働きかけることはできるが、ただ無視されたら終わり)。 でも、 今ぐらいの優れた人もそうでない人もいる世界が一番楽しいのかもしれない。 少なくても自分ぐらいの人間にとっては。

・楽しい会話のひとときの後は本当に調子が良い。 頭が冴えていて、 やる気も満ちている。 この状態が限定的なのが悔しい。 寝ても起きてもずっと続いていれば良いのに。 ただ、 悪い調子がリセットできないのは致命的であるから、 寝て起きたときにリセットされる機能は総合的に助かる機能。 こういう日は設計に向いている。 普段はまともな設計ができない。

2008/09/26

・sngちんの発表会を見学。 数学者の話は見事なくらい分からない。 抽象的な話をごく自然にすらすらと喋っているのを目の当たりにする。 で、 聞いている側もそれで理解できるんだもんなあ。 息継ぎせずに泳いでいる宇宙人にしか見えない。

・とまあ、 まるっきり分からないはずなのに、 プログラミングに絡む話がけっこうあってむずがゆかった。 プログラムが書けるだけで、 プログラムを成りたたせているコンピュータについては何もしらないのであった。 本やネットで聞いたことのある言葉が結構出てきた。 チューリングマシンとか。 彼らのおかげで私はプログラミングできているのだなあ。 感謝。

・大学の広いキャンパスは好きな空間のひとつだ。 大学生になったことが無いのもあるだろう。 今は一度大学で学んでみたいと思う。 お金も時間も無いが。 ただ、 後悔しているかと聞かれたら、 はっきりそうではないと答えれられる。 高校生の時は勉強する意味も楽しさも見出せなかったのだから。 学問とは遠く離れた肉体労働をして、 それからプログラミングを学び、 今ようやく学ぶのが楽しいと思える。 学んだ事柄を表現する手段を手に入れたからだ。 私にとっては最短(距離/時間)であった。

2008/09/27

・『アペポペ』。 メッセージウィンドウの表示を作った。 センスが足りないので『シルバー事件』の表示をできるだけ真似ようとしたが、 それすら上手く真似できない。 ハード、 絵素材、 音素材の違いが原因か。 真似すらこれほどてこずるとは、 どれだけ観察を怠っていたのか。 今のところ劣化コピーであるが、 しかたがない。 これはできてからでも修正できる部分。 それでも、 自分で作ったのもあるが、 それなりの雰囲気は出た。 わくわくする段階にまた一歩近づいた。

・休日で家にいたわりにはあまり進まなかった。 咳が治らないのもあるが、 それにしても寝すぎた。 明日外出があるので体調が崩れないよう早めのお布団。

2008/09/23

・『あぺぽぺ』大まかなシナリオを考えた、 のは深夜になってから。 もっと早くやっておけば…と後悔したい気持ちもなくにはないが、 時間は限りがあって仕方がない。 日中は見た目を作っていた。 絵なんて下手だから自分で作るべきじゃない。 でも作るのは楽しい。 ドット絵を描いても良いし、 写真を使っても良い。 ツールもペイントだけでいくのか、 フォトショップなど本格的なものを使うのか。 プログラムに絵を描かせることもできる。 未熟なりに、 たくさんのアプローチがある。 慣れていないだけに、 色々試しているとあっという間に時間が経つ。 楽しいし、 なぜ今までやらなかったんだろうという気持ちだ。

・要するに、 興味が狭かったし、 広げようと行動していなかっただけであろうか。 井の中の蛙だなんて、 昔の方はよく分かってらっしゃる。

・1人で作る場合、 どこから揃えていけば質と量が最大になるのだろうか。 プログラムを作るときは、 絵やシナリオがあったほうが俄然やる気がでるのは分かっている。 一方でプログラムが先にあると、 絵やシナリオにやる気が出る。 なぜならすぐに配置して動かせるからだ。 どっちが今後使いまわされるかによるのかもしれない。 例えば、 プログラムが使いまわされるなら、 今回ばかりは先に絵やシナリオを作ってみたい。 こちらの方が、 その反対よりは可能性が高いかもしれない。 実際は、 今後どんなアイデアが出てくるかによるし、 予想はついていない…。

2008/09/22

・節水シャワーヘッド『アリアミスト』についてmixiでも2ちゃんねるでも情報がなかった。 効果はいかに。

・仮に『あぺぽぺ』が批評されるぐらい認知されたら、 中二病と言われるのだろうなあ。 普段2ちゃんねるなどは平気で見ているくせに、 当事者になったら多分ショックを受けるに決まっている。 怖いなあ。

・ところが、 2ちゃんねるをぶらぶらしていると、 森博嗣や押井守でさえも中二病と批評されている(後者はなんとなく分かるが)ではないか。 これを見て驚きとともに安心した。 内容が稚拙だから中二病と言われるのではなく、 論理的表現を前面に押し出しているから中二病と呼ばれているようだ。 要するにこれって、 写実主義とか印象派とかと同じ、 グループ分けに便利な概念ってことでしょう?

・もっとも、 本物の中二である可能性はあるけどね!

・何故かレゲエが欲しくなり、ブラザーにいただいたCDを聴く。 ニコニコ動画の「オタクが御送りするジャマイカSKAメドレー」も聴く。

2008/09/20

・新しい部屋の配置に慣れてきた。 前よりだいぶ機能的!

・『あぺぽぺ』。 1日シナリオの構想。 第三の新しいキャラクターが生まれようとしているが、 名前を決めたがる性質で、 先に進まない。

・もしかしたら、 シナリオをずっと作りたかったのかもしれない。 初めてだからまともなものにはならないだろうが、 どれだけ伝わるものができるか楽しみだ。 テーマがちと王道ではないから、 せめてボリュームを小さくして濃密でダレないようにする。 大人のおつまみのような作品を目指す。 小粒だがぴりりと、 最初から最後まで一気に楽しませたい。

・やりたいものをすぐやらないと、 洗練には遠回りだなあ。 おかずは最後にとっておく私の性質は嫌いじゃないが、 表現に関しては良くない。 ひとつの性格があらゆる行動に最適なはずがないのに、 それが自分らしいだとか言って一律に行動してしまう。

・ゲーム制作において集団作業はごくあたりまえだ。 しかし、 ゲーム以外の表現では個人作業だけで完結するものも多い。 スポーツなどもそうだが、 個人競技とチーム競技は似たように見えてもまるで違う。 どちらかしか知らない人間にもう片方を教えるのはなかなか大変だ。 みんな知識レベルでは知っているのだけど、 知識だけでは行動に反映されない場合が多い。 これは個人とチームに限った話ではないです。 私自身が知識以上のものを教える能力が足りないと感じる。 どうやって伝えればよいのだろう。 一緒に体験するしかないのかも。

2008/09/19

・celeの新サイトは、 みんなの意見を聞く段階で一旦停止。 聞くというより、 プレゼンというか、 この途中の過程で他のメンバーに情熱を灯せたかどうかが焦点で、 誰もやる気が起きなければ停止する。 celeは共同作業で行きたいから、 1人で完成させるのは意味が無い。 もちろん、 ここまでの制作が無駄に終わってもだ。 そして、 共同作業で気をつけようと思っているのは、 この段階で無駄に終わったとしても、 あまり悲観しないこと。 やりたくない作業を強制できる環境でもないし、 そもそもする必要がない。 そういう意味では企画の仕事に近いのかもしれない。 大きな違いは、 作業だけで50時間ぐらいかかるところだ。 で、 駄目だった場合、 成果は個人的なスキルには上がるのみ…。

・そう割り切るのは重要だと思われるが、 それでも10回ぐらいやって10回ともこれぞという展開にならないのであれば、 メンバーの目指すものが違うのだろう。 すっぱりあきらめるべきかもしれない。 例えそれまで上手く行っていたとしても。 これはceleに限った話ではない。 例えば、 方向性の違いで解散するバンドもそんなところだろうか。 忙しいのはあまり言い訳にならない。 本当にやりたいならやるだろう。 つまり、 その程度の優先順位でしかなかった、 ということ。 なんとなくだけど、 今回のは達しなかった、 と感じる。

・上の話とリンクしているが、 現在のceleの問題は、 それぞれが社会に組み込まれて、 月に2日相当の時間ですら取るのが困難になったことだろう。 私が組み込まれてからの時間は一番長いが、 少しずつコントロールできるようになったのが3年目以降だったろうか。 それまではほとんどプライベートに力を割けなかった。 大体同じと考えて、 それまでは難しいかもしれない。 その間に、 結婚や出産など様々な転機が訪れる可能性も低くない。

・というわけで、celeはしばらくレスポンス中心。 『アペポペ』の作業に戻る。 プログラミングもあるが、 シナリオもそろそろ固めていかなくては。 普通はシナリオが先。 個人だから順番はどうでも良いのではあるが…。 幸い、 cele制作をしている間に構想がまとまってきた(これまで何度まとまったか分からない)。 同時進行のうまみが感じられました。

・『アペポペ』の物語は断片的なものから、 どんどん構成的なもの(すなわちシナリオ)に近づいている。 人に遊んでもらいたいのだからこれで良い。 受けたら、 コアな方に断片的なものを遊んでもらおう。 これを作るのは簡単だ。 何しろまとめなくて良いのだから。 『タルク星の人々』は別バージョンが存在するが、そういう順番で作られたのかもしれない。

・制作についてのひとりよがりな考え方が、 少しずつではあるが、 自然と修正されてきている。 伝わらないと意味がないのを理解してきた。 それは、 コミュニケーションの量が増えて気がついたことでもある。 私が普通だと思っている感性や考えがこれほど伝わらないとは参った…。 でも、 だから表現したいと思うのだろうね。 今までも潜在的にそう思っていたのは間違いない。 伝わっていないのがはっきり分かるのが怖かったんだ。 多分だけど。 どうも今を美化しすぎている気がしなくもないが…。

・『ルナ2』。 『天外魔境2』の後にプレイ開始してみると、 さくまあきら系譜って感じがすごくする。 師匠の存在はすごく大きいよなあ。 なわばりみたいなものも感じた。 『ルナ2』は違うけど、 『天外魔境2』とか『桃太郎伝説』とか、 和風テイストはこのラインが押さえているだろう。 和風RPGで切り込むなら意識せざるを得ない。 神々をごった煮で使うなら『女神転生』であろうし。 ゲームである限り、どこの世界にも先行者はいる。

2008/09/21

・寝すぎてしまった。 一生に及ぶ一番の課題。

・ふと、 もうひとつ趣味を持ちたいと思った。

・『アクロイド殺人事件』先入観があって読んだので、 何もなしに読めれば良かった。 ただ、 先入観を与えられずに読む機会もなかっただろう。 何の予備知識も無い状態で体験した作品は記憶に強く刻まれる 私にとってそれは『ドラゴンクエストⅡ』である。 貴重であったし、 運が良かった。 最初は自分で選ぶのが幸せなのだね。 お勧めされたものだと薄い。 あなたはそのような作品がありますか?

・一日あたりの考えれる量が少なすぎる。 集中力の持続と似ている。 どうやって増やせば良いのか。

・『すでに起こった未来』。 ドラッカーの著作を読むのは初めてだったけど、 彼からコミュニケーションについて突き刺さる印象を受けるとは思いもよらなかった。

・『あぺぽぺ』のテーマが哲学的で、 押し付けがましく取られる可能性もあるだけに、 コミュニケーションにたいして敏感になっている。 これは良い影響だと思う。 でも、 ますます制作が長期化する可能性が高まった。 ぼぼぼぼぼ。

・語彙と思考力の足りなさ。

・『あぺぽぺ』第四のキャラクター…。 インクリメントはどこまで続くだろうか。 合言葉はコンパクトですぜ。

2008/09/18

・日記の更新が滞ってしまった。今日のから知人の名前を分かる人には分かる表記にします。

・連休は、 土曜か日曜の夜に知り合い数人(もはやいつものメンバー)で、 オンライン飲み会を夜明けまで。 sngちんと起承転結に関する話を3時間ぐらいしたのが特に有意義だった。 毎週あっても良いし、 もっと近くにいれば直接集まれるのになあと毎度思う。

・それ以外は、 celeのサイトをひたすら作っていた。 ああ、 月曜の夜にceleの元メンバーであるkちゃんが遊びに来た。 彼がceleを抜けてから初めて会ったようだ。 そんなに会っていない印象がなかった。 kちゃんが来るまでにそこそこの完成度にしようと思っていたのであった。 休日が徹夜ばっかりだ。 明けてから寝るけれど、 平日以上に体に負担をかけてしまっている。 直そうとは繰り返し思っているのだが・・・。 彼とはサイトの引継ぎと、 あとactionscriptの技術的な話。プログラマがflash業界になだれ込むのを危惧しているようだが、美的センスのあるプログラマはそんなに多くないので安心して良いよという話をした(自分もないし)。 勉強会みたいな時間だった。 プログラムの話は別のカテゴリに書かなければ。 あわただしくて色々忘れてしまっている(まさに自爆)。

・勉強会の後に、 kちゃんと近くのお好み焼き屋に行った。 すると明日に出会いイベントをやるらしい。 常連の方(男女の比は考慮される)を同じ時間に呼んで食べ飲み放題をつけるという、 けっしていかがわしくないシステム。 会費は1000円。 もちろん即決。 翌日行きました。 7時までに行くと行っておきながら6時に行きました。 雑草を一ヶ月放置したような髪もちゃんと切る。 がんばっているよ。

・しかし、 久しぶりに初対面の方(しかも女性も含まれる)との会話は緊張する。 素敵な方ばかりで、 やはり自分は眼中に無い印象だ(皮肉ではない)。 お見合いのときに、 これは難易度が高そうだと思ったものだが、 それと似ていた。 これをどう捉えるべきだろうか。 参加したイベントは合コンとは違ったけど、 ひとつの推測として、 このようなイベントに参加するのはやはり積極的な性格の人であるように思うし、 相手を選ぶ基準を持っている人が多いようにみえる。 私自身、 男として要求されるものをあまり持っていないのが残念だが、 これが自分で選んだ考え方であり性格だ。 相手の方に順応はさせるが、 根本はよほどで無い限り変わらないだろう。 なるほど、 つまり、 最初は眼中にないところからスタートせねばならない。 すなわち、 そこから盛り返す能力が必要だと分かった。 会自体は色んな方がいて楽しかったです。 混沌に引きずり込まれてリフレッシュできた。 また参加したいな(年会費払ったし!)。

・んで、 緊張のせいか睡眠不足のせいか、 チューハイ3倍でひどい2日酔いになってしまった。 自分の予想よりしんどくて、 翌朝部屋を整理しに来てくれたyk様を引き上げさせてしまった。 とてもすみませんでした。 おそらく彼女の1日を壊してしまった。 時間を壊すのは数少ない嫌なことのひとつなのに、 それを人にやってしまった。 会社を休むぐらいひどかったのに、 腹が立って仕方がなかったので、 無理やり吐いて、 2時間ぐらい寝て、 それから出社した。 仕事だからか時間の経過だからか、 吐いたのが良かったか、 出社後3時間ぐらいでまともになった。

・自分の体の状態をもっと把握できるようになりたいものだ。 デバッガで追えれば良いのに。

・celeのサイトをメンバーに見せたら、 思ったよりぼろくそに言われなくて一安心。 何とか完成にたどり着けるかもしれない。 自分の意見やセンスも通したいし、 メンバーの意見やセンスも加えたい。 さて、 どこまでバランスを取れるか。

・sngちんが起承転結の話をしてくれたのは、自分の日記を読んで気を使ってくれたのかと感謝していたが、今日アップロードした日記に該当する日記があった。つまり、起承転結の話題になったのはたまたまか、sngちんが私のPCをハッキングしていたかのどちらかだ。どちらにせよ楽しかった。

2008/09/09

・昨日良い作業ができたから良かったものの、 3連休で1日しか良くなかった。 歯医者の件で-1日はあったけど、 それでも、 3日に2日は上手く進めれるようになりたい。 まだ体調のコントロールが下手糞であるなあ。 時間をかけても良いので、 睡眠と食事と運動はもっと良い習慣に取り替えたい。 さっそく今日は早く起きれた。 睡眠ではさんざん失敗しているが、 ようやく自ら調整できる兆しが出てきた。 会社や社会にしばられないとコントロールできないのはあんまり好きじゃない。 それこそコントロール(支配)されている。 自分の支配は自分でしたいんだ。

2008/09/13

・『ゲームシナリオライターの仕事』を読みながら『天外魔境Ⅱ』を遊んでみる。 なるほど。

・「シナリオとは構成である」とな。 1語増やして、 「シナリオは構成で、 ものを語る手法である」。 ここからは自分の言葉になるが、 構成という言葉にピンとこない人のために言うならば、 「シナリオは、 受け手に伝わるように語る技術である」。 言い換えると、 「受け手に伝わるように語る技術が、 シナリオである」。 こんなところだろうか。 例えば、 何度もリメイクされる古典の映画を考えてみよう。 それらは同じ物語であるにも関わらず、 随分違った印象を受ける。 それは、 話す内容、 話す順番、 話し方等が違うからだ。 原作の1、 2、 3という話を3、 1、 2の順で語っても良い。 もちろん順番を変えることでどう伝わるかは吟味しなければならない。 そうやってあれこれ考えてできたものがシナリオだ。 シナリオが悪ければ、 いくら俳優の演技がうまくても、 豪華なCGを使っても、 それらが台無しになってしまう。 このイメージができただろうか。

・午後に起きて、 『あぺぽぺ』の背景の手法を研究。 本当は制作の予定であったが、 まだそこまで行けていない。 夜からはceleの新サイト。 こちらは軌道に乗ってきた。 明日(今日になったが)、 プログラム的にはだいたい入るのではなかろうか。 絵はメンバーの力を借りたいが、 貸そうと思うほどの土台になっているかどうか。 WEBを担当していた元メンバーから、 celeのサイトが置かれているスペースの接続パスをもらった。 新サイトを楽しみにしているというが、 アートの視点だと今のサイトの方が上だろう。 新サイトはマンチキンを生かしたコミカルなものになっている。

・今日はそれだけ。 すなわち、 引きこもっているよ。

2008/09/10

・『ゲームシナリオライターの仕事』を読みながら、 『あぺぽぺ』のシナリオを考えてみた。 構成の無い断章の作品にしようと思っていたが、 シナリオでいくのも面白そうだ。 それに構成がしっかりしているほど、 伝わりやすくなるはずに決まっている。 こりゃシナリオだ。 そうと分かったら、 さっそく学びながら作ってみよう。 まずは起承転結の「起」にあたる部分を考えた。 いや、 「結」を考えたんだった。 厳密には「結」の「結」であるから、 文字にしたら少ない。 でもその微量の文字数を最後に表示するためにそれまでの構成があるわけか。

・ゲームみたいに長いと「起」が大事だよね。 「遊ぼうかな」の最初の大きな判断がそこでくだされるのだろうから。 もっとも手に取ってもらうという、 シナリオ以前の「起」が立ちはだかるのであるが。

・友人が掃除に来てくれた(有料)ため、 いつもより2時間以上はやい起床。 眠たくなるのも同じくらい早いようだ。 ひとまず2日間頼んで、 今日はその1日目。 仕事を終えて部屋に戻ってみると、 モノが整理されただけの状態で面白い。 これから掃除をして再配置される一歩手前の状態。 寸止めとか、 仮縫いとか、 そんなイメージもある。 2日目は明日の予定であったが、 都合が悪くなったようで来週に続きは持ち越された。 しばし、 この中間的な状態の部屋を楽しもう。

2008/09/04

・RPG風将棋。 バランス調整以外は簡単に作れそう。

2008/08/31

・友人と2人でクラブに遊びにいったところ、 十分に楽しんだものの、 盗難に遭ってしまった。 ロッカーの鍵をかけ忘れたから仕方がなかった。 鍵のついたままのロッカーを見て「しまった」と思った。 相変わらず凡ミスが多い。 ただ、 それにしても、 酷かった。 ロッカーを空けた瞬間、 一目で分かるぐらいに所持品が散乱していた。 ここまで端的に荒らされたという感覚は過去になかった。 よくもまあ、 50センチ平方ぐらいのスペースで、 これほど悪事を表現できるもんだと、 少し感心してしまった。

・自分は貴重品をロッカーに入れていなかったので被害ゼロ。 責任は半分ずつなのに被害は0:100で明らかに不公平だった。 現場を見ながら、 私は財布を取られてもあまり落ち込まないだろうなと想像できたので、 余計に申し訳ない気がした。 カードや現金がなくなるのは辛いが、 どれも復旧すれば良いものたちだ。 つまり、 パソコンを再インストールするぐらいの面倒でしかない(大事な作品がロストしたらまったく別の話)。 むしろ、 日本にいながらこういう体験ができたのが貴重だった。 危険すら感じることができた。 こう悠長に言えるのも、 一番の焦点である、 友人自身への被害ではなかったからだ。 ロッカー荒らしを体験しながら、 もっと別の被害を想像してしまった。 暴行されでもしていたら、 それこそ取り返しがつかないし、 連れてきたことを後悔しただろう。 だから、 安心した気持ちの方が強かった。

・とどのつまり、 2人でクラブに遊びに行くときにウイスキーで調整するのはやめよう。 駄目なことが起こる確率が高まったのは間違いない。

・この連休のうちに、 最低アニメーションクラスを仕上げようと思っていたけど、 それも間に合わなかった。 『アペポペ』の作業のそれぞれが、 だいたい、 予想の2倍ぐらいかかっている。 それぐらい技量が足りていないということ。 それでも、 骨格はできたので、 平日の余裕がある時間を使って整えれるだろう。 作りたいものをできるだけ簡単に作るための道具(プログラム)もかなりたくさんあるよ。 次から次に発見される。 あんまり嬉しくない打ち出の小槌です。 先が思いやられます。 楽しみのほんの小さな裏返しですけど。

・相変わらず夏休みの過ごし方は下手なようである。

・睡眠の支配がどうしてもキーになる。

・ハウスとは言え、 みなオルガンが好きであるな。 カントリーロードがピークであったようにも見えた。 私は最初のほうのまだ盛り上がっていない時間帯の方が自由に動けて好みです。 それで、 途中から会場全体がヒートアップしてきて、 もちろんDJの技能もあるけれど、 私の盛り上がりとの温度差が出てくる時間がだいたい午前3時から4時くらい。 この中間ぐらいの感覚は、 まるで後方集団に吸収される逃げ馬の気分です。 自分の見せ場は終わった、 みたいな。 その後は、 他所に移動してしまった盛り上がりを幽体離脱して眺めています。

・プログラミングに比べて、 (力量がないせいで)絵や音は不自由に感じる。

2008/09/06

・友人に部屋の掃除を頼む。 2日で2万円。 勉強や制作のための時間をお金で買うということ。 落ちる先が友人ならなおさら使って嬉しい。 自分の稼ぎ次第で今後こういうお金の使い方が増えていくように思う。

・友人はお金が絡んだ瞬間にとてもまめになった。 そういう切り替え可の姿勢は好きだな。 計算できるしね。 時間を買う以上計算できないのは致命的。 はりきってくれているのも嬉しい。おそらく、業者に頼むより満足した結果が得られるだろう。とれたホコリの量が満足の量とイコールではない。

2008/09/08

・私にとって、 風呂の時間は考えるのに適しているので、 風呂を出たときに風呂で考えていたことを日記にする習慣は良いかもしれない。 書き留めるだけだから、 気を抜いてできそうだ。

・先日、 母親と話したときにこのページが難しくて読めないという話があった。 それもそのはず、 近頃はすべて日記のカテゴリに書いてきたので、 プログラムの話題が唐突に混ざっている。 自分が書きやすいように書いて載せているからそうなっているが、 せっかく読んでくれている人のために、 プログラム関連の話題は別のカテゴリにします。 なので、 今後、 プログラム関連の内容がしんどい肩は、 daysのカテゴリをクリックして読んでください。 格段に読みやすくなると思います。

2008/09/07

・横になる前に目覚ましをかけておけば、 昼寝をし過ぎる恐れが減る。 今日はたまたまそうしなくても10分ぐらい横になって起きれたものの、 下手をしたら夕方に持っていかれていたか。 危なかった。

・団塊世代の肩を持つわけじゃないけれど、 無料ってつまらない。 正確には、 無料のエンターテイメントがあるのは良くて、 無料が当たり前なのがつまらない。 エンターテイメントにお金払わなかったら、 何にお金を楽しく使えというのか。 楽しく使えないならお金を稼ぐ意欲もなくなる。 すなわち働く意欲がなくなる。 良い仕事(グッジョブ)の量が減るだろう。 そうして、 全体的に停滞感の強い、 梅雨が安定したみたいな世の中になる(すでにそんな感じだけれど、 今後もっと)。 お金がないのは分かるけど、 価値のあるものにお金を払わないと、 その価値は無くなる。 あまり使えないならば、 厳選すれば良い。 どのサービスが公共になって欲しくないかって、 エンターテイメントではないかな。 掲示板だって動画サイトだって、 面白い元素材がなければ面白くない。

・歯石を取りに2回に分けて家から一番近い歯医者に行く。 1回目が下の歯で、 2回目が上の歯であった。 端的に言うと非常にサービスが悪かった。 特に2回目が最悪で、 予約を入れたのに平気で30分ぐらい待たされた時点で、 いらいらしてしまった。 私は腹が立ったときあまり態度を隠さない(隠せない)くて、 これがさらに余計だった。 なんと私の不機嫌さに対応して、 担当の歯科衛生士の態度が悪くなってしまったのだ。 これでも医療行為かと我に返ってしまった。 実は、 こういう作戦だったりして。 単にそういう特性の人間かもしれないし…(だとしたら、 裏方の仕事が適性だろう)。 態度に比例して作業がとても雑(頑固親父のラーメン屋がまずかったのと同じ関係)で、 とても金を払っている時間とは思えない。 とても痛い。 人間だから作業の質に差はあると思うが…。 日本代表の選手なら、 「変わって、 この衛生士」と叫んだと思う。 挙句のはて、 作業は15分で終わった。 一回目は1時間近くかかったから、 それで二回にしたのかと思った。 風邪などの経過観察が必要な病気でもなく、 お客の側にまったく分けるメリットが無い。1回で良かった。 暇な人間ではない。次から電話で確認しよう。

・ここまで悪質なサービスを受けるのは1年に1回あるかないか。 最悪という言葉を使うのも同じぐらいの割合だろう。 それほどサービスを見抜く目があるとも言えるし、 全くないとも言える。 単にサービスを受ける機会が少ないだけかも。 少ないので記憶も弱くなっているが、 前回も医療関係であった気がする。 本質的にそういうサービスなのかな。 とにかく、 1日全体がいらいらしてしまった。 とてももったいなかった。 もちろん二度と行くことはない。

2008/08/26

・ここ1ヶ月ぐらいは「note」カテゴリにあたるメモや文字入力を行っていない気がする。 入力<出力になっているか、 考え方が具体的になっているからだろうか。枯れていく感じがする。

・目が覚めたとき、 その時間がどういう時間か考えること。 寝る時間、 二度寝時間、 作業時間、 遅刻時間、 用事時間などがある。

・お弁当屋のおばさんとは客と店主の関係だが、 私が敬語を使って話していることに気がついた。 特に意識したわけではなく、 自然とそうなっていた。 この方とはそうしたいと無意識的に判断したのだろう。 実際に信頼関係(無論、 客と店主の関係であるが)ができている。 馬鹿丁寧に書くと、 おばさんは私をお客さんとして信頼し、 私はおばさんを店主として信頼していると言うことだ。 ほう、敬語も役に立っているんだなあと思った。

・敬語はあまり好きではないし、 面倒だと思っていた。 同じことをなぜ別の言葉に言い換えるのだろう。 しかも、 敬語は大抵冗長で遠回りで間接的だ。 要するに意図が伝わりにくい。 だから、 コミュニケーションに適していないと判断していたし、 また、 上下関係をさらし続ける儀式のようで嫌だった。 ところが、 今日話している関係だと、 敬語が上手く機能している。 これは便利かもしれないと思った。 少し考えて、 あ、 これも表現セットのひとつなんだなと思った。 私が書いたり話したりするときに、 どの表現がより適しているのかを選びとる行為の一形態だろう。 敬語というと、 一段上の特別なイメージがあって、 国語の教科書で知ったときからだろうか、 長らくそれがこびりついていたが、 例えば赤ちゃん言葉などと同じ表現セットであり、 同じ道具箱の中身だと分かった。 新しい文房具を手に入れたような気がしました。

2008/08/24

・タイミング的な原因もあるだろうが、 仕事より私事のプログラミングの方が何倍もヘビーだ。 「楽をする」と「楽しい」は同じ漢字を当てるが、 必ずしも一致はしないようだ。

2008/08/28

・アスペルガーの特徴を読んで半分ぐらい当てはまる気がした。 柔らかくアスペルガー系なのかも。 弱だからか、 特筆すべき能力もありません。

2008/08/25

・休日なのに深呼吸を忘れていた。 息抜きを上手に取りたいものだ。

・『美味しんぼ』は馬鹿みたいに食にへばりついた漫画だが、 衣食住の他についての漫画もあってしかるべきだ。 建築モノなど読んでみたい。 どう読者ウケを狙うのかも含めて興味がある。

2008/08/29

・アニメーションクラスを作っている。 将来的にはSOXクラスに対応させる予定。 3時間ぐらいでひとまずそれっぽいものはできたが、 すでに作ってあるエフェクトクラスと機能がかぶっているのに気がついて、 統合することにした。 簡単にまとまりそうで上手く行かなくて、 一旦パソコンを離れて設計のイメージを練り直し。 こんがらがっていて1時間ぐらいかかったうなっていたら、 寝てしまった。 起きたら1時間半ぐらい経っていて、 しまったと思ったけど、 5分もしないうちにイメージがまとまった。 もしかしたら、 最初から寝てまともな頭にしたら早かったのかも。

・『アペポペ』に関しては、 上手く行っていないと思ったら、 即座に直すようにしている。 複雑が巨大になるにつれ、 手が完全に止まる可能性が高まるからだ。 そのせいでゲームらしい部分がなかなかできてこない。 「今後の作品の基盤としての『アペポペ』」がコンセプトになりつつある。

・改めて作り直して、 結局この日はそれで終わった。 リファクタリングするより最初から作ったほうが早かった気もするけれど…。 手直しの方が性にあっているのかも。 なんとなくでしかないけど、 堅牢になる気がするんだ。 確実だしね。 それにどう直すかを思考錯誤しているときに、 良い設計が見つかることが多い。 要するに、 最初の設計が下手なのだろう。

・一晩かけてだいぶできてきた。 呼び出しが少しだけ複雑だが、 柔軟で小さいクラス群になりそうだ。 拡張性も確保できた。 表示データの構造体と、 それを入力として受け取る拡大や回転などの演出プラグインクラス群、 という構成。 CっぽいようなC++っぽいような不思議な実装になった。 データ定義と相性もまずまず。 登録するときにnewを使っているのでリアルタイムで重たいのが欠点。 これは固定にするなどして解消できるから、 また空いた時間にやろう。

・C++のコピーコンストラクタの概念を初めて知った。 仕事を含め、 今までそれで問題がなかったのは、 クラスのコピーや代入を全くしないプログラムを書いていたからだ。 なぜ、 今回知ったかと言うと、 抽象クラスのコンテナ配列をメンバに持つクラスをコピーする設計にしたため(文字数の割にプログラマ以外には理解不能な一文)。 抽象クラスのリストで持つ以上、 基底クラスのポインタで保持する必要があって、 作ってみたらデバッグで落ちて発覚した次第。 あ、 ここでコピーコンストラクタなんだなと分った。 必要に迫られて学ぶのは、 時間的に切迫するものの、 理解が早いし忘れないので、 効率は良いです。 代入演算子も一緒に定義した。 コピーコンストラタの中身だけど、 C++で型情報を変数に格納し、 その変数を使ってnewさせる方法を知らないので、 クラス自身を動的に確保するClone仮想メソッドを作って実装した上手くいった。 正攻法かどうかは不明。

2008/08/27

・連休が取れた。 夏休みの最後だと思って制作しよう。 基本的な構造は全部作ってしまいたい。 そうすれば作るのが楽しくなるスパイラルに突入する。

・購入したフォントの表示がなぜか綺麗に見えないと思っていたら、 アンチエイリアスがかかっていなかった。 「ペイント」で表示させたときにプログラム表示より綺麗だったので発覚。 予定を変更して本来のアンチエイリアスで画像を生成できるようにした。

2008/08/18

・マウスの使いすぎで腱鞘炎のような痛みが手首をおそう。 となりで仕事をしている同僚のマウスさばきを観察したら、人間側から見て机のかなり手前で扱っていた。 相対的に、自分が机のかなり奥に支点を置いていた。 腕は伸びているから、肘はまがっていない。 気にしてみると明らかに体重が手首にかかる姿勢だ。 ためしに机の手前で扱うようにしたら、 慣れないためか、 扱いづらかったけれど、 手首への負担は軽い気がした。 少しずつ修正していきたい。

・会社の机はかなり相性が良いみたいだ。 腕を机に乗せたときに当たる部分が角ではない(通常の板(90度)ではなく、 45度にカットされている)ので痛くなりにくい。 次に机を買うときは参考にしたい。

・過去に二人の人間と付き合った。 どちらの期間にも、 幸せを感じる喜びと、 幸せに奪われる日常の対立、 バランスがあった。 最初の方とは、 自分が幸せに負けすぎてだめだった。 次に付き合う機会があるならば、 絶対に上手くバランスを取りたいと思った。 そして次に付き合ったとき、 果たしてバランスは取れた。 よしこれなら上手く行くと思った。 だが、 実際は自分だけがバランスの取れた状態で、 相手がだめだった。 ああ、 天秤が入れ子になっている構造なんだ、 と思った。 つまり、 天秤の片方に乗っかった私は、 自分の手に持つ天秤のバランスを取ることには成功したけど、 反対側の天秤で彼女がもがいていた…。

・では、 もう一度チャンスがあれば、 どうバランスをとれば良いだろう。 単純に考えれば、 自分の天秤と付き合う人間の天秤の両方のバランスを取れば良いだろう。 本当か?

一見問題はないが、 これは2度目と同じ点を見逃している。 すなわち、 さらに外側の天秤の存在だ。 2人の天秤のバランスが取れても、 さらに大きな天秤がゆさぶってくる可能性がある。 それは例えば、 社会や国家と言った類のものであるかもしれない。 このように考えていくと、 いくらでも何重にでも天秤を登場させられる。 マトリョーシカちゃんみたいだ。

・こうなってくると、 バランスを取るのはもはや不可能に思える。 だが、 ひとつはありきたりな方法が残されている。 外にいくつ天秤があろうと、 それらがすべて作用した上で、自分たちの今の釣り合いは分かるのだから、 そんな外側の存在は気にせず、 とても微小な視点で振る舞えば良いのである。 でも、 なんだかこれは面白くない。 井の中の蛙でも大海を知りたいと思う。無謀かな。

・水がジュースみたいに美味い。

2008/08/21

・同僚の洋服見立てと飲み会。 同じプロジェクトのメンバーだったのもあり、 良い話ができた気がする。

・能力が無いのは罪だ。 まだまだ向上しなければ。

2008/08/17

・矛盾が含まれる要求を通さないとまずい状況は終わっている。

・「Radium Software」さんのところで引用されていた、 質より量を意識するほうが質も高くなる、 という記事が新鮮だった。 確かに、 質にこだわって量をこなさないばかりに何もできてない人間はよく見かける。 成熟してから初めて、 量より質が重要になってくるんだな。

・今日はだれながら作業をしたが、 そのせいか、 疲れすぎずに継続できた。 このくらい(だいたい80%かな)の配分がちょうど良いかもしれない。 でも、 もっと進めたかった。

2008/08/20

・カウンター席に座ってカレーを注文したら、 あの赤い野菜の輪切りが出てきた。 で、 食った。 約20年前のあの日以来だ。 美味いわけがなかった。 ふられていなかったら食っていなかったかもしれない。 やけ食いの範疇だ。 割烹着の母親のような店長が目の前で料理しているので、 食べないわけには行かなかった。 もちろん、 あらかじめ分かっていたら断った。 だからかカレーがとても美味しかった。前菜としては最高の仕事をしたとも言えるか…。

・フォントが無事手に入ったので、さっそく『アペポペ』に組み込んだ。なかなか良い感じ。これより2回り以上良いものを得るには、ビットマップフォントをオーダーメイドするしかないだろう。それも、あるフォントサイズに特化して見栄え良く見えるような注文が必要だ。

2008/08/16

・『あぺぽぺ』が制作と言うより開発になってきた。 開発は好きだけど、 時間がかかるのが問題だ。

・文字を画像にしたは良いが、 回転はだめだな。 読めなくなるし汚い。 演出を入れるにしても、 汚く見せたい場合をのぞいて綺麗に見えなければ。

・フォントを注文した。 ゲームに組み込んで配布するので一応確認を取った。 使わせてくれるものだと良いが・・・。

2008/08/12

・ブログに日記をアップするのに、 pタグを挿入するツールを使っている。 このツールは自作で、 何の気なしに実行ファイルのタイムスタンプを見たら、 2005年だった。 3年経ってもまだ使っているのが自作ツールならではだ。 だって、 自分の必要とするものを作っているわけだからね。 ただ、 いま同じものを30分で作れると予測できるのが感慨深い。 まあ、 2005年はすでに会社で何年か働いていたわけだけど…。

・『秋山仁のおもしろ数学発想法 戦略編1』第三章攻略。

・谷本歩実選手はいつ見てもかわいいなあ。 テレビは必要ないが、 彼女の試合は見たかった。 柔道(専門)、 表情、 性格、 思考、 が自然に合わさっていて無理が無く、 調和が取れている。 人間の魅力は総合的なものだなと再確認した。 柔の道か、 良く言ったものだ。 ポイント制のある競技はゲーム性があって面白いけど、 柔道には似合わない。 試合では選手の歩んできた道のようなものを見たい。

・木村カエラに似ているよな。 2ちゃんねるでも同じ意見の人がたくさんいた。

・そう言えば、 最初に2ちゃんねるのスレッドを立てたのは谷本選手についてだった。

2008/08/11

・簡単な数値計算ができない。 今までだと馬鹿だと嘆いておしまいのパターンだが、 がむしゃらに考えれば良いという訳ではないのを確認できた。 と言うのも、 『秋山仁のおもしろ数学発想法 戦略編1』の第2章「規則性に着眼する」を読んでいたからだ。 なるほど、 数値計算のようなものの場合、 規則をきちんと見つけないといつまで経っても答えにたどり着けない道理か。 作業のし過ぎで疲れた頭にはひらめきなんてものも無いから、 なおさら分からなくなって堂々巡りになる。

・私は考えるほうだと思うが、 90%以上はこのように無駄な考え方をしているのかもしれない。

・集中力を使いすぎると疲れ果ててしまう。 その日はそれで終わりだ。 それで良い生活ならそうすべきだが、 今の私であればもっと作業を切り替えて効率を図るのも良いかもしれない。 軽い作業と重い作業と作業以外を常に用意する。

・てことで、 簡単な作業だ。 起動中(NOW LOADING)の表示。 ああ、 楽で楽しい。

・簡易なタイトル表示でもだいぶ違って見える。 意図的でない待ち時間は少ない方が良い。 本編を好きに作るのならなおさらだ。

・『秋山仁のおもしろ数学発想法 戦略編1』第二章攻略。 面白いなあ。

・『KORG DS-10』が届く。 シンセサイザーはシューマイさんに教えてもらいたかったが、 その日はやってこなかった。 音に関する知識はまったく無いが、 自分で効果音も作ってみせよう。

2008/08/13

・今週の『週刊少年ジャンプ』は面白かった。 年に一度くらい、 こういう回があって、 その時だけ買っている。 『デスノート』のコンビの新作があった。 いきなり身も蓋も無い展開。 今作もどこまで貫けるか楽しみだ。 『トリコ』もけっこう好みだった。 綺麗な絵よりこっちの方がなじめるのは、 生まれた時代のせいかな。

・『あぺぽぺ』。 汎用データクラス(呼び名はころころ変わる)をまだ作っている。 見た目が豪華になるわけでもないのでなかなかしんどい。 まさに正念場。 ただ、 これで何とかなるという形が見えたので、 あとは粛々と作るだけだ。 見通しが間違っていないと良いが・・・。 競歩でコースを間違えるぐらい洒落にならん。 常に間違っていないか自問しなければいけないし、 完成させるためには手も動かさないといけない。 考えながら同時に作らねばならないということだ。

・自分なりにC++クラスのコーディング標準がこなれてきた。 悪くない。 前よりはそうとうまともだ。 すなわち意図が表現できている。 ここらでこなれる前のクラスを一度書き直して統一しておこうか。 頭を使わなくてもできる作業のひとつだ。

・関数(メソッド)を書くとき、 参照の使いどころに悩んでいるけれど、 もしかして、 シングルトンクラスこそ参照が似合う?

2008/08/09

・ブラザーもチャットに付き合ってくれた。 ありがたいものだ。 遠方でデジタルなやりとりではあっても生身の人間と感じられる。 無論、 完全一致ではない。

・アナログだろうがデジタルだろうがオンラインだろうがオフラインだろうがあまり関係ないのかもしれない。 それぞれの違い、 特徴はある。

・SOXデータを好き放題使いまわすためのプログラミングが難航。 良いアイデアが足りなくて、 自信なく作っている。 ひらめけば良いのだが、 実力が足りない感じだ。 もしかしたらここが『あぺぽぺ』で一番難易度が高い箇所かもしれない。 とは言え、 解決したらもっと別の問題が生まれるに1000点。

・速度を気にしすぎるからいけないかな。 とりあえず速度は気にせず作ってみよう。

・作業に集中するときはネットに繋がないほうが良いかもしれない。 気分転換のメリットはある気もするけど・・・。

・地元のツタヤへ行く前のT字路はいつまで信号無しで交通するのだろうか。 危なくてしょうがない。

2008/08/08

・色々重なってダメージがあったのかミスが生まれたとき凹んでしまった。 もっとも、 その場で解決せねばならなかったからあまり落ち込めなかった。

・ふられたことについて、 ボイスチャットで友人が励ましてくれた。 特に励ましてくれとは言っていない分だけ有難かった。 持つべきものは友であるな。 しばらくの間、 付き合った期間の観察や反省を思いついた順に書き連ねようとしたけど、 しっかり喋ったらほとんど出てしまった。 書くとしてもいきなりまとめで行けそうだ。

・かつてシューマイさんと言い合いになったとき、 感情を制御しきれず、 強く怒ってしまったことがあった。 結果、 怖がらせてしまい、 後にコミュニケーションをする上で大きな障害になった。 ただ、 それは不回避であった(そのときは回避できたとしても、 いずれ同じことが起こっただろう)。 なぜなら、 強く怒ることが普段無いので、 制御について意識する機会がなかったからだ。 怒ることについて、 経験不足であった。

・それ以降、 それほど強く怒ったのはないと記憶しているが、 深い傷を残したのだろう。 だが、 個人的には、 この傷の克服を期待した。 何十年も一緒に生きる相手に、 本気で怒る機会が全く無いとは思えない。 また、 怒るのを避けようとするあまり、 怒るという自然な感情の一つを抑制するほうがよほど不自由で、 体にも精神にも悪いのではと考えている。 泣くな、 笑うな、 と言うのと同じことだ。 暴力を振るわなければ十分ではないだろうか。

・励ましの質、 量ともに十分だ。 これ以上はもったいない。

・ボイスチャットの会話のおかげで『あぺぽぺ』を作る動機がさらに強まった。

2008/08/04

・『クミとクマ』。 クマの口調と喋りの内容がブラザーとかぶって可笑しい。 モデルなのかと思ってしまうくらい。 それはさておき楽しい。 イベントが丁寧に作られている感じだなあ。 本イベントとは関係のない台詞やメッセージがひとつひとつ丹念に作られている印象。 こういう手抜かりなしが質の高さを生むんだな。

・シューマイさんにふられた。 書きたいことは山のようにあるが、 根っこの部分を書くと、 真剣に付き合ったので後悔はなく、 数えてみると22ヶ月程度の期間は、短いようで短くなく、貴重で有難かった。

・色々なことを感じたし、 また、 考えた。 そして、 それを反映していって、 さらに良い関係を目指そうとした。 それでも駄目だったのだということ。 いや、 二人にとってはそれが駄目だったのかもしれない。 まず、 目指す場所が違ったし、 目指せなかった、 ということ。 良を目指す人間と最良を目指す人間との違いは明らかだった。 現在を優先する人間と未来を優先する人間の違いも明らかだった。 良が具体的に何であるかとか、 最良が何であるかとかはあまり関係がない。 現在や未来の中身を問うのも意味が分散して、中心から遠ざかる。 根本的な考え方の違いだ。

・しかし、 根本的な考え方が違いさえ、 私は問題どころか価値だと思っていたし、 そのように付き合えた。 お互いの考え方が違うのを刺激にすれば良いのだし、 楽しめば、 幸せに感じれば良いのだから。 嫌であればそう伝えたら良いし、 直してほしいのならそう伝えればよいではないか。 もちろん一度で直るのを期待するのは間違いだ。いままでずっとそうやって生きてきたのだから。 ただ、問題を解決する能力、 すなわち理解する能力と伝える能力が前提だ。 それさえできれば十分に上手くやれると私は思う。 自然で対等な関係だと考えている。 豊かで自由と言うものではないのか。 ここの部分について、 感情的にでも良いから、 なんとなくでも良いから伝われば、 きっと上手くいくと信じていた。 もちろん今でも。 しかし、 残念ながら伝わらなかった。 私の理解力、 説明能力、 コミュニケーション能力が明らかに足りなかった。 あるいは伝わった上で、 本当の本当に彼女がそれは間違いと感じるか考えるかしていた。 そのどちらかが決定的だった。

・諦めたら終わりだし、 後はだめになっていくだけだった。 0になった気持ちはどんな論理や感情を持ってしても動かなかった。 動かせない、 そして、 もう動かそうとすべきでないことが分かった時点で納得した。 ほとんどの人にとって気持ちに理由はない。

気持ち。なんと美しくつまらないものだろう。

・無論落ち込んだ。doping pandaをいうアーティストを知って、それが爽やかでちょうど良かった。B-Dashに近い聞き心地がした。『Transient Happiness』は良い曲だ。 ただ私は「儚い幸せ」というのは矛盾していると考える。

・作業が早くできるのは良いことだが、 そうすべき作業と時間をかけて良い作業とがあるように感じる。 ルーチンワークは手早く作り、 固有の表現には時間をかけたい。

2008/08/07

・優秀なフリーゲームをたくさん遊んで刺激をもらった。 『クミとクマ』は良くできていた。 ほんわか系の物語重視ボリューム少な目ゲームとたかをくくっていたら、 すごくボリュームがあって驚いた。 サポート掲示板の盛況ぶりが如実に示していた。 最後は予想通りの展開だったな。 このゲームだからそれで良いと思う。

・『NightLive』はコンパクトで格好良かった。 『魔界塔士SAGA』を遊びたいなと思っていたのもあって、 初代ゲームボーイ的風景も素敵だった。 1930年前後のアメリカという時代設定も鮮度があった。 そして、 何と言えば良いだろうか、 これまたゲームボーイ的と言えるかもしれないが、 ゲームらしいあっさりした展開も自分には真似できない感じで好み。 銃、 都会、 アメリカ、 マフィア、 サングラス、 犯罪、 戦前、 オールドスタイル、 ジャズバー、 葉巻、 こんなキーワードで彩られている。 高層ビルがまだなかったか、 もしくは珍しかった時代だろう。 人々が上流に憧れていた時代であった(実際は1930年よりももっと後の時代、 1960年代などかもしれない。 どちらにせよまだ私は生を受けていない時代だ)。

・『アペポペ』のイメージが少しずつできてきた。 見た目を表現する能力はつたないので、 良かったイメージを真似するところから始めるつもりだ。 現時点ではシンプルだし格好良い『NightLive』をパクリたい気持ちでいっぱいだ。 998877とかBBAA99とか、 画面のほとんどの色ががRGB=(R,R-11,R-22)の値になっていた。 ほう。 こうすればゲームボーイ的カラーが表現できるのか。 画像処理をしてくださいと言わんばかりの発見だ。 こないだの骨折り損だった「コマンドラインからDDXを生成するツール」が息を吹き返すかもしれない。 もちろんそのままでは使えないけど、 画像処理をかますだけ。 しめしめ。

2008/08/05

・もしかすると、 相手への要求水準が高すぎるのかもしれない。 点数は非常に少ないのだけど。 おそらく5点もない。

・点数って言うと何かの基準値みたいに聞こえしまうが、 ここで言っているのは単位の点ね。 単位って言葉も紛らわしいかな。 5個、 5種類と書いたほうが通じるか。

2008/08/06

・原爆の日だというのをWEBのニュースを見て気がつく数年。

・広島に生まれた者として、 いつかこの表現に取り組んでみたいものだという気持ちは小さいけれどずっとある。 ゲームと組み合わせるのが難しいんだ。

・ダンボールを月2回のゴミの日にようやく出せた。 部屋のスペースが増えたよ。 最近モノが増えてばかりだったか減らさないとたまらん。

2008/08/10

・起きる→作業→疲れた→仮眠→、 のループを試みているが寝すぎてしまう。 心未定。

・図書館の貸し出し延長がすこぶる便利だ。 前から使えば良かった。 しかし、 ここまでサービスやっていただくと、 お金を払いたくなる。 税金から行っているのだろうけど。 税金の使われ先を自分で決定したいとおそらく10度目ぐらいに思う。

・シューマイさんと別れてから携帯で話すことがなくなった。 今後しばらくは続きそうだ。 料金にこだわればプリペイド式携帯電話を使うべきだろう。 面倒だからそうしない。

・携帯電話を使わない生活は好みだけど、 いざそうなってみると慣れるまでは少し寂しい。

・作業をしすぎて頭がぼおっとする。 肉体労働をしすぎて体がくたくたになるのと似ている。 深呼吸をすれば良いらしいと今知った。 過去にも聞いた記憶があるが、 忘れていて実行できなかった。 ここまで頭が疲れるのは仕事では無い。 家だからだれているのか、 より頭を使う作業をしているかのどちらかだ。 体を動かすと運動になって体力がつくしくみになっているけど、 脳を動かすと脳力がつくものなのかな。 そうであってほしいし、 反対に低下するのならば、 使いどころをこれまで以上に限定しないといけないし、 メンテナンスの重要性も増す。

・自分の脳力を超えた大きな問題を解決しようとしているのだろうな。 細かく分割せんといかん。 負荷が100%になったCPUみたいにまともな動作をしてくれない。 時間ばかりが過ぎていく。

・では、 どういう問題に分割されるんだ。 構造化されたデータを自由に定義して、 同じ方法で読み書き編集がしたい。 そうすればデータを苦なく多様に表現できる。 大量ではなく多様なのがポイントだ。 ま、 多様であるから、 少しは大量なのだけど。 ああ、 書くのにも矛盾が生じている。 stlのmapが使えそうな気もしたけど、 使ってもあまり変わらなさそうな気もした。

・問題は、 自由な構造体の定義と、 自由なアクセスが両立できない点だ。 前者はリストで管理しやすいし、 後者は生データが最適だ。 いや、 何かがおかしい。 問題の認識が違う気がする。 とにかく、 ほしい動作が実現できていないのは確かで、 正しい設計ができていないのも確かだ。

・もう一度書き直してみよう。 やりたい事は2点に収められるはずだ。 1つが、 自由なデータ型の定義と、 そこから簡単なアクセス方法の自動生成。 これはできている。 もう1つは、 それらのデータの繋がりを表現することだ。 型の違うデータをひとつデータとして同じように扱いたいわけだ。 扱う内容は入出力(セーブ、 ロード)と編集(変更、 挿入、 削除)。 こちらも別な方法ではできている。 しかし、 それらを統合させるのが上手く行っていない。 片方だけできていても、 もう片方の要求を組み入れるのが複雑で困難なのだ。 要求自体が相反するのかもしれない。

・30分ぐらい散歩をしたら、 脳の疲れが少し取れた気がした。 なるほど、 このようにすれば休ませられるのか。 睡眠がもっとも効果的だろうとは思うけれど、 まばたきをするように睡眠はできないから、 別の方法でも休ませられないといけない。

・『秋山仁のおもしろ数学発想法 戦略編1』、 中学生向けだがこれは良い。 答えを当てるより、 答えに到る考え方を学んだ方が役に立つという考え方に、ようやく積極的になっているところだ。 まだ間に合うかな。 先日に『理快する数学』も買ったが、 この本でもそういうことが書かれている。 どちらも今の自分に必要な本だ。 算数を基礎からやり直せたらと思っていたが、 ようやくその基礎が何かが分かった気がする。

2008/08/03

・論理と感情でコミュニケーションをとるには、 少なくても論理の人は論理がある程度できないと話にならないだろうし、 感情で行く人は感情をある程度までコントロールできなければならないのでは。 最初の時点でぶつかっているのだから、 前提をクリアするには、 さらにレベルが要求されるのも当然と言えば当然だろう。 要は、 コミュニケーションの土台は、 論理でも感情でも良いが、 どちらにせよ鍛えねばならんと言うことだ。

・環境には優しくないが、 窓を開けてクーラーを効かせると風がほどよく入ってきて気持ちが良い。 作業するときはこうしよう。 電気代より制作の環境が重要だ。

・SOXファイルの拡張。 ハードコーディングした。 なんとかなると思ってそうしたわけだけど、 それにしても途中からまともに進まなかった。 本当は一旦立ち止まって整理するべきなんだろう。 一旦動いてからリファクタリングする方法を選択したわけだが、 時間的にも技術的にもあまり格好良い方法ではないなあ。 確実ではあるんだけどね。

・ま、 ともかく、 これでデータを定義するごとにセーブやロードの決まりきったコードを書かずにすむ。 『アペポペ』を快適に作るにはどうしてもほしかった機能で、 何とかなってほっとした。 機能は単純で、 データを定義したSOXファイルを読み込ませると、 ヘッダと実装ファイルを吐き出す。 吐き出されたコードはコンパイルでき、 セーブやロードの機能を備えている。 基本は構造体なので取得設定も簡単だ。 例えばセーブは、data->Save(ファイル名);と書いておしまい。 苦労した元をとるぐらいに活躍してくれるはずだ。 それにしても面倒だった。

2008/08/02

・近所の通りを歩いていると、 あまりお客の入っていない店がならんでいて、 いつも様子を見てしまう。 大丈夫なお店もあろうけれど、 店をたたむところもこの辺りでは珍しい光景ではなくなった。 ときおり、 店主とその妻らしき人間が2人で立ち尽くしていたり、 穏やかに談笑していたりする。 その度に、 うらやましいような、 かなしいような、 何とも言えない気持ちになる。 穏やかに、 かつ情熱的に、 かつ貧しくなく暮らせたらどんなに良いか。

・これだけ豊かになってくると、 素人は素人なりに、 プロはプロなりに心をこめて作らないと、 お客さんが満足することは無いんだな。

・あほみたいにプログラミングをしてしまった。 夜が明ける頃からは、 もう何をやっているか分からない。 半狂乱の状態だ。 クラブで踊っているときと楽しさもとろけ具合も変わらない。 時間対効果は恐ろしく悪いが、 それでも進む。

・手を抜きたいところを、 結果が早く見たい気持ちを抑えて、 こなれた道具を作る姿勢に徹している。 なかなかゲームらしい部分に到達できないが、 おそらくこれで正しい。 私にしてはバグが少ないという結果がものがたっている。 ただし、 バグの発生数が少ないのではなく、 バグがすぐに見つかりその場で修正されるという意味だ。 バグ修正にかける時間が少ないと言えば良かった。 個人の隙間時間で作っているのだから、 バグ修正に何ヶ月もかける気力と時間を確保するのは大変で、 その予想に対し、 自分なりに意識して作っているつもりだ。

2008/07/28

・作りたいものの型というべきものがあらわになっていく。 具体的な像は浮かばない。

・TRRN氏のアプリケーション『STONE AND WATER』や『MONSTER MARCH』などを遊んでいると、 その簡単さ、 純粋さ、 ときた。 これは我に返る。 以前遊ばせてもらったアンディーメンテに型は似ている。 どちらが良いかは好みの問題になってくる。 これらの作品を見ると、 とてもシンプルでボリュームは小さいにも関わらず、 世界のようなものは感じられるし、 体験として十分に魅力的だ。 単に他の作品も見てみたいと思うもの。 対して『あぺぽぺ』はもしかしたら多機能すぎるかもしれない。 一番単純なもの、 すべての土台となるものという感覚でいたのに。 もっと単純なものが作れるのだ。 驚きであった。

・「ステテコシェルター」がgoogleのpagerankに認識されていた。 嬉しい。 『朝ゲイツ』だけなぜかrank2だった。 被リンクが多いわけでもないが。

・水虫の塗り薬が2000円もするとは。

・たとえ苦しい気持ちになったとしても、 それを伝えられるようになったのだから、 大きな前進だ。 もちろんそれですべてが解決したわけではない。 さらに苦しんで話し合わねば解決できないだろう。 どちらかが極端に問題解決の方法に優れていたら別であるが。

2008/07/30

・価値観というのは何だろうか。 似ているとか異なるとかある。 似ていて良いと感じるときもあるし、 違っていて良いと感じるときもある。 衣食住をともにする人ならば、 近い方が良いかもしれない。 ここでいう近いと言うのは方向のみであって、 量は気にしない。 友人であれば、 量が同程度以上でで方向は違うほうが面白い。 こんなところだろうか。 どうやら、 私にとって価値観とは、 人を選ぶときに基準になるものだなあ、 と気がつく。

・実効支配って言葉、 流行りそうじゃない?便利そうだもん。

・アマゾンよ。 10点ほどエロ漫画をのページを開いただけで、 私の頭の中がすべてそれであるかのように本をすすめないでくれたまえ。

・平日にも作業を進めたいが、 まともに働いて帰ってきて気持ちに素直に問い合わせると、 なかなか動き出せない。 楽しい部分の制作なら違ってくるかもしれないが、 まだ地面を作っているような段階だ。 無理やり行って全滅してしまうよりはマシだろう。

・『Lost Sheep』。 まず、 丁寧に作られていると思った。 部屋を入ったり出たりするときに台詞を表示がその一つで、 あたたかみを演出している。 表示をはじめ『Mother』の影響が見られる。 家具のマップチップを一箇所に集めて引越しの表現をしているのは上手いと思った。 戦闘の音楽も子気味良い。 使われている音の種類は少なく聞こえるが、 私にも作れたりするのだろうか。

・アスキー エンタテインメント ソフトウェア コンテストのページ、 優秀作品の表彰とは言え、 賞金1000万円とか500万円が二十歳そこらの人間にぽんぽん手渡されているのが驚きだ。 いかにもバブルという感じだ。 もっとも有名な文学賞でもそれくらいは出している。 優秀作品を生んだ作者に対する執着のなさが気前の良さを感じさせるのだろう。 ちやほやしている感じがあまりない。

2008/07/24

・『アペポペ』の効果音を選ぶ。 効果音は重要だとは思うが、 選ぶのは難しい。 頻繁に使うのは、 決定、 キャンセル、 カーソル移動、 (メニュー)開く、 (メニュー)閉じるあたりだ。 整理もかねて基準を考えてみる。

・入力に反応して鳴る音は心地よさが重要になってくる。 中でも決定音は入力を誘うような音がいい。 反対にくどさは避けたいところだ。 重いよりは軽く行く。 キャンセルは決定よりは控えめにした方がうるさくない。 決定音より低い音がベターか。 次にカーソル音だが、 連打される音は短い方がリズムが出る。 特にカーソル移動はもっともリピートされるから、 音のつなぎ目が肝になる。 歯切れがほしいところだ。 オープンは勢い良くさっそうと現れる感じだろうか。 反対に、 クローズは失礼しましたと速やかに出て行く感じでいいだろう。 ほんの少し余韻があって良いかもしれない。

・以上、 木村央志氏風に書いてみた。 それっぽい文が次々と繰り出されただろうか。 まだまだである気がする。

2008/07/25

・電子チャットではあるが、 一晩話せてとても楽しかった。 たくさん思ったことがあったのに、 1%ぐらいしか覚えていない気がする。 しかるべきときに思い出してくれると良いのだが。

・結論はシンプルだとしても、 頭が悪いのでそれだけでは理解できない。 仮定や過程をいちいち聞いて、 繰り返してもらって、 ようやく理解に近づく。 いままでそうやって理解してきたし、 これからも劇的には変わらないだろう。

・天才までは望まないけど、 もう少しだけ頭が良くなりたいなあ。

・天才と呼ばれる人(私からみて天才に見える人が天才と呼ぶ人)と話してみたい。 そういう機会があればぜひ。

・程度の差はあれ、 論理型の人間と感情型の人間では問題がどうしてもある。 なければ奇跡ではないか。 奇跡はさっさと諦めて、 期待せずに、 何とかして上手く行くようにせねばならない。 どんなに苦労しても、 話さえできるのであれば、 聞こうとする意志を持ち続ければ、 やがて解決する。 そう思ってやっていきたい。 仮に上手く行かなくても得るものが多いだろう。

2008/07/27

・SOXクラスの設計が不十分だった。 使い方のイメージがあいまいであったのが良くなかった。 さらに道具づくりに時間がかかりそうだ。 まあいい。 地道にやるしかない。 すこしずつ現れてきているのだから。

・難しい問題って案外たくさんあるんだな。 心技体の全てが足りない気がする。 体力を向上(回復か)させるのが一番おざなりになるので何とかしたい。

・集中力が散漫になったのもあり、 坂道を歩いた。

・明日は整理をやろう。 一週間のはじめで重たい月曜日には丁度良い。 少し前から日記のアップロードなどをこの曜日に行っているのもしっくりくる。 ちらかりがちなデスクトップの整理もやる。 がちがちに固定してしまう必要はないし、 自分には似合わない方法だと思うけれど、 それでも多少の決め事はあっていい。 自由を扱いきれない以上、 最初は補助輪をつけて、 少しずつ慣れていくしかない。 自由に行き過ぎた結果、 睡眠時間が大幅に増えてしまった。 睡眠過多と体がだるい感じがするのとは関連していそうだ。

・仕事でも私事でもそうだが、 必要な作業の性質を把握して、 適切な分担を行えるようになりたい。 例えば、 「アイデアを探す」「アイデアをまとめる」「設計」「プログラミング」「情報収集」「テスト」「記述系いがいの制作」・・・これらの作業のどれもが異なった性質があるように感じられる。 集中できる環境、 タイミング、 時間、 気分などが異なる。 適切なときに適切な作業が行えるのが、 良い習慣であり良い環境だ。

・頭から出てくる言葉や意図をそのまま形にしてみたいとずっと前から思っている。 それをゲーム的表現に注ぎ込むのが『アペポペ』の理想系だ。 何度でも繰り返し考える。 思考錯誤の受け皿。

・もしかしたら私は父親より我が強いかもしれない。 生まれたからには両親を越えて行きたいが、 変なところで越えるのは間違っている。 まっとうに受け継いで越えていくのが生命たるもの。

2008/07/22

・考えてみたら『アペポペ』はやはりライフワークの中心部分なのだな。 自分にとって、 母体となりうる。 その可能性が高いと感じる。 つまり、 常に作り続けられる作品だ。 また、 日常的な作品だ。 『アペポペ』の概念を上回るものが自分に現れない限り。 だから、 他の作品は『アペポペ』から生まれる。 『思考の整理学』で言うところの、 セレンディピティ(副産物)と言えるかもしれない。 セレンディピティが生まれたら、 やがて『アペポペ』に還元されるだろう。 では『アペポペ』とは何だ。 どう作れば良い?どういう存在になれば良い?それらをどのように考えて行けば良い?

・『アペポペ』の姿形。 実験的で、 それら全てを同時に表現可能でなければならないだろう。 柔軟な構造でなければならないだろう。 優れた理科室であり、 美術室であり、 運動場でなければならないだろう。 考えるのに適した個室も完備しなければならないだろう。 こう考えていくと『アペポペ』は非常に巨大な作品に思えてくる。 だが、 それでは駄目な気がする。 正確に言えば巨大であっても良いが、 複雑であってはならないのだ。 これらはよく意識しないとすぐに結びつく。 モノリシックなつくりでなければならない。 シンプルなカオスでなければならない。 相反するものが同時に存在できなければならない。 常に手入れが必要だろう。 質の高い構造が必須だ。 構造を考える良い機会になるだろう。

・抽象的な『アペポペ』のイメージはできてきた。 では、 もっとも自分の苦手とする、 しかし重要な、 具体化する段階に進もう。 やばくなったらまた抽象(と私は思っているゾーン)に逃げよう。 諦めなければやがて形になる。 物事を信じるのはあまり好きではないが、 これは信じたい。

・スパムメールを見ていると、 悪は善の脆弱性を上手くつくよなあ、 と思う。 スパムメールの多くはいい加減にしてほしい類の嫌なもので、 おそらく仕掛け側もそう思ってやっているはずだ。 ならば、 最初に書いて送った主を探知できてぶっ殺せたらどんなに良いか、 と思うし技術的には可能だと思うけど、 もしそのようなことが可能になったら、 では仕掛け側の悪かそうじゃないかをどのように線引きしたら良いのかという話になる。 最終的には、 表現の自由といった類の問題にたどり着くだろう。

・脆弱という視点で善悪を眺めると、 1対多という構図になってくる。 もちろん善が1で悪が多だ。 善が極めて分が悪いように見えてくる。 具体的には、 マイクロソフト社の製品(善)VSセキュリティーホール(悪)だ。 マイクロソフトを善と見れない人もいるだろうが、 セキュリティホールをつく人間を善とは見なせないだろう。 通常の使用ではつく必要がない。 だが、 つかれないことはないだろう。 悪は常に沸いてきて、 善は防戦一方だ。 このように考えいくと、 善が勝つときはいつも強引な寄り切りである理由が分かる。 善は超越しないかぎり、 悪には勝てない。

・ということは、 だ。 逆に見ていくと、 もし悪が巨大であったら、 それを超越しなければならない善の困難なことよ。 悪が巨大企業であったら、 国家であったら、 魔王であったら、 宗教であったら、 ということだ。

・繁殖力が高いのが悪かもしれぬ。善から悪が生まれる。性善説が性悪説を生んだのではないかな。すると性善説が正しいことになるのか。悪が善をのっとる。生まれて最初に善悪のいずれかを感じるとき、悪いことをしているなと先に思うのだとすれば、すでに善の概念があったことになり、性善説だろう。反対であれば性悪説だ。定かな記憶はないが、罪悪感がより先に自覚された気がする。生まれて間もない子が「あ、俺、良い子だな」って不自然じゃないか。「良い子のふりして、おねだりしよう」とか「泣くふりしておっぱいねだってみよう」とか思うのじゃないかな。以後、善と悪のいたちごっこが始まる。(※性善説、性悪説、これらの3文字のみの意味で使っています。もじのみのいみ。内容は知らないでごわ)

2008/07/23

・これ以上のパフォーマンスを出すには、 リズム良い起床と睡眠のバランスが欠かせない。 いきあたりばったり過ぎる。 良い時間の習慣を身に着けねば。

・なんで気合がみなぎってくるのが休みの最後の日なのだろうなあ。 何か原因があるに違いない。

・ネットで叩かれる人を見て思うのは、 必要とされる常識やマナーが増える一方で、 指導できる人や教育の量が減っているよなあ、 ということ。 近い人が気がついたり、 怒ったりできないから、 ネットで失敗に気づくしかない。 義務教育の期間が増えるかもしれない。 30歳まで義務教育になったりしてね。

・自由とは何だろうか。 自在とはなんだろうか。 というのも、 まだ自由な時間を自在に扱えていない気がついたからだ。 現時点では、 不自由な時間を適度に織り交ぜた方が(サラリーマンである以上、 日常はどうしてもそうなるが)、 時間が有効に使えている感覚がある。 感覚にすぎず、 実際は異なるのかもしれないけれど。 でも、 そのように感じるのは、 やはりその程度しか上手くいっていないのだろう。

・自由自在の意味が少し分かった気がする。 いや、 少し変わった気がする。 自由=自在じゃない。 自由を自在に操れないといけないんだ。 自由が馬で自在が馬乗りだ。 随分と乗りこなすのが難しい暴れん坊であるな。 思えば、 自由に野生はぴったりだ。 牧夫の日々を思い出すわ。

2008/07/26

・文系と理系は字面がしっくりこないな。 理系はいいのだけれど。 感系とか、 情系とかの方が対比しやすい。

・コマンドラインからBMPからDDXを自動生成させたくて、 DXTexに渡すアルファチャンネルつきの画像を生成するプログラムを作ったら、 texconvなるツールもあるのね。 俺の3時間返せー。 便利なツールがすでにあるのは嬉しいんだけどね、 なんで似たようなのを2つ作るかな。 一方が目立たないから存在自体に気がつかなかった。 巧妙な罠だ。 ヘルプを熟読しないと損するぜってことかい。

・ためしに、 疲れないくらいのタイミングで休憩をとってみる。

・Soxクラスの機能が不十分だった。 つまり、 テストも不十分だった。 プログラムからの書き出しを作らなければ。 なかなか先は長い。

2008/07/20

・連休であったし、 気分転換もしたかったので、 研究がてらといいつつ、 vectorでアドベンチャーゲームを漁っています。 『消火栓』は最初、 甘酸っぱい系の薄っぺらい学園モノかと思いきや、 設定が巧みなのか、 引き込まれていった。 シナリオも軽すぎると思ったけど、 それがゲームプレイにテンポのよさを与えていた。 マークシステムもアイデアは面白かったし、 不完全さが見える分、 真似してみたくなった。

・引き込まれるぐらいに気がついたのだけど、 このゲーム、 キャラ絵がない。 ああ、 絵がなくても引き込めるんだ、 すごいなあと感心した。

・ネットの掲示板だと、 このゲームすらシェアウェアには足りない、 みたいな記述があって、 ちょっと冗談はやめてくれよと思った(もっとも私も無料でプレイしているわけだが)。 無料で遊べるのとお金を払わないのがイコールのなのが、 個人制作を考えたときに障害だ。 無料で遊んでみて、 面白かったらお金を払えば、 またそういう精神文化がもう少し広まってくれたら良いのになあ。 少なくても、 良い作品に対してはお金が支払われるわけだ。

・基本的に現代に通っているお金の使われ方が気に入らない。 生活にどうしても必要なもの、 広告が強くて目に入ってくるもの、 たくみなアピールや手口で半ば騙すようにお金を払わせるようなもの、 ぐらいで一般庶民のお金がほとんど使われている。 気持ちよくお金を使える対象が多いのが、 より豊かな世界だと思う。 作品のできの良し悪しの他に、さらに売り方や宣伝方法もこだわってみたいなあと思うわけです。 奇をてらわない程度にすっと納得できて、 かつ気持ちよくお金を払ってもらえるような方法を探したい。 誠実さが鍵だろう。

2008/07/15

・スカイプ誘われる。

・久しぶりにceleだ。 職場の上司のようにモデルチェンジしてみようか。 すなわち以前より気負わずに望みたい。 その場のノリや感性を生かしたい。 エネルギーの流れを見極めて最大にしたい。 (もちろん人の道を外れないように)

2008/07/21

・『単なるクソゲー2』。 小さい画面、 その中で小さいムービーが新鮮だった。 ペイントだけで描かれているようなグラフィックだけど上手い。 それに絵の枚数が多いからそれだけで紙芝居として成り立つ。 アンディーメンテの作品と共通している。 絵ができない人間に枚数を要求するのは、 つまり私だけど、 難しい。 でもちょっといいなあと思うねえ。

・絵と音以外はなんとかなる。 で、 それはゲームと言えるのか、 成り立っているの?そういう話になる。

・むへ。 7月も3分の2が過ぎさったとは。

・作業は3時間しかできなかった。 エネルギーが不足している、 というか連休であれば、 エネルギーを休みの日の合計で割っているぐらいの量になる。 この気力調節機能は不満だ。 安全装置のようなものだろうけど。 で、 その3時間でデバイス入力のラッパーであるControllerクラスを作った。 スーファミのコントローラぐらいがイメージで、 パッドとキーボードを包んだ。 ゲームをやるときはゲームの世界に浸ってほしいのでマウスは入れない。 オプションでボタンの割り当てをカスタマイズできるような拡張も容易なつくりだ(実装はしていない)。 拡張系の実装は後回しにして、 ゲームの中心部をどんどん作っていきたい。

・そういうことだ。 ゲームの中心にそろそろ踏み込まないといけないと言うことだ。 『アペポペ』を作ろうと決めて、 おおざっぱにイメージしたときに必須であった機能(道具)があらかたできてきた。 それらを作っていると、 さらにほしい便利な、 でもゲームの中心ではない機能を作りたい衝動にかられる。 それは悪くないだろうが、 ゲームの中心になかなか到達できないし、 いざ中心を作ったときに役に立たない可能性がある。 辺境を作るというのは、 中心から逃げる行為であるような、 執行猶予であるような気もしてくる。 おそらく、 中心がまだはっきりしていないのを自分でも認識していて、 それで外堀を埋めるように作ってきたわけだが、 ここらでそろそろ中心の具体的な完成形を想像してみようではないか。

・そんなことを考えながら『囚人へのペル・エム・フル』をプレイしてしまった。 非常に絵が上手くてセンスを感じさせた。 行動を考えさせられるシステムといい、 まさに良作だ。 これが98年製とは・・・。 絵については、 人気のあるフリーゲームを100個並べても、 個人的なTOP5には確実に入る。 とはいえ絵柄は古い印象があり、 古き良きスーファミ時代を思い起こさせる、 つまり絵の流行からは外れているから、 似た絵があまりない。 おそらく描き手も少ないだろう。 こういう絵を今でも描きたいと思っている人と一緒にゲームを作りたいのだが・・・。

・『囚人へのペル・エム・フル』の良い点のひとつは、 テンポの良さと2~3時間で終わるプレイ時間だ。 展開もはらはらどきどきで一気に終わる。 これはまるで映画のようだ(受動的なゲームと言う意味ではないので注意)。 しかも導入部が良いので、 プレイヤーが引き込まれる可能性は高い。 10年近く前のゲームだが、 これはさらに忙しくなった現代にこそぴったりなゲームだ!個人制作をする上で大きなヒントになった。

・影響を受け(単純)、 さっそくアイデアを思いついてとても作りたくなったが、 『アペポペ』も作りたい。 さてどうするか。 少し考えてみよう。

2008/07/17

・世界が目まぐるしく変化している感覚。 ニュースが多く入ってくるところ以外でも、 大きく変わっている最中ではないのか。 コンピュータとインターネットの果たしている役割は予想以上に大きくはないか。 時間や空間の扱い方が随分と変わったし、 今後もっと変わりそうだ。 やがて国という単位で関係を語るのが古くなっていくかもしれない。 『富の未来』を読んでしばらく経ち、 このような考え方をするのが自然になってきた。

2008/07/18

・『ゲームつくろー』の下記のページを参考にiostream風デバッグ文字表示クラスを作成。 ソースも配布なされているので素直に使えば良かったが、 C++に慣れたいのもあって自分で作った。 参考ページとは少し使い方を変えて、 ”クラスインスタンス<<出力文字列<

http://marupeke296.com/DXG_No49_DebugFont.html

・明示的なインスタンス生成を行うことで、 テンプレートの実装をヘッダから追い出せる方法があった。 ま、 自身で使う分には必ずしも隠す必要はないけど、 使いやすさの観点から、 ヘッダがごちゃつかないのは良いことだと思う。

http://www.fides.dti.ne.jp/~oka-t/cpplab-template-3.html

2008/07/16

・コンソールプロジェクトを本プロジェクトに反映。 フルビルドで21~27秒ほど。 結構かかっているが、 所詮は個人の小規模プロジェクト。

・このような、 平日は気力もあまりないので簡単で考えなくて良い作業をやる。 30分。 警告消しやバージョン管理もそうだ。 集中できる時にやってもそれなりに時間を食うのだから、 地道にやっておこう。 粛々に。 後に大きな芽も出よう。 プロジェクトを少し立ち上げるだけでも気力が回復する。 単体テストも書けるな。 しこんでおこくか。

・もう30分。 テストシーンを作った。 作ったコードはここでじっくり試そう。 さて、 本プロジェクトのソースの多くが、 不統一なコーディングルールで書かれていた。 これを直すのは面倒な作業だが、 そんなに頭は使わない。 こういうのも平日の疲れた頭で機械的にやってしまうのに向いていそうだ。 さらに疲れてしまうが・・・。

・明日の作業で入力(DirectInput)クラス回りのテストコードを書いてしまおう。 基礎工事のテストだ。 基礎がしっかりしていないと後々辛くなる。

・疲れた目でふと『ローカアローカ』を歩いてみたら、 いまだ種を植えてくれた人がいた。 過去に記憶にないぐらいに絢爛たる花畑であった。 ありがとう。

・作るからには、 心に残る作品を作りたいものだ。

2008/07/08

・押井さん案外と著作あるなあ。

・1人で作るのだから見た目に関する知識やセンスもいるだろう。 現状で表現してみるのも良いが。

・こんなところに書いて意味があるのかは分からないが、 この日記形式の文章の時系列は合っていない。 例えば、 寄せ集めのメモをたまった時点で同じ日付のテキストファイルに放り込んでアップしている。 だから話の日付が前後してしまうときもあるだろうが、 気にしないでほしい。 支障はないはずだ(と言って、 後で厳密性がほしい文章が現れて、 自分で後悔するかもしれないけれど)。

・近頃いやらしさが悪の性質を帯びているようだ。 たとえば女性芸能人が「彼女のヌードは同姓が見てもいやらしくなくてお勧めです」などと言ったりする。 そういう情報を信じていやらしくない体になって、 ぽっちゃり体系の女性が男にもてるのをねたむ様子が観察される。 かつてのアメリカとソ連ばりの情報戦が繰り広げられている。 女の世界も。

・上の文の、「彼女のヌードは同性が見てもいやらしくなくてお勧めです」の部分を長く感じて、もう少し短く歯切れ良く書けないかと思っていたら、 日にちを置いてアップする直前で「同性が見てもいやらしくない」と書けた。もっとうまく省略できるようになりたい。これでも長いのかもしれないね。

・あんまり色気がなくなると男が女のためにがんばらなくなってしまうぞ。 もうなっているか。 もっとも、 性別関係なくがんばるのも良いだろう。

・この数年、 広島カープの企画課のセンスがずっと良いままだ。 どんな人間が担当しているのか気になる。 女性的な頭の柔らかさが感じられる。

2008/07/12

・sox読み書きクラスにゲーム仕様を追加。 指定階層以下をブロック単位で格納できるようにした。 これで例えば、 毎フレーム一階層ずつ読み込んで処理すると言った処理が可能になる。 SAXのようなイベント駆動型のインターフェイスではなく、 あくまで解釈して格納するのみとした。 ま、 DOMで良かったのかもしれないが・・・。 データが巨大になる可能性もあるし、 外側からデータを何度でもなめて何度でも処理できる。 もうすでに一般的なパーサではなくなっている気がするが、 自分にとって使い勝手が良いのが第一だし、 だからこそ自作した。 かろうじて本物のXMLとかSOXとは互換性がある。 だから、 Flashに移植するときは、 XMLに変換してActionScriptのXMLクラスで読めるはずだ。

・soxクラスのような非GUIなクラス用にコンソールプロジェクトを独立させた。 ソリューションを使って管理もできそうな気がしたが、 分からなかったし十分だと思ったから良いかな。 pch.hを共通のプリコンパイルヘッダーとし、 コンソールプロジェクトは、 空のpch.hでも動くようにしたい。 もちろん、 本番用のプロジェクトではしっかり使う。 非GUIクラスのうち、 汎用的なクラスは、 コンソールプロジェクトで作成・テストし、 本番用のプロジェクトではすべてプリコンパイルさせる。 開発が少しは快適になるだろう。

・新しい椅子のおかげで1日座っていても体が痛くならない。 やはり違うものだな。 買って良かった。 だが、 残念ながら環境は快適ではない。 夏になって部屋が暑くなってきたからだ。 クーラーは使うけど、 あまり性能が良くないのか、 暑すぎたり寒すぎたりして、 快適な気温にはならない。 あまりきれいでない空気が充満しているような気もする。

・サンフレとカープが同じ日に勝ったらどうかって?嬉しいに決まっている。 それが広島ファンというものだ。

2008/07/09

・技を盗めとは向上心を養うのには良い方法だが、 技術を養う方法としては非効率に思える。 基礎は素直に教え込むべきだろう。 盗めと言うのは、 半分は上手に教えれない(説明能力がない)のをごまかしているように思える。 私は後輩にもっと教えたい。 さっさと同等か、 それより上に行けば良い。 自分の仕事はなくなってしまうかもしれないが。

・1970年代ぐらいの実用書は、 本質についての説明があるものが多い。 あるいはそういう本だけが残っているのかもしれない。 いま(2008年ぐらい)はインスタントな知識への需要と供給が多い。 流行り廃りがあるのだろうか。

・100万円を簡単に使うことが贅沢ではない。 5万円の価値しかないものに100万円払うのが贅沢だ。

・「ポジティブシンキング」や「プラス思考」は自分が前向きになるように考えるのではない。 自分がより良くなるように考えるのだ(時には苦しい試練に立ち向かったり嫌なストレスを負ったりする)。 わざと否定の形をとったが、 どちらが元の言葉の意味かは知らない。 このように、 言葉に対する理解のしかたがその人の性格だ。

・毎日楽しく生きたいならば、 毎日発動するように楽しみを仕掛けておくと良い。

・ストレスと運動不足は同時に解消できそうだ。

2008/07/13

・昨日は6~7時間の作業か。 十分かな。 友人爆弾が投下されたようなので、 これからダイニングバーへ行く。 遊んで帰って寝て、 今日の昼はシューマイさんとゆっくり過ごすだろう。 めずらしく日曜が重なった。 なんの変哲もない一日を一緒に過ごせるのが、 付き合っているほどに近しい関係ならではだ。 このような過ごし方が、 幸せという感覚に近い。 ありがたくもあり余計なお世話でもあるのだが、 どうも都会はイベントが多いから、 友人程度の距離では、 日がな一日をだらーと過ごすのが許されない感覚がある。 都会というより時代が原因かも。 忙しいよね。

2008/07/04

・助言が攻撃になってしまうようだ。

・愚痴を言ったり、 相談したりするとき、 人はより正しい意見を欲しているのではなく、 励ましてもらったり背中を押してもらいたいだけのときもけっこうある。 私もかつてそうであった気がする。 でもこれは、 さらに考えることを止めてしまう行動に他ならない。 成長の機会を逃しているようなものだ。 私はより正しいかもしれない別の意見を欲しがるようになり、 過去の考え方を忘れていた。 未来の方が過去より大事であるとよく考えるが、 過去の己を忘れすぎても問題だ。 現在の己しか引き出しがないと、 喋れるのは己だけになってしまうし、 考え方も己だけになってしまう。 私はコミュニケーションは下手であるが、 せめて現在の私だけではなく、 過去の私(あるいはそのような性質をもった他人)とぐらいは上手く話せたらと思う。

2008/07/01

・程よい、 というのが苦手で困る。 期待しすぎるか、 まったく期待しないかのどちらかしかない。 熱中するか、 無関心かのどちらかしかない。 バランスを取るのは難しく、 自分以外も絡めばさらに困難だ。 私のような、端から端まで針が振れる人間を相手にするのはエネルギーの消耗が激しいに違いない。 仕事、 勉強、 家事、 交際・・・。 昔から、 いたるところで両立せよと伝えられるが、 なるほど、 本当に難しいし、 一生をかけて取り組む課題の一つなのが分かる。

2008/07/03

・受けきった。プロレスラーか自分は。 でも、結果は悪くない。 私を変えないといけない場所が多くあった。 感情をよりうまくコントロールする必要がある。 自ら考え自ら感情を乱しているのだな。

・『クーロンズゲート』。 脚本を書いた木村央志さんの著作『ゲームクリエイター作法』を改めて読むとさらに楽しい。 それとない仕掛けが、 随所にちりばめられていて、 否が応でも引き込まれる。 その仕掛けに、 ゲーム性はない。 文章とグラフィックだけで世界観を作っている。

・『シルバー事件』や『Dの食卓』も同じコンセプトの作品だろう。 おそらく『Dの食卓』が最初。 フル3Dが(ロースペックながらも)可能になって、 映画的な表現をゲームに持ち込みたいと思っていた人の作品が発表されたのが、 90年代後半といえる。

2008/06/30

・喜怒哀楽のバランスが0.5:2:1:0.5ぐらいになっている気がする。 もとからこういう構成だったのだろうか。 でもいまは特にそれが顕著だ。 悲しみがほとんどなく、 その代わりに怒りが出ているような感じだ。 怒りが強すぎるのではなく、 悲しみが弱すぎるのかもしれない。 また、 そのように意識するあまり、 怒りをあたかも悲しみのように扱おうとして歪が出ている。 自身はそれでバランスが取れているから良いのかもしれないが、 周りは良い迷惑だろう。 もっと上手くバランスを取りたい。

・時間的な不自由は嫌いなもののひとつだ。 しかし、 世の中にはその方が落ち着く人間も観察できる。 環境の変化の影響で、 一時的に不自由を好んだり自由を好んだりする。 もちろん私のバランスも常に変化しているだろう。 (自分を含め)そのような人間とどのように付き合っていけば良いだろうか。 自由を望まない相手に自由を押し付けていないだろうか。 相手に望むのではなく、 私がもっと多くの自由を得、 つまり時間的な余裕を増やし、 不自由な人に分け与える方法もあるだろう。 むしろ、 このような方法を取るべきだ。

・好きなものは細かくてもいいが、 嫌いなものは数を作らず抽象にとどめておきたい。 増えすぎると不自由だからだ。

2008/07/06

・いまさらだがファイル入出力クラスを作った。 ほとんどC++標準ライブラリのラッパーで、 Sox入出力クラスと連携するための関数と、 もっとも簡単な暗号化/複合化の機能を追加し、 インターフェイスを自分好みにしただけ。 それでもC++の標準ライブラリになれていないのもあり、 5時間ぐらいはかかってしまったのが、 自分の実力だ。 悲しくて途方も無い気持ちがしたけれど、 でもできたものは納得できたので良かった。 もっと前に作っておけばずっと便利だったろう。 「車輪の再発明はするな」という言葉を過剰に意識しすぎた。 自分で使う道具なのだから自分が使いやすくあるべきなのに。 このあたりも、 ひらしょーさんの考え方に随分と影響を受けている。

2008/07/02

・計らずとも試されているというわけか。 真正面から受け切ってみせよう。 己との勝負だ。

・試してみないと分からないが、 SOXファイルが大きい場合DOMの解釈に時間がかかりすぎるかもしれない。 そうであればSAXも必要になる。 いずれにせよ、 もうひとふた問題ありそうだ。

・新井が悪魔に魂を売り渡したような表情をしているように見えるのは気のせいだろうか。

・『クーロンズゲート』。 操作が重く感じられ、 全体的にかったるい感じのゲームプレイ。 それでも進めたくなってしまうのは、 横たわる世界観にぐっとくるからだろう。 それもかなりのボリュームでまだまだ見ぬ世界が広がっている。 CD四枚組みは伊達じゃない。 ほとんどが3Dのモデルとテクスチャだろう。

2008/07/07

・ファイルパック/アンパッククラスを作っている。 今日でファイルがらみの基礎は終われたら良いなあ。 1日でこれだけというのは遅すぎるが、 地道に進むのが絶対だ。 作るのに時間がかかっても、 自分が使いやすいインターフェイスをそなえたプログラム(道具)は、 必ず後で元が取れる。 昨日もそうだが、 実装と同じぐらいの時間をインターフェイスの決定に使っている。 プログラムを作るときの時間配分がずいぶんと変わった。 初心者は確実に脱したと思いたい。 気持ち的には中級者だが、 レベル的には初級者だろうか。

・競馬は馬券種のどれを選ぶかが本当に重要だなあ。 自分の(基準|標準)を作ろう。

・次々と汎用的なクラスができていく。 今までどれだけプログラムを資産にするのを怠ってきたか、 ということだ。 未来を想像したとき、 汎用にする面倒と同じプログラムを何度も書く面倒を比べればどちらが良いかは明白であったのに。 頭の理解だけで実感やイメージがないと行動には結びつきづらいという良い例だ。 双方が大事であるということだ。

・ファイルパック/アンパッククラスやはり1日かかってしまった。 ぐそう。 副産物も多かったから良いではないかと己をはげましておく。

・(正しいやり方かは分からないが)単体テストを書く習慣もできそう。 テストコードを書きさえすれば、 実行するたびにテストしてくれるのはとても楽だ。 しかし、 まだまだ完璧なテストコードではない。 テストコードにも問題はあるが、 こんなに遅かったのは、 やはり一度にたくさんの機能を実装したからだろう。 一つ作って完璧にテストし、 次のを作れば良かったが、 設計が甘いせいで、 次のを作っている最中に前のクラスの機能変更や追加が要った。 そこで、 テストが重複し、 ミスの可能性が分裂してしまうのだ。 どこを疑えばよいか、 探すのに時間がかかってしまって、 それで遅くなる。

・しつこく励ますわけではないが、 ファイルパックごときではあるが、 ちょっとしたロジックのあるコードを答えを見ずに書いたのは褒めても良い。 再発明の是非はさておき、 経験値がまったく違う。 時間当たりの値もそうだし、 成果に対する値も桁違いだ。 再発明するなよ、 と言って既得権益を守ろうとする人間がいるだの、 そういう噂が立つのも分からなくもない。 自分で書いてみてこそ、 使い勝手が悪かったり不具合があったときに、 はじめて他人の便利なライブラリやコードを使い、 大きなありがたみとうまみを感じれるのだろう。 馬鹿っぽい考えかもしれないが。 というか、 プログラムのしすぎで馬鹿になっている。

・もしや、 この状態がかつて上司の言っていた「ヴァカ」なのか。 むむうう。

2008/07/05

・配達して不在であったとき、 クロネコヤマトは連絡表を残して次の日にまた来る。 郵便局は来ない。 人的資源が少なく、 その分値段も安ければ納得できるだろう。

・不在連絡票が来たのでWEBでクロネコに再配達を依頼したら、 ペリカン便で届いた。 業者を勘違いしていたようだ。

・休日だというのに、 平日より早く起きれました。 良い1日になると良いなあ。

・脅しでも強制でもない意見で、 人はなぜ傷ついてしまうのだろうか。 私の経験を振り返ると、 ある意見が私の意見と違う場合に、 まるで私自身を否定されたような気持ちになっていた。 実際はただの違う意見として受け止めれば良いだけの話だ。 私はいま、 これを直したいと思っているが、 似たような間違った傷つきを多くの人がしているような気がする。 それを指摘するのは簡単だが、 理解されるのは難しい。

・句読点は、 説明的な文章の場合は文字通り読みやすくなる場所に、 文学的な文章の場合はおしゃれに見える場所に打てば良いかな。

・『富の未来』上下を8割ぐらいであるが読んだ。 話を総括した後に「だがこれは全てではない」「ほんの一部でしかない」と、 続きをほのめかしたり期待させたりするのが上手く、 文章量は多いにも関わらずすらすらと読めた。見習いたい点だ。 詳細で正確というよりは、 大まかに大局的な一視点として読むべき本だと思う。 普通に面白かったのでまた読みたいし、 別の切り口で語る未来についての本も読んでみたい。

・読んだ本はデータベース化するべきだよなあ。 何年も前から思っていたが、 面倒なので実現できていない。

2008/06/25

・「ぺ」と読める漢字を早急に作る必要がある。 第二の呂比須ワグナーを生み出してしまう。 「ぺ」だけかもしれないが、 他にも五十音の全ての文字に対して1音で読める漢字があった方が便利だろう。

・いま使っているPHS(Nine)はほとんど満足だが、 WindowsでいうHome、 End、 Ctrl+A、 Ctrl+Zのボタンがほしいと思うときがある。

2008/06/26

・母親から送られた1行のメールにはっとする。 実際は死没に関する形式的な内容かもしれないが、 ひどくスケールの大きな話だ。 静かな会話が行われるのだろう。 仕事中であったし、 けして手を抜いたわけではないが、 もっと返信に心をこめるべきだったと後悔した。 霊とは抽象であろう。 論理学などなくても昔の人々はこうした抽象を使って考えたのだろうなと、 思わずにはいられなかった。 学んだつもりであっても、 まだまだ差がある。

・谷山浩子さんという歌い手を知った。 間接的には「まっくら森の歌」で知っていた。 さねよしいさ子さんといい、 アンダーグラウンドに活動しているなあ。 WEBはちゃんとある。 マスメディアを見ると、 若いアーティストしかいないと錯覚しがちであるが、 どっこい、 そんな訳は全然なさそうだ。 今後さらにアンダーグラウンドが当たり前になるのだろう。 世界を繋ぐインターネットが狭い空間の生成を可能にしたと言えるかもしれない。

・TortoiseSVNの動作が重かったので、 設定からアイコンオーバーレイの適用する範囲を限定させた。 全部のコンピュータを「除外するパス」に含め、 適用させたいフォルダのみ「含めるパス」に設定した。 正しい方法かは分からないが、 体感的には随分きびきび動くようになった。

2008/06/23

・昨晩遊びすぎて、 まったく作業ができなかったという1日。 遊園地に行く予定も予定通りキャンセルになった。 その代わり、 いまから作ろうとしている『アペポペ』に関する理解(イメージ)が深まった。 総合的に有意義な1日だったといえる。

・『富の未来』が面白い。 本書で言う「基礎的条件の深部」の視点で見ると、 時代がものすごい勢いで変化していると感じられる、 現在の変化の中身が少し分かった。 なるほどと言う感じ。 役には立たない本かもしれないが、 基礎とか未来とか、 私の好きな視点で富を中心に様々な事象を紹介している。 確かに変化を先読みできれば、 富(例えば儲かるビジネス)を作れるだろう。 100%当たる馬券を探すぐらいに困難であるが。

・『アペポペ』は基礎にこだわって作りたい。 基礎以外のものをできるだけ作らない(欲張ると時間が足りないからだ)。 それも、 基礎ですら、 完璧な基礎ではなくて、 実験段階の基礎、 仮定で良い。 最初の段階、 つまり原始的なプログラムによるゲーム的表現を作りたい。

・XMLパーサにどれを使おうか検討している。 xereces-c++が妥当そうだが、 多機能すぎるのが気になるのと、 ライセンス云々が分かりづらくて困る。 これに限らずライセンス問題は複雑怪奇だ。 もっともそれが嫌なら自分ですべて実装すればよいが、 それは時間的に不可能だ。 大事なのは、 XMLパーサを作るのが目的ではないということである。

・コピーライトに対してコピーレフトという考え方は理にかなってはいるが、 使いづらい。 大げさに言えば、 私は道具を作りたいのではなく、 独創的な作品を作ろうとしているからだ。 ソースコードを全て見せるのは、 看護婦さんに尻を突き出して座薬を乞う恥ずかしさとは比べ物にならない。 生まれてから今までの全ての時間がデジタルに記録されていて、 他人に自由に見られるのと同じぐらいだ。

・科学者になる才能はないだろうが、 科学的な態度は好きだからそうでありたい。 真実を想像し、 疑い、 確かめて、 追求する、 そして間違いを認める態度だ。

・日記の分量が増えてきた。 これは自分の状態と関連性があるのだろうか。

2008/06/21

部屋のチェアを買う。 ようやくと言ってよい。 届くのに3週間近くかかるだろう。 背が低いのもあってgiroflex33にした。 武蔵小山の「家具みる?」で実物に座らせてもらった。 他にも新品、 オカムラやイトーキの中古など、 たくさんチェアがあり、 WEB販売が中心のお店なのかは分からないが、 広いフロアにお客は私ひとりであったので、 思う存分試し座りができた。 嬉しい体験であった。 色々な座り心地があった。 高級なチェアになるほど、 基礎的な座り心地のほか、 調節機能が優れていくようだ。 giroflexは価格の割りに高級な機能を持つ、 という位置づけであろうか。 私は、 WEBの情報に加えて、 座り心地や座面の高さ、 椅子全体の大きさ(部屋が狭いから小さいほうが良かった)、 見た目などを重視して選んだ。

・皮張りか布張りで悩んで、 結局は布張りにした。 そもそも、 長時間のパソコン作業で疲れない、 というのが一番の基準であった。 皮の方が堅いので長時間の作業に向いているという話と、 皮は蒸れるので長時間の作業に向いていないという話があって、 どちらも一長一短であるような気がした。 また、 カラーリングは皮のほうに好みの色があり、 値段は布の方が安かった。 最終的に、 会社のオカムラチェアが布張りで特に問題がないという体験を重視し、 布を選んだ次第。 会社が布だから家は皮にして差別化を図る考えもあったのだが・・・。 これにより、 家で作業しても、 会社のチェアと同じぐらいの負荷になってくれると期待する。

・一点だけ、 giroflexの寸法はカタログどおりでない気がする。 例えば33と64の座面は2センチ(20ミリ)違うが、 並べてみるとまったく同じ座高に見えた。 お店の方にも質問して2人で測ってみたが、 どうも一致しない。 計測場所が違ったかもしれないが、 そんな分かりづらい場所が基準だとしたらそれも問題だ。 試供品である可能性を考えたが、 お店で視座できたチェアは正規商品とのこと。 とはいえ、 それを置いといても買うぐらい気に入ったのであるが・・・。 座面の一番低いところで使おうとしている人は、 念のために確認したほうが良いかもしれない。 ネットにそういう話が無いので、 実際は問題はないのだと思うけれど、 誰もが気づいていない可能性も0ではないと思い、 記しておく。

・左手が無理なキーをたびたび押しているのを確認した。 小指で右下のCtrlを押しながら、 人差し指でAのキーを押していた。 かなり手首のねじれる、 負荷のある動きだ。 他にも左端のほうのキーを左手の人差し指や中指あたりで押しにいく癖があるようだ。 手首が不自然に曲がってしまい、 これを繰り返すことで痛めてしまったのだろう。 入力速度は少し落ちても、 癖を修正しておきたい。

・武蔵小山に向かう途中『アペポペ』の新たな発想が浮かんできた。 私にとって電車の中は発想が浮かびやすい場所なのかもしれない。 よくそう感じる。 この発想のおかげで、 紙芝居ゲームよりもう少しゲームらしいゲームになる可能性がでてきた。 発想とは言っても、 オリジナルでもすごいものでもない。 いままで経験してきた中から、 価値が高いと思うもの、 現してみたいもの、 伝えてみたいものをピックアップして詰め込むだけだ。 広義ではパクリと言える。 パクリは格好悪いが、 でもまずはそこからだろう。 守破離という言葉もある。

・外出してエネルギーを使ったのもあり、 家での作業はXPのSP3とFirefoxのインストールを行う。 インストール後、 パソコンの動作が違っていたが、 一度に複数の変更を行ったためにどちらが原因か分からない。 私は馬鹿だ。

2008/06/22

・firefox3になって2ちゃんねるの表示速度が格段に上がったと感じる。

・オランダ対ロシア。 スレ題に結果を書かない配慮はされているが、 スレの伸び具合で結果が予想できてしまった。 サッカーも分からないものであるな。

・私的な時間を使って作るのだから、 いくらでも考えて悩むことができる。 雨の日だし、 作らず、 作りたいものを想像するのも良いかもしれない。 作りながら見えてくるものもあるけど、 それでは行き当たりばったりだし、 そうするにしてもぶれない根幹がないと作る意味があまり無い。 おぼろげに見えているけど、 まだ表現したいものの正体が見えていない。 見えそうな気はしている。 だから、 見なければならない。 それがつまらなくても良いではないか。

・やはり、 手首に負荷をかけるキーボード操作をしているなあ。 手首を固定したまま、 指を伸ばして遠くのキーを打ちに行っている。

・ブラザーが電話をくれたので話した。 オフの日にシューマイさん以外の友人と話すのは久しぶりであるような気がして(実際は違うのだろうが)、 ありがたい気持ちがした。 話が通じる人間との会話は良いものだ。多分、そういった人間との会話がひさしぶりだったのだろう。冗談などは一切必要なく、過剰な要素の少ない、面白おかしく話さなくても楽しい類の会話である。 近場にいれば会って話がしたいものだ。 時間をどこかに作ろう。 『アペポペ』を酒の肴にできたら最高であるなあ。

・STLではないテンプレートに手を出した。 今だからかもしれないが、 数年前に存在を知ったときの複雑怪奇な印象は無かった。 おそらくテンプレートの旨みを少しでも知ったというのが大きいのだろう。

2008/06/17

・現在のイラン情勢について興味がわいたが、 情報が案外と少なかった。 2ちゃんねるでさえもあまり盛り上がっていないのが驚いた。 ニュース速報+あたりで勢いのあるスレッドを読みたかったが、 盛り上がっているのは自己負担に関するもので少し残念だった。 2ちゃんねるは面白いが、 重箱の隅をつつく展開が多すぎる。 世界がどう動いているのかについて、 闊達な議論があれば嬉しいが、 そうしたら毎日どっぷりと見すぎてしまうだろう。

2008/06/19

・平日ではあるが完全なオフの1日。 海に連れて行ってもらった。 車で1時間ぐらいの近場ではあるが、 人もいないし、 海も綺麗で、 貝や魚も取れる。 リゾートは案外近くにあるのだなあ。 案内人のマスターがモリで魚を獲り、 その場でさばいて刺身にして食わせてもらった。 アラの部分は鍋にいれ、 火を起こた。 コンロは石と木で即席に

作られた。

・昔、 父親に連れられて同じような体験を何度かしたのを思い出す。 そのときと違うのは、 人間関係と、 酒が美味しいぐらいだ。 それ以外、 自然と過ごす能力はまったく変わっていなかった。 あのとき父は「やりかたを覚えるように」、 と言ったが私はそれを守らなかった。 その結果、 シューマイさんに良いところを見せられなく格好悪かったが、 それが自分の選択だ。 悔しければ、 学びなおせば良い。 守らなかっただけで、 手ほどきは受けている。 この差は大きい。 父親の言うとおりであったし、 感謝の気持ちがある。 父の日が何日か前にあった。

・それにしても感覚はさっぱりと言ってよいほど忘れていた。 釣りなんて10代の頃はたくさんした。 よほど受身に楽しんでいたか、 加えていまの私が採用している姿勢、 すなわち「全てのものを初めて見るように見ること」の影響もあるかもしれない。 おかげで、 恥はかいたが、 まっさらに楽しかった。

・楽しくて熱が出た。 体力の不足からくる過剰な運動と体験が原因だろう。 このくらいは熱が出ないように楽しめる体力がほしいものだ。

2008/06/20

・pragma warningで消すべきでない警告の除去作業。 警告レベル最大(4)でデバッグ/リリースともに警告が0になった。 気持ちが良い。 ビルド時間は0:11(プリコンパイル済みヘッダー使用)。

・自分用コーディング標準をそろそろまとめるのも良いだろう。 第何版目かな。標準と言う意識がなかったので、以前の慣習が文章などに残っていないのが残念だ。以前の方が良い習慣である可能性は少なくても1%以下だけれど。

・命名規則は、 メンバ関数名をローワキャメルにするかアッパーキャメルにするかが最後まで迷ったが、 ローワにすることにした。 上手く説明できず、 あいまいな部分が残るが、 定義に含まれるもの(メンバ)という点で変数に近いと考えた。 会社ではアッパーだが、 次のプロジェクトまで我慢しよう。 いやまだだ、 アッパーも良く思えてきた。 変数と似ているのなら、 違いを目立たせるために別のキャメルを採用する考えもある。

・クラス定義レイアウトが一番決めるのに時間がかかりそうだ。 いかに今まで適当にコードを書いていたかが分かる。 随分と一貫性のないレイアウトになっていただろう。 それが複雑を招くというのに。

2008/06/16

・怪しかった手首の痛みは引いている。 たまたま寝違えでもしたのだろうか。 しかし、 部位が部位だけに、 油断はならない。 警戒して防げるようなものだといいけど。 健康は大事である。

2008/06/18

・体と心の瞬発力と持久力を両方上げたい。

・体と心を心体と書こうとしたら身体であった。 心技体はある。

・夢の中の登場人物を、 夢から覚めて思い起こしてみると、 私がレギュラーと呼んでいるわりと決まった人物であることが多い。 レギュラーは10~20人程度であろうか。 中学校の同級生であったり仕事の上司であったりする。 思うに、 これだけの人物で、 いまのところの人生で体験した人間のキャラクターの大体を網羅できているのではないだろうか。 道理で新しい人間に会っても、 どこかで知っていると思うわけだ。 出会った人数はともかく、 バリエーションは普通だと思っているけど、 どこかで狭いのではと思う。 例えば日本国外へ出たら、 まったく新しいタイプの人間がごろごろしているのであろうか。

・私の夢は不安をまめに上演する。

2008/06/15

・第一水準文字までのフォントを画像化して高速に描画できるようにした。 かつレンダリングパイプラインに渡すので色々適用できる。 色々なフォントの色々なサイズを持たせいがさすがにメモリを食うので、 上手いこと管理する必要があるか。 ちなみに、 アルファチャンネルつきの画像を保存したかったのでD3DXSaveTextureToFileを使った。 D3DXSaveSurfaceToFileでも出力できたかもしれないが、 サーフェイスが半透明というのは変な気持ちがした。

・昨晩は6時間ぐらい作業をしたか。 日中に動ければ良かったが、 動き出しが遅い。 その分、 翌朝が遅くなってしまう。 合計12時間は作業をしたいし、 集中が続けば15時間ぐらい作業したい。 一週間に20時間の作業が目標。 平日1~2時間。 休日6~9時間できれば可能な数字だ。 休日はついやりすぎてしまって、 疲れ過ぎたり腰や目などを痛めてしまうので、 間に適度な休憩や生活を挟んで制御したい。 何度も書いているが、 毎度できてないからだし、 書くたびに考え方は洗練されているはずである。 これを呪文のように唱える。

・父の日に本を送る。 しかし、 今日送ったので届くのは二日後だ。 日付を勘違いしていた。

・近所のお好み焼き屋さんの店長に海に連れて行ってもらう。 外出はあまりしないし、 人との関わりも多くないので鈍っている。 色々な意味で事故のないように、 まっとうに楽しめたらいい。

・JRA-VAN Data Labを停止した。 使えると分かったので、 『apepope』ができたら、 次の候補として馬券ソフトの制作もある。 同時進行は無理だろうと思っていたにも関わらず、 随分長い間停止しなかったから損をした。 2000×6円は損失があった。 本が数冊買える値段である。 私には小さい額ではない。

・数学の単純さに驚いた。 しかし、 その単純さは深い理解を求めるし、 積み重ねて応用できなければ実用できない。

・『不道徳教育』は自分の主義にとても近かった。 そうか、 一言で言えば自由原理主義(リバタリアン)というのか。 しかし、 今世の中にいる全ての人間に適用できる気がしない。 多くの人は奴隷になりたがっている。

・『詭弁のガイドライン』を読んだ。 なかなか参考になった。 意図的な詭弁と非意図的な詭弁とがあって、 後者に私はなっていそうだから注意しなければ。

http://ton.2ch.net/gline/kako/1028/10288/1028811653.html

2008/06/12

・どんなに批判されても(たとえ親しい人であっても)納得できる作品を作るだろう。

・納得できる作品と言えば、 『迷宮倶楽部』の『聖徳太子のパズル』の発売が延期になったのは残念だ。 しかし、 その分、 期待もできるだろう。

・吉祥寺の古本屋に、 内田百間についての解説本があったので購入した。 構成や発想にとても興味がある。 まともに答えていない段階で本を買ってしまうのは、 答え合わせのようで少し面白くないが、 我慢できなかった。

2008/06/14

・とうとうあの腱鞘炎になってしまったかもしれない。 慢性化する前になんとかしたい。 パソコンを使う人間にはもっとも怖い病気のひとつだ。 さてどうなるだろうか。

2008/06/05

・久保がゴールした。 宝物がひとつ増えたような気分だ。 異質で、 かつ上質なプレーを見せてくれるサッカー選手は世界を見渡してもそんなに多くはいない。

・久保は一言で言えば天才なのだが、 一言だと他に形容された天才(ただの強調表現、 あるいは強調すべきでないときにさえ用いられる)と区別がつかない。 強調の言葉は乱用されるから使いづらい。 理想を言えばもっと厳密に言葉を使ってほしいものだ。 もちろん私がそこまで上手に扱えないけれど、 上達できるように訓練はしている。

2008/06/06

・ヒュームではないが、 数学ぐらいしか、 そのまま受け取って良い記述がない(数学でさえも覆る可能性はあるが)。 表現がオーバーであったり、 恣意的であったり、 悪意がこめられたりしているからだ。 歴史などどれくらい信用できるだろうか。 国語を用いたものであれば、 哲学が言葉を偽り無く組み合わせていると言える。 論理的な矛盾は含まれているが、 言葉の意味を捻じ曲げて使っているわけではない。 プログラムで言えばコンパイルエラーであって、 実行時エラーではないということだ。 あいまいな変数にあいまいなデータを突っ込まないように注意されている。

2008/06/08

・フォントを探しつかれた。 4時間ぐらい探した。 でも優れたフリーフォントが予想を超えてたくさんあった。 以前探したときは『みかちゃんフォント』他、 数点しか見つからなかったが、 探し方が悪かっただけであろうか。 10品は使えるものがあった。 ゲームで使うとなると拡縮や回転などを行うわけで、 すなわち原型をとどめないのだから、 許諾的にグレーなのは使用をやめて、 明確に使って良い物を使おう。 それでもまだ選択肢が残るのがありがたいし、 あわよくば複数のフォントで画面を作ることもできるわけだ。 楽しくなってきた。

・フォント画像出力プログラムを作り、 さっそくダウンロードさせて頂いたフォントをチェック。 20ポイント程度で第一水準文字までなら512*512の画像8枚に収まる。 同時に持ってもいまどきの環境なら問題ないはずだ。 いやはや有難い。 『apepope』はフォント制作者の方に使われて良かったと思える作品にしたいものだ。 謝辞の演出もいれよう。

2008/06/04

・弁髪がなくなったのに職場の反応が無いところを見ると、 もしかして誰も気がついていないのだろうか。 興味が薄いのか影が薄いのか。 少し寂しい。

・ひらしょーさんは毎日日記を更新するから偉い。 チェックしたくもなる。 他には森博嗣さんのサイトもあるが、 あちらは仕事で書いているのだからなあ。 年に900万とのこと。 それだけで私の年収は軽く超えている。 それだけの価値があるというわけだ。

・『朝ゲイツ』は肖像権を侵害するので『朝トモ』に作り変えよう。 トモは馬の尻である。

・肉体の死と精神の死とがある。 肉体が死んだら精神も死ぬ。 肉体が生きていても精神が死んでいることもあるのではないだろうか。

・死ぬな。 生きろ。

・精神が生きている状態とは、 自分を大事にするということだ。 さもなくば死ぬ。

・中学校時代の同級生にモデルフォーマットの解析をしろと言われた。 面倒なのでやりたくないが、 彼らは陸上部だし勉強は嫌いなので、 私が嫌々やるしかないのではと思った。(夢)

・XXXの園を思い出した。 あそこはどういう施設だったのだろう。 孤児院の要素があるのは確実だが、 それ以上は知らなかった。 同園で生活している生徒を四人ぐらいしっていたが、 みなそれぞれ性格が分かりやすく違っていたので、 施設の生活をあまり想像できなかった。 試験の点数を取れないというのが共通点だったが、 みな、 よく遊んでいたのかもしれない。 学校は同じところだし、 私は家では特に勉強していないのだから、 施設にいるから試験で点数が取れないとは考えにくい。 おそらくたまたまだろう。 風の便りでそのうち2人は結婚したそうだ。

2008/06/01

・弁髪終了。 最期はちょっとした手違いであった。 何人か見せようと思っていた友人に見せれなかったのもあり、 名残惜しい気持ちもしたが、 それぐらいがちょうど良いのかもしれない。 2ヶ月の間十分に楽しめた。 断髪式もできないならできないなりに、 ネタにできる。

・AppWizardからDXUTに変更。 フルスクリーンとウィンドウの切り替えはこれで解決した様子。 だが、 フルスクリーン時から復帰したときにClanchのエッジファンクションが起動してしまい、 とてもうっとおしい。 どうも戻るときにカーソルが右下に行くか、 あるいはそれに似た動作をしているらしい。 Clanchの設定を変えれば(エッジファンクションの無効、 またはウィンドウ表示遅延時間の調整)解決はするのだが、 面白くない。 3時間ぐらい色々粘るも解決できず。 悔しいなあ。 徹夜が明けて9時になってしまったか。 寝る。

2008/05/26

・プログラミングを作るためのプログラミングをやっている。 2日使っても作品らしいものは何一つ現れない。 ゲームプログラムの全体が(つたないものにせよ)おおよそ見えているからこそ、 このような開発工程が取れる。 走破距離の分からぬマラソンなどできる人間ではない。 1.5キロでも十分に苦しいというのに。 ただ、 マラソンと違うのは、 途中からお楽しみが待っているということ。 そういう意味では、 以前一度書いたかもしれないが、 登山に近い。 良い景色が現れたり、 珍しい生物を発見できたりする。

・個人用のコーディング規則ができてきた。 今までで一番まともだ。 またどうせすぐ書き直したくなるのかな。

・この文章を書いているぐらいの速度で、 プログラミングできたり、 アイデアが浮かんでくればいいのに。 一応作るゲームの構想はあるが、 他人に評価されるイメージがまるでない。 『apepope』という作品になるのだが、 他人の評価へのイメージと自分の満足できるものとの闘いだ。 どうしてこんなにセンスがないのだろうか。 でも表現はしたい。 自分にたいしてやれやれだ。 こんな手ごたえで独立しようなど、 阿呆にもほどがある。 だが、 あきらめてはない。 今回が試金石だ。

2008/05/31

・全部決めてから動くのでは遅すぎる。 時期的な早い遅いではなく、 時間的な早い遅い。 発想を得ては捨てての繰り返しになっている。 メモ書きがノート100枚を超えてきただろうか。 収集がつかなくなっている。 完璧に決めたら、 作り出しても決めたとおり作りつづけられるだろうか。 途中でもっと良い発想が浮かぶならば、 作るのも平行に行ったほうが良い。 が、 まるで発想がまとまっていない状態では、 どう転んでも使うプログラム以外、 作っても無駄である。 そうやって使わないプログラムをたくさん書いてしまった。 プログラミングも楽しいが、 最終的に表現したいのはプログラムのコードではなく、 プログラムによって作り出される世界だ。

・『QTTabBar』でタブ表示を使うと、 あるタブを開いたときの標準の「戻る」が前に開いたタブに行ってしまい、 使い勝手が悪かったので、 標準の「戻る」ボタンを表示しないようにした。 ずいぶんとすっきりした。 半年ぐらい小さなストレスをためてしまったか。

2008/05/27

・日記を考えたり、 複利的に己を見返すとなどといった、 日々の反省にあてる時間の分を制作に費やせば、 出力は増えるが、 成長は遅くなっているような感覚がある。 これは完全にトレードオフの関係なのであろうか。

・ゲームセンターの『ギターフリークス』が面白かった。 ドラムと連動できるのが良い。 後はベースとボーカル?『バンドブラザース(正確なタイトル失念』も近い面白さが得られるかな。生楽器を以前より少しだけやってみたくなった。

2008/05/25

・ここ2ヶ月ぐらいであろうか、 休みの日はできるだけ人と会わないようにして、 プログラミングをしている。 一日がまるまる割り当てられる。 48時間のブロックである。 断片的でないので、 いつご飯を食べても、 いつ寝ても、 いつ作業をしても良い。 配分を私が好き勝手に決められる。 すなわち自由だ。 ずっと望んでいたようなものを土日に限ってではあるが、 手にしたことになる。

・さて、 実際にそのような時間を扱ってみて、 勉強にはなっているし、 形になってくるから、 嬉しいのは嬉しいが、 それと同等かそれ以上に孤独感がある。 グラフは常に一定で、 嬉しさや悲しさも少ない升目の範囲にプロットできる気がする。 会社を辞めて一人で作ってみようと強く考えたことがあったが、 そのときはここまでの孤独を予想できていなかった。 仮にこれが500時間ぐらいのブロックであったら、 どれだけ自由で、 また自由過ぎるのであろうか。 有効に活用できるだろうか。 今の感覚だと心もとない。 だが、 いつか、 そのような時間を手にしてみたいと思う。 それにはサイズの大きな、 勉強したいものや表現したいものが必須だ。 大きな目的がなければ、 そのような時間は必要ないと、 今の感覚では思う。

・新しい作品に取り掛かった。 ウォーミングアップは済んだので、 今度はより作品らしいものを作る。 無難なものを作るのと違って、 己の感性や論理をほぼそのまま差し出す形に近づけるので、 評価が怖い。 良い評価はされたいし、 自己満足とそのために作るのだろうから(本当の理由は私にも分からないけれど)。 どこまで臆病な人間であろうか。 まるで自信が無い。 ということは、 いままで自分を他人に直に見せていなかったのかもしれない。 案外と協調性が高かったわけだ。

・向き合うと色々なものが見えてくるなあ。 これも時間のなせる技であるか。

2008/05/22

・先日vectorに登録した『朝ゲイツ』であるが、 申請を通らなかった。 アプリケーション内でビル・ゲイツ氏の画像を使っているからだ。 肖像権侵害にあたる可能性があった。 懸念があったし、 申請の際に深刻もした。 ただ、 同じゲイツ氏を使うにも、 善意と悪意が肖像権にとってはまったく同じ侵害にあたるのが少々残念だ。 ゲイツ氏の作ったOSの上でゲイツ氏を冠したアプリケーションを走らせる。 これはなかなか乙なものだ、 と個人的には感じるし、 マイクロソフトのシェアに微小ではあれど、 貢献するものだと思っている。 もっとも、 善意と悪意とは数値で表せるような単純な情報(すくなくてもそのような技術を持っていないかぎり)ではないし、 曖昧な判定をしなければ、 不可であろう。 「疑わしきは罰せず」の反対であるようで、 安全側を採用する点では同等の判断である。

・諦めが悪いのでマイクロソフトに問い合わせてみようか。 ゲイツ氏はそんな些細にこだわる人間ではないだろう。 時間がお金で買えるのなら、 彼はたくさん買えたはずで、 であれば直接本人に問い合わせることもできただろうに。

・気を取り直して、 次回作にとりかかる。 準備体操は終わった。 いよいよ本番だ。 幸い、 前日ようやく構想のまとまる気配があった。 シューマイさんは強力だ。 ロードマップのようなものを作ってみようか。 地味に進めて行きたい。 私の真価が問われるわけだ。 ようやく逃げも隠れもできなくできた。 退路を断ったと、 親しんだ表現に置換できる。

2008/05/13

・友人宛に英語で手紙を書いた。 高校以来英語の書きはやっていなかったので当然つたない。 しかし良い気分転換になった。 先に英語で手紙をよこしてくれた友人に感謝する。 メールや手紙はたびたび書くが、 英語で書いてみようなどという発想はもう随分となかった。 日常なんか、 簡単にアクセントがつけれるものだ、 と思った次第。 多様性をもたらす友人は文字通りかけがえがない。 自分が生み出せないものを生み出すわけだから。

・allegroのマニュアルを読んでみた。 おどろくほど必要な機能の多くはそろっていた。 もちろん速度は気になるし、 あと日本語表示ができるのは良しとして、 日本語入力がサポートされていないようだったので、 あると嬉しい。 なくても作れる作品はあるだろうけど。 それからジョイパッドの入力もほしい。 SDLとOpenGLの組み合わせもあって、 こちらは日本語入力はサポートされていそうだ。 今のところ、 スタンドアローンの作品は、 DirectXに慣れているが、 ウィンドウズ以外のOSの方にも遊んでほしいし、 マルチプラットホームには魅力がある。 WEBならActionScriptで良いけど、 自分の感覚ではブラウザがデスクトップより高速になるイメージがない。 十分に高速あればよいけれど、 まだ十分では無い様に思う。ブラウザゆえの制限も多い。

2008/05/10

・この土日は思い切り遊ぼう。 作業も勉強も一切しないことを誓う。 そうでもしないと、 したくなってしまう。 どんなに臆病なのだろうは自分は。

・『Claymore』。 ツクール系ではない。 ひとつひとつ演出がきちんと入っていて丁寧な印象を受ける。 私はゲームに演出はいらないと考えていたけど、 それはいかんなあと近頃思っている。 ゲームは操作するから操作に対する反応が心地よいとそれだけで楽しくなってくる。 ただ、 戦闘中のマイターンの演出が少々長くてリズムが損なわれている気がした。 物語は甘口の甘酸っぱい系。

・『-新説-UPRISING』。 ツクール系。 普通に面白い。 武器や防具の強化システムが面白い。 系統図を見せてほのめかしがきちんと入っているから、 成長させたいと思わせる。 数値の変化が体感できればいうことないなあ。 『スピブレ』もそうであったけど、 数値で遊ばせるのもはゲームに向いているなあ。 数値のバランスが良ければ十分に楽しい。 ただの数値をいかに配置し系統立ててやりとりして見せるかがゲーム(特にRPGやシミュレーション)の肝であるなあ。 物語は複数視点で進む。 こちらも今のところ甘酸っぱい青春ストーリーである。 このような味付けは多いが、 大人が好む味付けにするにはどうしたら良いだろうか。 濃すぎても薄すぎてもだめ。 子供ほど好みの分布が狭くないのも難しい要因だ。

・フリーゲームをやっていて思うのは、 第一印象は大事であること。 フリーゆえに簡単に落とせて遊べるから、 気に入らないとすぐにやめて別のを遊んでしまう。 絵柄が気に入らなくて止めてしまう人もいるだろう。 落とす段階とプレイの最初の段階の2点が重要であろうか。

・『魔壊屋姉妹』。 画面が綺麗だなあ。 そんなに手間かけていないように見えるけど、 綺麗だと思えるので、 これはセンスが良いのだろう。 端折り方が上手い。 改めてみると、 キャラ絵(アニメーション含む)だけだろうかきっちり作られているのは。 でも繰り返すが全体の印象はきれい。 実はプレイ時間は相当短いようだ。 システムだとマップ移動は簡素そのものだけど、 別に問題ない。 個人で作るにはこのようなメリハリが必要なのは明らか。 センスは真似できないが作り方の配分の参考には大いになった。

・とはいえ、 作品を遊びつつ分析しているのは、 純粋に遊んでいると言えるのだろうか?分析を忘れるぐらいの楽しいゲームならそれはすごいだろうが、 子供のように熱中できなくなったのもまた事実。 年月は私を過剰に成長させてしまって、 つまらないね。

2008/0514

・やはりログインパスワードを求めるアプリケーションなんて、 怖くて誰も使わないよなあ。 自分だって使わない。 その対象は先日できたばかりの『朝ゲイツ』。 もちろん、 (別ユーザーのパソコン上で)パスワードも要らずに任意のプログラムを実行できてしまうアプリケーションはもっと危険だ。 そこにセキュリティは全くない。 だからといって、 実行にパスワードが要るのはいかがなものか、 ということ。 せめてそのアプリケーション限定のパスワードであれば良いのだろうけど、 タスクスケジューラはユーザーアカウントのパスワードを要求する仕様になっている。 ソースコードを公開することで信頼が上がるならそうしよう。 汚いものではあるが。

2008/05/08

・「朝ゲイツ」がようやくまともになったので最初のバージョンとした。 前回あと1日でやろうと思ったのが、 3日かかっただろうか。 見積もりが3倍間違っていたことになる。 これがそのまま、 1年の予定のものが3年かかったらとても大変だ。 そのような単純な掛け算になるとは思えないが、 私はこれ以上に正しそうな数学的イメージがない。 ともかく、 できたのでvectorにアップロードした。 前回と同じだから2週間後に反映されるだろうか。 手続きも慣れてきた。 ステテコシェルターの方も紹介ページを作った。 今回はYoutubeのアカウントを取って、 動画でデモや使い方を載せた。 少しは伝わりやすくなっただろうか。

・「朝ゲイツ」は音声合成とタスクスケジューラを合体させたソフトだ。 本当にそれだけだが、 その分扱いやすいし、 機能は十分だ。 GUIになったのを除き、 発想時のイメージがほとんどそのまま形になった。 個人用のコーディングスタイルが固まってきたのも嬉しい。

・次回はいよいよゲームのようなものを作りたい。 規模は問わない。 小さな完結するアイデアが得られれば一番ベストだ。 過去2作品と同様、 プログラムのためのプログラムを作りながら、 副産物として作品になる形が情熱も保ちやすいので一番良い。 プログラムの道具が揃ってくれば大きな作品が作れるだろう。 自然に任せる。 自然に作れるものが自分らしい作品である。

・プログラムのためのプログラムであるが、 実装はさておき、 インターフェイスだけは良いものを作りたい。 良いインターフェイスを持つクラスは使いやすいし、 使いやすいと言うことは作業がはかどるということで、 つまり良い作品に繋がると言うことだ。 良い道具は良い作品を作ると言うわけだ。 クラスとして完結できれば(完結していないクラスは論外だが)、 あとは使い心地と言う点でインターフェイスがもっとも大切であろう。 依存関係はできるだけ減らしたい。 『大規模C++ソフトウェアデザイン』を読んでいるところだ。 それから、 できるだけプログラムにロジックを書かずに、 外部データに任せたい。 こちらは『ゲームエンジンプログラミング』が参考になればと期待して読んでいる。 XMLをうまく使いたいところだ。 少しずつではあるが、 必要な道具が見えてきている。 ちょっと前までは描画ライブラリぐらいしか道具がないものと思っていた。

・しばらく日記を書いていなかったが反省はしていない。 完成近くまできたら一気にいった方がいまの自分に適当だと思ったからだ。 さらに向上して余裕ができれば、 仕上げつつ別の作業を平行して行えるようになるかもしれない。

・URLはこちら。朝ゲイツ

2008/04/28

・朝ゲイツというアプリケーションを作っている。 起きれないから、 少しでも起きるための道具を作っているところだ。 tashiro-playerよりは実用的なものになるはずだ。 起きるシリーズは第二段で、 前のはコタツインザスカイと名づけたが、 あまり役に立っていない。 それにも関わらず、 タスクトレイに常駐している。 一定時間何も操作をしなかったらアラーム音を発するというソフトだ。 アラーム音のボリュームを上げたらもっと役に立つかもしれないが、 耳に悪いし、 何よりつけっぱなしで外出したら近所迷惑だ。

・その朝ゲイツだが、 2日で作ろうと思ったものの無理だった。 能力不足を感じる。 すでにまる3日を費やしている。 コンソールで仕上げようと思って、 作っていたら、 これは使いづらいと気がついたので、 悔しいがGUIで作り直している。 これで1日余分に使ってしまった。 GUI版はまだ作り途中だけど、 明らかにこちらの方が良い。 駄目でも一旦完成近くまで作ったものを捨てるのはためらわれたが、 個人制作では捨てると言う判断ができる。 その感覚を味わったところである。 明日中にまともに動くようにしたい。

・朝ゲイツが終わったらミニアプリケーションの類はやめて、 よりゲームらしいものの制作に取り掛かりたい。 その方が満足するだろうし、 仕事にも反映されるであろう。

2008/04/29

・とある社長の変形がわたしのアパートに遊びに来る夢を見た。 呼び出されて部屋の外に出てみると、 社長が隣の住人の部屋に向けてリモコンを操作している。 すると、 シャッターが開き、 そこは車庫だった。 ずっとここに住んできたがこんな隠しがあるとは知らず、 嬉しかった。 最初は車があって、 しばらくするとバイクがあった。 3駅先まで3分でつくバイクに乗せてくれると言う。 乗ったら落ちて死にそうだったので断ろうとしたが、 断りきれないところで目が覚めた。

2008/04/26

・先週分の日誌をアップしようとしたら、 一個も書いていなかった。 習慣が薄れたようだ。 メモは少しあったので、 それをデジタルに転写する。 これも一週間に一度の作業だ。 七日は案外と扱いやすい時間かもしれない。 毎日やるほど面倒でもなく、 間を空けるほど忘却するわけでもない。

・先週は何をしただろうか。 会社のためによく働き、 自分のためによく働いただろうか。 あるいは、 よく遊んだだろうか。 思い返すと、 平均的な日常に比べると、 ぴりぴりしていたような気がする。 けっして仕事が山積みであったわけではない。 少なくはなかったが、 それでも谷間と呼べる週であった。 そこで、 新しい試み(自分にとってはだが)をいくつかした。 それが上手くいったりいかなかったりした。 思うに、 わたしという人間は、 変化が必要なとき、 あるいは変化しているときに、 気分が上下する。 片方をわくわくだとすれば、 もう片方がぴりぴりだ。 シューマイさんとも話したが、 わたしは上手く行かないとき、 落ち込むのではなく、 ぴりぴりする。 落ち込む人もいるだろう。 世の中的には二分されるかもしれない。 かつてのわたしであれば、 同じ状況で落ち込んでいたような気がする。 今は落ち込むのは、 自分の力でどうしようもないときだけになっている。 例えば、 大事な人間が死んだとき、 ぴりぴりするわけには行かない。 そういうときに、 落ち込むのだろう。 そういうわけで、 随分と落ち込んでいない。 あら、 節の頭と書いている内容が随分違っている。 ちゃんと話が繋がっているだろうか。 読み返さない。

2008/04/25

・郵便局に振り込むのは面倒だなあ。 ほとんどの金融機関と独立している。

2008/04/12

・拡張コピー(CopyExt)とSubversion+TortoiseSVNを導入した。 前者は今頃便利さに気がついた。 後者は仕事で使う機会があって、 良さそうなので、 家でも使ってみる。 まだ慣れていないので、 練習にもなるだろう。 プログラミングに関する道具がかなりそろってきた。 似たような新しいものは、 よほど性能に差がない限り乗り換えない。 自分の道具に習熟したほうが良いからだ。 もっとも、 新しいものを常に試してみるのは、 技術者、 特にコンピュータ関連の技術者にとって、 有利な資質のひとつと言えよう。 まだまだ日進月歩な世界であるから。

・まだ足りないと思う道具がある。 それは手軽に使えるスクリプト言語という道具だ。 一応Perlには少しだけ触っているが、 まだこなれていない。 一般的には、 テキスト処理や簡単なテストのほとんどはC言語で書くよりも圧倒的に早いはずだが、 慣れていないのでついC言語を使って書いてしまう。 今後は開発の自動化などもどんどん進めて行きたいから、 習熟が必要だろう。

・『達人プログラマー』を読んでいる。 以前一度読んでみたときは、 眠たい内容に感じられて、あまり読めなかったが、 今回は違った。 さらにもう一回り、 二回り向上したいがどうすれば良いかという思考錯誤に、 光を照らしてくれるような内容が多かった。 ようやく、 一人前のプログラマに必要な大よそが見えてきたのかもしれない。 もちろん、 いまのままでもプログラムは組める。 しかし、 これでは、 自分の作りたいものを納得行く速さと正確さで組み立てられないのだ。

・このように考えて行動しているのには、 自分の時間から仕事や生活の時間を引くと、 ほとんど時間が残っていないからだ。 その少ない時間に対して、 作ってみたい物が多すぎる。 もしくは大きすぎる。 ここで、 大きく2つ方法がある。 時間を増やすか、 生産性をあげるかだ。 もちろん、 どちらとも上げていきたいが、 私の感覚では時間を2倍増やすより、 生産性を2倍に増やすほうがはるかに簡単だ。 その差は2倍以上あるように思える。 すべてのことを行うのに時間がかかる。 そして1日は24時間以上に増えない。 よって、 生産性の向上がもっと必要だ。

2008/04/15

・よく弁髪にできたね、 と言われたが、 これがまさに現在の自分の方針そのものだ。 すなわち、 見た目を気にしないから、 見た目を遊べる。 見た目の評価は、 自分の評価全体において、 誤差程度のものであると考えている。 そのように考えている人間は多く見られるが、 そこで、 まるっきり注意を払わないタイプと、 ではその誤差を楽しんでしまえ、 というこれまた誤差程度のスタンスの違いがある。 私は後者に属する。 よって、 見た目でマイナスが生じても、 たいした問題ではない。 どちらかというと、 マイナスさえも0より嬉しい。 誤差を大事にするタイプだ。 マイナスがある状態は、 案外プラスもあったりするわけで、 そのプラスは馬鹿にならない。 符号などは掛け算をすると極簡単に変わる。

・コミュニケーションが生まれるのが、 特に大きい。 遊んだ見た目なら、 会話のネタになる。 もともとの顔が不細工なのは、 会話のネタにしにくいが、 不細工なファッションはネタにしやすく、 これは対照的だ。 先天的か後天的かという違いだ(では、 先天的にセンスがなかったらどうなるだろう・・・脱線)。

・容姿のコンプレックスが落ち着いて、 ファッション(見た目)はネタになって何ぼだと考えるようになった。 その考え方はわたしにとても良い影響を与えている。 例えば、 お弁当を買いに行って、 弁当屋のおばさんと一言二言会話をする。 内容はたわいもない。 しかし、 こういうちょっとしたコミュニケーションが私の気分を整えてくれる。 一日の調子が上がって、 その後の作業もはかどる。 こもり続けてエネルギーを増大させていくのが得意な人間もいるし、 私もそうだと思っていたが、 自己予想よりも感情的で社会的な人間だった。 口下手な私がそれを分かるのに、 ネタのあるファッションは大いに役立った。 コミュニケーションが下手で、 向上したいのなら、 こうやって相手にコミュニケーションを仕向けさせるのも、 ひとつの方法だ。

2008/04/16

・いつの日だったか、 そんなに遠くない過去に、 先輩に「お前はなぜ物事の裏側まで見ようとしないのか」と怒られた夢を見た。

・私の作る夢は、 想像力の足りないものが多い。

2008/04/13

・マンチキンのサイト(Flash)にめどがついた。 完成度は10%にも満たないが、 作りたいと思ったものができそうと分かったのは大きい。 最短経路を求めるプログラムができたので、 Flashに埋め込んだ。 ところが、 アルゴリズムが悪いのかそれ以上にFlashが遅いのか、 最短経路を求めるときにガクッと処理が止まってしまう。 これではサイトにならない。 動画を流すサイトではなく、 ユーザーに操作させる、 つまりインタラクションのある作品だからだ。 リアルタイムに最短経路を求めたい。 しかし、 速度的に困難だ。 さてどうしたものか。

・結局、 マップが小さい(16×16)から、 全ての地点における最短経路を計算してテーブルに持たせて解決した。 今いる場所が16×16で256箇所。 行き先も同じくらいある。 つまり256×256個の最短経路がある。 データにして2M近い。 これはかなり大きなデータだ。 ファミコンカセットの容量で1M程度のものもあったし、 フロッピーディスクにもおさまらない。 平成生まれの人にはピンと来ないかもしれないが・・・。

・実際640×480のBMPが1M近くするから、 今だとたいした量ではない。 読み込みもそれほどストレスはない。 しかし、 新たな問題が発生した。 読み込んだデータ(CSVカンマ区切り)をAS3で参照しやすくしやすいデータとして格納するのにかなり時間がかかったのだ。 10秒ぐらいかかった。 10秒はかなり長い。 一応分割して、 普通のローディングのように見せかけているが、 困ったものだ。 Spritメソッドがかなり重たい。 これ以上どうしろと言うのだ。 難儀は続く。

・Subversionの基本的な使い方にかなり慣れてきた。 これは便利だ。 『達人プログラマー』にも、 バージョン管理ツールは必ず入れるようにと書いてある。 ずっと書いてあったにも関わらず、 その有難さに気がついたのは、 つい最近だ。 本などはそのようなものだろう。 いくら素晴らしい内容であっても、 読み手がそこから学び取ろうとしない限り、 あるいは学ぶ能力がない限り、 得られるものはごく少ない。

・弁髪の扱いに慣れてきた。 かゆさも落ち着いてきた。 取れない限り持ちそうだ。 良かった良かった。

2008/04/10

・フリーゲームを楽しもうと思って、 ベクターで10点ほどダウンロードしたけど、 よし遊ぼうと思えるものはなかった。 私は何事においても見た目を重視しない気持ちでいたが、 少し遊んだだけでやめてしまうのは、 見た目を重視しているのではないか。 他にもやめた原因はあるだろう。 全体を総合的かつ無意識的に判断して、 遊ぶに値しないと判断しているようだ。 それらを分析して、 自分が作るものは、 それらをクリアしていなければならない。 あるいは、 判断基準が優れていない可能性もある。

2008/04/06

・弁髪になった。 何の話か分からない方は、 ラーメンマンのような髪型にチェンジしたと思っていただければ、 大体どころかほとんど合っている。 人工の毛を地毛と結んで拡張しているから、 その接合部分がかゆくならなければ助かる。 それさえ問題なければ、 取れるまで新しい髪形を楽しみたい。

2008/04/07

・人のソースを読んでいると、 流れるように記述がなされていると思う。 コードの塊が滑らかに連続している。 丸みのある波を90度右に回転させたかのようだ。 一方、 どうにもわたしの書いたコードはぎくしゃくしているように感じられてならない。 この差はなんだろうか。 単にインデントと括弧の位置の違いだけだろうか。 連続性のないコードを連続して書いているのではないか。

・group inouのライブへ行ったが、 相変わらず、 エネルギーの扱いが上手い。 エネルギーの溜め込み方、 ぶちまけ方をとても心得ているように見える。パフォーマンスは水準以上だ。はたから見ていても、メジャーに近づいているのが感じられる。 しかし、彼らのエネルギーはインディーズぐらいの規模でもっとも飛び散る。好きな人は今のうちにライブを体感しておくと良い。

・深夜、 ご飯を食べたにも関わらず、 腹が減ってくる。 これだから太る。 もうそんなにエネルギーを消費する活動はしていないはずだ。 コンピュータ仕事をするようになって、 一日のうち睡眠がもっともエネルギーを消費する時間になったとでも言うのか。

2008/04/05

・最短経路問題を取り組んでいる。 いま使いこなしたいのはこの問題だが、 直接そのアルゴリズムを覗いても、 まだピンと来ていない部分がある。 もっと基礎的な解説から読み込むのが正しいだろう。 しかし、 ここからねじ伏せるように理解していくのも悪くない、 と思ってしまう。 自分はこちらの方が合っている。 だから、 基礎がいつまで経っても高水準に到達しない。

・道具は上手く作るより、 上手く使うほうが好きかもしれない。 一方で学者のような姿勢に憧れる。 だから、 実際は反対かもしれない。 いや、 学者の何たるかを分かっていないだけかもしれない。

2008/04/08

・メールの返信をする日にした。 遅くなって申し訳ない気持ちだが、 時間を確保を優先すると、 即時は難しい。

・弁髪ははやくもほぐれてきている感じがしなくもない。 たぶん気のせいだと思う。 根元がかゆくなってきた。 上手く洗う方法を模索しないといけない。 3ヶ月ぐらいは楽しみたいものだ。 後ろに垂れ下がっている髪の毛の感覚は女の子のよう。 いじってしまう気持ちも分かるし、 気にもなる。気もまぎれる。 肩に何かがちょこんと乗っかっているし、 動けば重みが変わるので、 まとっている服の重みとはかなり違う。 風になびいたりもする。

自分で言うのもなんであるが、体験してみて、男で長髪を試したいなら弁髪はおすすめだ。男の長髪なのに潔さがある。硬派に長髪体験ができる。周りの反応がそんな感じだ。でも、老若男女問わず、女性にはかわいいと言われる。少し矛盾しているから、正確に改めれば、老若男女-男の方々から、かわいいと言われる。

2008/04/02

・tashiro-player。 窓の杜で紹介していただいて、 経由して人がたくさんステテコシェルターに来てくれた。 ボーナス週間といった感じで、 嬉しかった。 グーグルで検索してみると、 感想を書いてくれている人もいたし、 ブックマークしてくれた人もいるようだ。 感想は一言ばかりであったけどそれで十分。 作った甲斐があったなあ。 もっと、 アホなもの、 ぶっちぎるようなものを作りたい。 それにはもっと向上が必要だ。 さらに観察して、 感覚を研いで、 勉強もして、 いっぱい考えて、 そして素直かつ大胆に作りたい。 窓の杜効果も落ち着いてきたし、 余韻もそろそろといったところで、 いざ次のを作ろうか。 テトリスや与作を作ったわけではないから。

・次の作品は、 1人ぐらい感想メールを送ってもらえるぐらい価値のあるものを作りたい。 そう思って、 実はもう迷惑メールに届いてたりなんかして、 と思ってトレイを確認するとメールが一通。 窓の杜の担当の方だった。 記事掲載をちゃんと報告してくれていた!感謝すると同時に、 そんなもっとも有難い知らせのメールを迷惑メールに仕分けるんじゃないよ、 hotmail君。

・もしかしたら起きるコツを手に入れたかもしれない。 それは自分だけの方法であるが、 その方法を使うが自分であるからなんら問題ない。 継続できたら公開しよう。 これで○○○○○の習慣ができた。 あとは体重と健康の問題が残るが、 良い習慣ができれば、 少しは改善されるだろう。

・素晴らしいルックスをもち、 さらに名声をも得て、 なお「自分はあきらめの悪い男」と言ってサッカーに執着するベッカムは、 文句なしに素晴らしい。

2008/03/27

・Windows UpdateでMicrosoft .NET Framework 1.0 Service Pack 3 日本語版がインストールできなかった。 ウェブで調べたら、 古いバージョンは消して良さそうだった。 すでにFramework 2.0以上が入っていたので、 Microsoft .NET Framework 1.0をアンインストールしたらWindows Updateリストから外れてくれた。

・田代が窓の杜で紹介されていました!素直に嬉しい。 取り上げてくれた担当の方に感謝。 特に連絡もなく記事になっていた。 WEBらしくて良い。 ステテコシェルターにもいつもの100倍は人が来ていて、 太いなあと思った。 このなんともすごい倍率は、 ステテコシェルターの来訪者が1日あたり1人~2人だから可能な数値である。 100人あたり、 2,3人でも喜んでくれた人がいれば十分かもしれない。 田代はあくまでジョーク作品なので、 これを機に知ってもらって、 次の作品も遊んでいただけるきっかけになればなお有難い。取らぬ狸のなんとやらだなあ。

2008/03/26

・PHS(nine)のデータがいっぱいになってきたのでパソコンに退避。 最大容量1.5Mとは、 どこのフロッピーディスクであろうか。 ああ、 メールのエクスポートはできないみたいだ。

・田代がvectorに登録された。めでたい。次々と世に現していこう。

2008/03/31

・腐った牛乳を少し飲んでしまったが、 結局何もなかった。 とても不味くくて、 気分も悪くなったし、 体調にも影響がありそうな気がしたが、 そんな心配をよそに何もなかったから、 本当に平気だったのだろう。

・VC++2005のコンパイルが急に通らなくてあせった。 落ち着かないので、 直るまで粘っていたら、 朝になった。 せっかく最短経路のアルゴリズムが楽しくて勉強していたのに乱された。 アルゴリズムをここまで明確に楽しいと思ったのは初めてだ。 必要に迫られたからなのは明白だった。 想像力が弱いから、 必要なときがくるまで勉強がへたくそだ。 後手に回る。 そういう人生。

・そこでセジウィックの『アルゴリズムC3』巻セットを注文。 今頃アルゴリズムではある。 ようやくありがたみが分かったのだろう。 つまり、 その程度プログラミングに慣れるのに5年もかかったということだ。 専門学校を含めれば7年だ。 非常に遅い到達であるが、 それでも到達したのだろう。 到達したのだろうか、 少しは。 一人で歩けるようになったら、 次はより確実に、 しっかりと、 早く、 長く歩けなければならない。 走ったり、 跳ねたりできなければならない。 あるいは、 電車や自転車や自動車に乗れる選択肢も生まれてくる。

・本を選ぶのに、 ひらしょーさんの日記を参考にし過ぎている。 しかし、 彼を誠実で実直だとみたので、 間違ってはいない。 間違っているとしたら、 そう判断した私が間違っている。 『オイラーの贈り物』も理解してみたい。 『コードコンプリート』は以前一度読んで、 いつか手元におきたいと思っていた本だ。 GEMSよりほしい。 まだ基礎が足りない。

・ひらしょーさんは私よりだいぶ前を行っている。 しかし、 彼が数学の壁を感じていると書いていたのを読んで、 嘘だろうと思った。 上に行けば行くほど問題が増える体験を少しはしたけれど、 それでも、 そのさらにもっと手前で壁にぶつかっている私の数学(を含む学問全般)はいったいどうしたら良いのであろうか。 これからがんばって勉強する。 そして、 何年もかけて、 ひらしょーさんの現時点に到達する。 そうイメージができた。 もちろんその想像は一足飛びでありえない。 まだまだ道は長い。 それがまた楽しくもあるのだけど、 辛くもある。 ただ、 その手前に自分のフィールドが転がっている可能性もある。 前に歩いていけば、 落ちている石に気がつくこともあるだろう。 拾ってみることもあるだろう。

2008/03/28

・ネットや携帯のおかげで暇つぶしゲームの需要は減ったようにおもえる。 個人的にはまったく無い。 能動的に遊び、 世界を満喫できる、 楽しむのに多くの時間を使うゲームが少点数もとめられるのではないだろうか。 科学的なゲームはどうだろう。

・celeを偉大にしようと意識しているんだなあ。 自分に対する暗示の効果が予想外に強力で驚いた。

・経済が苦しくなるのと、 無料コンテンツが増えたのとで、 新しい表現は生まれにくくなるであろう。

・Firefoxでローカアローカが動かなくなってしまった。 最新のプラグイン(Java Plug-in 1.6.0_05)を入れたタイミングからだろうか。 起動時に固まってしまう。 そして以下のようなログが出る。

Cookie サービスが利用できません - キャッシュを使って "Cookie" を決定します

java.lang.RuntimeException: Error while creating embedded frame

at sun.plugin.viewer.WNetscapePluginObject.createFrame(Unknown Source)

at sun.plugin.viewer.WNetscapePluginObject.setWindow(Unknown Source)

では、 Firefoxのjavaコンソールを出し、 出力を追っかけてみようとすると、 普通に動いてしまった。 コンソールを出さないと何か問題があるのだろうか。 もちろんコンソールを常時表示させてブラウジングする人などいないだろう。 困った。 ちなみにIEでは普通に動いている。

2008/03/30

・腐った牛乳を飲んでしまった。 すぐ吐き出したが、 幾分かは体内に収まった。 何事もなければ良いが。 春になった。

2008/03/24

・vector登録まーだだかい。 ついサイトを訪れて、 他の作品が登録されていないか見てしまった。 今日日付で登録されている作品があったが、 それはいつ登録申請をした作品なのだろうか。 田代に連絡がくれば明らかになる。

・近頃、 ○と×の記入が滞ってきているが、 夜の歯みがきとストレッチはほぼ習慣化できた。 後は、 起きるという一点だけだ。 これが○と×では習慣化できそうもない強敵だ。 次の方法を試しているところだ。 次点は体重。 これも一向に減らない。 毎日計るだけでは、 増えない限り許せてしまう。 どうにも甘い自分であるよ。

・散らばったメモやノートをまとめてテキストファイルやエクセルに落とそうかと思ったが、 今日は強引にでもこれいじょうパソコンは触らず、 本を読むか、 目を閉じて考える日にする。 意識的に休みを取るのが、 いま取るべきバランスに思える。

2008/03/19

・group inouの新曲「coming out」が良い。 題名も曲も新しさがあって未来的だ。 前向きで、 希望に満ちている。 そういう調子は大好きだ。 group inouは少し前から聞いているが、 このような未来方向の曲は他になかったように思う。

2008/03/20

・田代をvectorに登録した返事がなかなか来ない。 1~2週間かかるとは書いてあったけれど。 作業自体は届いた日に行うのが一番簡単だろうが、 そうしたら制作者側の修正が容易になって、 運営側の仕事量が指数的に増加するのは目に見えている。

2008/03/22

・鉄は熱いうちに打て。

・アマゾンでまとめてCDを買ったら、 そのうち一枚が輸入版で届くのに2週間ぐらいかかるせいで、 すべてのCDがまとめて2週間後に届くしくみになっていた。 週末に聴ければと思っていたので残念だ。 個別に送るように設定を変えたら、 1枚は2日後に発送できるみたいなので週明けには届く。 しかし、 休日には間に合わない。

・がっかりした件など、 考えることでプラスに働きそうもないマイナスは、 寝るなり書くなりしてさっさと忘れるにかぎる。

・洗濯機に入れてるネットの網が破れた。 洗濯中はけっこう強い力が働いているのだな。 それで汚れは取れるのだろうし、 なるほど服も傷むわけだ。

2008/03/21

・2008を3008とタイプミスして少し興奮した。 どんな世界になっているだろうか。

・いまのパソコンを購入してから、 Windowsが正常に起動しなかったのが何度かあるが、 いくつかに共通しているのは、 終了時にWindowsアップデートが実行されたときだ。 他のアプリケーションと相性が悪いのかもしれない。 ノートンもいる。 楽だからそうしていたけれど、 今度から終了時のアップデートは止めにしよう。 正しく起動しないと体に悪い。

・そろそろご飯をゆっくり食べれるようになりたい。 その方が食材を味わえる。 そう思い始めたのは、 消費カロリーが少なくなったのと、 生活スタイルが変わってきたのが原因だろうか。

2008/03/23

・XMLを初めて書いた。 可能性の扉を開けたような、 未来の気持ちになった。 個人でちこちこ作る人間にとって、 共通で扱えるフォーマットの大枠があるのはありがたい。 ほんの1年前まで、 そのありがたみが分からなかった。 それは多分、 独自のフォーマットを作る必要が生まれていなかったからだ。 時間をかけて勉強したわけじゃないから、 まだXMLを真に理解していないだろうし、 他にもうまみがあるだろう。

・休日出社。 今週は3日のうち2日を働いた。 どこかでまとめて休めたらいい。 そのときは、 ゆっくり考えたり、 本を読んだり、 もちろん表現もしたい。 オーバーペースになりがちな自分の制御が近頃の課題だ。 仕事が多いときに、 家でも似たような作業をやれば、 体にも精神にもあまり良くない。 義務感というのか、 意地だけでやってしまい、 そして疲れたり、 ペースが乱れたりして、 合計するとパフォーマンスは低くなっている。 これを防ぎたい。 仮に作業ができなかったり、 さぼったりしても、 情熱さえありつづければ、 いずれ作品は完成する。 無理をさせて、 情熱を磨耗させるのはもったいない。 鉄は熱いうちに打てと昨日書いたばかりだが、 間隔を開けたのが原因で、 完成ができないとしたら、 それは間隔を開けたのも理由のひとつかもしれないが、 それが一番大きな原因ではない。 もっと大きな、そして根本の原因があるはずだ。 原因はそのつど違うだろうが、 大きな原因さえなんとかなるのなら、 間隔は開けても大丈夫だ。 そういう自信が持てるようになってきている。

・なってきている、 という変化の最中を自ら捕らえるのが楽しい。 捕らえるのがマイナスに作用するかもしれないが、 楽しいのだからついやってしまう。 思えば幼少の頃は、 昆虫採集が好きだった。

2008/03/12

・福岡春菜はサーブをさらに磨くらしい。 サーブはすでに世界でも一級品で、 サーブの次の攻撃さえ決まればトップクラスの選手になる可能性があるにも関わらずだ。 とても良い心意気だと感じる。 彼女の他にサーブ型の選手を知らない。 彼女は間違いなく卓球界の多様性に貢献している。 多様性はイコール豊かである。

・フェミニストの方々には怒られるかもしれないが、 卓球には男子卓球と女子卓球があると思っている。 男子は男子の、 女子は女子の卓球をそれぞれ進化させてほしい。 その方が見ていて面白いからだ。 卓球に限らず、 多くのスポーツについてそう思う。 もっと極端な意見すれば、 すべての男子競技は陸上のような記録勝負に、 女子の競技はフィギュアのような採点競技になってほしい。

・田代はwindows2000でも遊べます。 片手で足りるほど小数だが、 きちんと遊んでくれる人がいて幸せだ。 vectorの作者登録を済ませた。 いままで縁のない方にも遊んでもらいたい。

・肩の痛みが引かないどころか、 悪化しているように感じる。 こたつに入った作業に向かない姿勢で、 二日間ほとんどぶっ続けで作業してしまったのだから、 痛くもなるか。 精神は問題なかったが、 肉体に問題が出てしまった。 筋力の問題か、 それとも作業のしかたやバランスに問題があるのか。

・青山テルマ/『 そばにいるね 』のPVを見ると、 宇多田ヒカル『Automatic』のPVを思い出した。 売れる感じがする作りだ。

・未知のパターンを発見するのは面白いが、 既知のパターンを使って評価されるのは面白くない。 売れたくないのだろうか。

・肩が痛い。 作業をしすぎただろうか。

2008/03/16

・こたつを上げて環境が良くなったと思いきや、 部屋が少し寒くなって、 服を着込んでみたがそれでも寒いままで、 それなら仕方ないとふとんをかぶって考えていたら、 案の定寝てしまった。 かくして昼間っから3時間を消費した。 それから起きて恥じ、 作業に取り掛かる。 悔しさのエネルギーか、 思ったより進んだ。 昨日浮かんだ着想も輝きを保ったままだ。 これは期待できるだろうか。

・そういえば昨夜、 クラスを書いた。 とても単純なやり方だが、 私はプログラムを書けるのだから、 プログラムで世界を作れば良かったし、 それが現時点で一番の可能性であろう。 プログラムはただ言われたものを形にするだけの労働ではない。 私をプログラムで表現できるはずだ。 表現手段としてプログラムを行うならば、 それがどこまでできるのかを見極めなければならない。

2008/03/14

・会社で不可思議な光景を何度か見て、 今日がホワイトデーだったと気がつく。 ふざけたのとまじめなのを一点ずつ買って、 それぞれ渡した。

・夜をたくさん食いすぎて動けなくなり、 作業はなし。 肩のしびれも一向に治まらない。

2008/03/18

・celeの元メンバーと久しぶりに話した。 彼もceleも良い方に向かっているという話の交換ができた。 またいつか交わる可能性もあるだろうか。 春は出会いと別れの季節というが、 私自身は出会いも別れもなさそうにみえる。 非常に望ましい状態である。 このまま持続すれば良いが、 そこまで期待もしていない。

・チベットと中国の問題。 のっぴきならない状況に見える。 双方の主張が食い違っている点から、 どちらかが偏って真実に近い可能性が高い。 悪をどちらかに埋めこめれる立場なら、 チベットを悪者にしたい。 より脅威が少ないからだ。 もっともその可能性は低いだろう。 このような場合、 歴史的に見て、 大抵は力の強いほうが悪さをしている。

・体重+6。 軽い方によって+6とは。 減るどころか増えている。

2008/03/15

・一ヶ月ぐらい前に買った、 ゲームパッドコンバータを試してみる。 当たり前の動作ではあるが、 あっさりとPS2のコントローラをパソコンで扱えるようになり嬉しい。 ついでにプログラムもパッド対応の確認。 サンプルコードのDirectInput入力クラスを修正して、 きちんと動くようになった。 これで今後の開発はゲームパッドが中心になるだろう。 なぜならゲームパッドがほとんどのアプリケーションでもっとも直感的に操作できるからだ。 もちろんパソコンを持っている人のほとんどがゲームパッドやコンバータを持っていない。 マウスとキーボードも関連付けさせてどれでも遊べるようにしたい。 Wiiがはやってゲームコントローラの使いやすさをみんなが知ってくれると、 もしかしたらパソコンにも普及しないかな、 と淡い期待をよせておく。

・×△○○○○×。 体重が7.昨日の食いすぎで太ってしまった。 過去最高に近い。 数週間ぶりに休日を生活を整える日にした。 プログラミングはしない(結局少しだけしてしまった)。 痛めた肩は接骨院に行ってマッサージを受ける。 話を聞いても、 やはり、 はりつめてプログラミングを行ったのが原因だ。 理由が補強されたからか、 痛みがひどくなる様子はない。 治りそうな気配だ。 ついでに、 暖かい1日だったのもあって、 肩を痛める原因と思われるこたつをしまった。

・夜は本を読んでいたら、 小さなゲームのアイデアではなく、 もっと決定的な骨格を思いついた。 息を抜くと新しい空気が入り込んでくるものか。

2008/03/17

・rien氏から小説が届いた。 楽しみ。 いつ読もうかな。

・×△△○○。 体重未計測。 朝はそろそろ起きれそうな予感。 そろそろ。

・上村愛子さんのBlogの文章が良い。 素敵だ。 上手いのではない。 個人的な好感度を差し引いても、 自分の持っている語彙を素直に活用して、 すがすがしい文章を書かれている。 年間総合優勝が決まった日の日記が特に良かった。 『私、 今日も頑張れました!』のはじまりなど、 世界のトップを獲った人なのに、 とてもさわやかだ。 比較対象として『となりのトトロ』のメイが思いつく。 『頑張ったご褒美に納得のいく良い滑りができて良い結果もついてくる。 最高の法則です(^^)これがずっと私の理想の法則でした。 』のところも、 カーネギーの成功哲学に匹敵する真理だろう。その真理を自分の中に取り込めた彼女を単純にうらやましく思う。 屈託ないのが、 一番の魅力であろうか。 一度ブログが炎上した人の書く文章だとはとても思えない。 文章は、 汚れていないし、 卑屈さは全くなく、 真摯さを保っている。 こういう姿勢がそのまま競技技術の向上に繋がったのだと想像できる。 きっと愛情いっぱいに育てられたのだろう。

http://blog.excite.co.jp/aikouemura/7441079/

2008/03/10

・捕鯨問題が面白くないから、 今一度考えた。 まず、 なぜ鯨をとってはいけないか、 という問題だ。 本来、 動物が他の動物に対して、 獲って食べる行為がもっとも自然である。 動物医療の漫画にも描かれていたはずだが、 わたしもほとんど同じ立場だ。 その上で、 生態系において人間は圧倒的な力を持つから、 他の動物に対しても配慮が必要であろう。 しかし、 それが獲って食べてだめだという話にはならない。 それが問題になるときは、 生態系に影響が出るくらいに、獲る対象の数が著しく減少したときのみだ。 他の動物を根絶やしにして良い権利はないし、 第一利益に反する。 だから、 反捕鯨の立場が、 鯨の数においてのみ、 その立場を理解できる。 その場合、 まずすべきは鯨の数をできるだけ正確に知ることだ。 鯨はその大きさゆえに、 繁殖能力は低い。 そして一方で莫大なエサを必要とする動物だ。 だから、 鯨を取りすぎるのと同じくらい、 鯨を守りすぎるのも良くない。 繰り返すが、 正確な数を知ることが望まれる。 そもそも、 人間がここまで力を持った以上、 地球上のあらゆる生物について状態を把握しておかなければならない。 すでにその考えはレッドデータなどで進んでいる。 捕鯨に賛成する立場でも、 鯨が絶滅するのを喜ぶ人はいないだろう。 人間は古代から、獲物に感謝しながら、適切な数だけをいただいてきたはずだ。反対に、獲り過ぎれば滅びるものと相場が決まっている。そういう文明をいくつも見れるではないか。

・問題なのは、鯨の数を問題にせず、 反捕鯨の立場をとる人がいる場合だ。 ヒンズーの人でさえ、 日本人が牛を食べるのを認めている。 自分たちの文化を尊重することは、 つまり他人の文化を尊重することだ。 私はヒンズーの人が牛を神聖な生き物と考えるのを良いと思う。 しかし、 牛は美味いので食べる。 こういう態度をとらない人間がいるのは知っているが、 それが国だった場合、 なんらかの制裁を課してくると思われるが、 別に良いではないか。 それが鯨で、制裁が貿易で受けるのが日本でも。 制裁を受ければ経済的に少し貧しくなるだろう。 しかし、 それより価値観を強制させられるほど貧しくはない。 日本が鯨を獲るのをやめなかったから、 制裁がきました。 貧乏になりました。 これからは自分たちで食べ物を生産しましょう。 それならそれで良い。 今はエンターテイメントで食べているが、 食べ物を自給自足しなければならないのなら、 しかたがないが食べ物を作ろう。 価値観をまげられるよりは、 数値で言い表せないぐらい良い。

・仮に私が反捕鯨で、 どうしても通したいなら、 鯨より美味い食べ物を作ってより安い値段で提供する。 鯨の食料としての価値が落ち、 少しは食べられなくなるはずだ。 どうしても価値観を押し付けたいなら、 北風ではなく太陽で行くのが現代のやりかただ。

2008/03/07

・自分ではあまり自覚がなかったが、 SNSで田代プレイヤーの反応が少なく、 がっかりしてようだ。 シューマイさんを呼び出して気持ちの整理がつけれた。 感謝。 気持ちの整理という名の愚痴であった。 人の悪口を言っていないので愚痴ではないかもしれないが、 時代の悪口は言ったかもしれない。 人に話したり、 意見を聞いたりすると、 客観的な視点になれる。 こういうのは一人ではあまり上手くできない。 他人のありがたさが身にしみた。 もっとも、 表現者たるもの、 自身を客観的に観察する必要はあるはずであるが。

・一人だけ楽しさを見出してくれた友人に感謝。 一人いるのといないのでは、 全然違う。 しかも、 その一人が楽しませたいと思っていた一人であればなおさらだ。 少なくても十人分ぐらいの価値はある。ユーザーを選り好みするのも良し悪しであるが。

・田代プレイヤーについては、 アプリどうこうよりも、 動画をファイル保存している人があまりにも少なかったのが最大の誤算。 動画を保存しようとするのは一部のマニア(平均から見れば)だけかもしれない。 男子ならエーブイぐらいは保存しているはずであるが、 それぐらいしか持ってないのかもしれない。 となると、 各々ユーザーがおもしろ動画を保持していることが前提になる、田代プレイヤーが遊ばれないのは当然だ。

・冷静になれば、 SNSとサイトに公開しただけだ。 Vectorに登録してみよう。

2008/03/09

・昨日の作業し過ぎで反動が心配であったが、 昨日と同等に作業に取り組めた。 精神が健康であるのだろう。 さすがに1日のすべてが生産的であるはずもなく、 プログラミングに詰まったのもあって、 作業時間に対する作業量の割合は小さくなった。 それでも作業量の絶対値は十分にあった。

・AS3。 CopyPixelsを使った高速な描画処理のラッパーを作る。 これで仕事の時と同じような感覚で描画できる。 64*64の矩形画像を500回描いても20フレームは出せている。 以前のFlashでは信じられない数値だ。 いま持っている知識だとBitmapData.copyPixelsでしか画像の一部分を描画できない。 copyPixelsは領域をそのままコピーするだけだから、 そのまま拡縮や回転などには使えない。 BitmapData.drawを使えば見た目上は画像の一部を拡縮描画できるが、 クリッピング座標を指定しないと実現できないのが、 とても奇妙な感じがする。 ゲームからFlashに入った人間の視点だからかもしれないが・・・。 しかもcopyPixelsより体感で3倍程度遅い。

・描画周りにだいたい目処がついた。 パフォーマンスの目安もだいたい予想できる。 フレームレートはあまり気にしないほうだけど、 さすがにFlashでは無視できない。 それぐらい簡単に重くなる。

・回転描画が上手く行かずに2時間ぐらい悩んだ。 プログラマになって5年は経つというのに・・・情けないがこれが自分だ。

・卓球の水谷、 岸川、 福岡のオリンピック予選出場決定、 ボクシング内藤大助の勝利、 モーグル上村愛子の総合優勝など、 スポーツ関係で喜ばしいニュースが多かった週末であった。 他人ではあるが+のエネルギーをようけもらえた。 地道に努力を重ねた人たちばかりだ。

・さんざんに既出だろうが、 水谷選手のルックスはリアル稲中だなあ。 もちろん試合中は稲中ではなく、 とてもかっこいい。 上村愛子みたいな美人なのに努力できるというのも良いけどね。 決して美男美女ではなくとも主役になりえるのが現実世界の良いところ。 テレビドラマや映画では美人じゃないと難しい。

2008/03/08

・シューマイさんの助言に触発されたのか、 昨夜急にアイデアが浮かんできた。 それも2つだ。 外の空気を吸う威力を思い知った。 それが形になるのが楽しみで、 ほぼ1日プログラミングをしてしまった。 仕事より仕事量が多くなった。 進むのは良いがオーバーペースだ。 明日反動がなければよいが。

・日記は後日記入。 作業のせいで日記が書けなくなるのは良い。

2008/03/05

・職場でコーディング規約の話をした。 ハンガリアンも悪くないが、 型情報をいちいち付与するのは、 今現在、自分はあまり好みではない。 「g_」とか「m_」とかは使う。 ま、 流行を追いかけている人です。

・名前には、 意味のある情報をできるだけ短い文字数でつけたい。 名前の意図を忘れるような名前は悪い。 他の名前と見分けがつかなくなる名前は悪い。 書くときにつづりを思い出せない名前は悪い。 それらを簡単に満たせるよう、名前を規則化、 パターン化したい。 なんとなくであるが、そろそろ自分の形が作れそうな気配がある。

・上の一文で、 「~は良くない」と書いていたのを、 「~は悪い」と書き直した。 このほうが意図がはっきりするし、 印象に残りやすい。 また間違っていたときに目立つ。 これも記述の技術であろう。

・××△×○。 前日は早く寝たし、 少なくてもこの1週間では早起きする最大のチャンスであったが、 起きれなかった。 どうして朝になると布団やこたつはあんなにも心地よく暖かい。 このままずるずる行ってしまうか。 それは嫌だ。 納得できない。 ふと気がついたが、 いま上手く行っていないのってこれくらいだな。 一個ぐらい残しておきたいタイプなのかもしれない。

2008/03/01

・午前からceleの作業。 参加人数は予定より2人少なかったが、 撮影は順調。 作品を使った図鑑ができる予定。 celeは問題もあるけど、 少しずつ良くなっている。 一点がだめだからといって、 すべてを否定するのは間違っているし、 また、 否定されたように感じるのも間違っている。 それについての話をした。 自分の説明がへたくそなので、 理解するには至ったかどうか。感覚だけでも伝わっていると良いけれど。

・せっかく良い発想や論理を持っていても、 それを形にできなければ伝わらない。 歴史に残る偉大な人物と同じかそれ以上の発見や論理を持っているのに、 人に説明できる能力を持たなかったために埋もれてしまった人たちのことを思った。 相当な数が、 それこそ無数にいるだろうなあ。 偉大な学者は、 マネジメント能力も偉大なのだろう。

・シューマイさんと友人が誕生日会を開いてくれた。 開催自体をまったく予想していなかったから、 たいそうびっくりしたし、 同じくらいに嬉しかった。 誕生日をあまりめでたいものだとは思っていないけれど、 祝ってくれる人間がいるのは素直に嬉しい。 サプライズは去年のお返しかも。

・△○○××○×。

2008/03/03

・『数学入門 上』は発見と驚きの連続だ。 毎日使っていたはずの+や-にすら思いもよらぬ考え方、 意味が潜んでいた。 この本の素晴らしさを差し引いても、 私が数学という学問をいかに知らなかったか。 面白い。

・せっかく祝ってもらったのだからと、 部屋中を囲む誕生日の飾りはつけっぱなしにしている。 少しずつテープがはがれたり、 千切れたりしてくる。 物が剥がれ落ちる音が聞こえてくる。 悪趣味かもしれないが、ピークを過ぎたものの余韻や衰えを見るのは嫌いではない。

・3D。 法線の意味がなんとなく分かった。 使いこなせてはいない。 以前3Dに取り組んだときは、 直交していると聞いて「だから何?」ぐらいにしか思わなかったのだが、 今は「ははあ、 何かまでは分からんが、 その事実は何かしら便利に使えるのだな」ぐらいには感じられるようになった。 ようは毛嫌いしていたのだろう。 物事の意味、 特に良い面を、 まるで見ようとしていなかったからだ。

・××△○×。 6.5.祭事などで体重は元通り。 やれやれ。

2008/02/29

・3Dプログラムと対峙するのはこれで何度目か。 頭が悪すぎて悲しくなる。 しかし、 かつ当たり前なのだが、 今回が一番やれそうな気がするし、 一番のチャンスだ。 数学はまったく理解していないけど、 少しずつ慣れてきているからだ。

・celeで使うキャラクターの設定を次々考えていく。 100体ぐらいあるので、 それだけでも大変だ。 糸井重里なら難なくこなす作業であろうが、 自分のストックのなさを思い知った。 そういうときは、 周りを見て、 それを組み合わせようと思った。 例えば人種的なイメージとして、 アイヌ、 おきなわ、 ロンドン、 フランス、 ギリシャ神話などを使ってみたくなった。

2008/03/04

・『キャットストリート』を読む。 『花より男子』と同じ作者のようだ。 まだ完結していないと分かっていたし、 登場する設定は子供だましだなあと思っていたにも関わらず、 つい先を先をと読んでしまう。 いや、 なかなかどうして、 良くできてるよ、 面白い、 と思わせるところまで持っていく。 これが作り手の力量というものだろう。 ただでさえ、 読者は、 ユーザーは、 面白さを疑ってかかってくるのだから、 それをひねってしまわないといけない。 ここまで書いて、 『北風と太陽』を思い出した。

・桜木町を歩く。 平日だというのに人は多いが、 横浜駅ほどの渋滞状態ではなく、 ほどよい人口密度。 と、 感じてしまうのは平常か異常か。

2008/02/23

・シューマイさんに呼ばれて半年ぶりに服を買った。 夜寝をしているときに呼ばれの電話があって、 そこから家を出るまでに約1時間半があった。 その間にものすごく集中して作業ができた。 時間が限定されると、 焦るか集中できるかのどちらかになるが、 今回はうまくいった。 いつもこれだけの集中力を発揮できれば・・・。

・チェックリストは失念。 作業は十分にやった。

2008/02/25

・××-○○。 体重+5.5。 ここのところずっと朝が起きれていない。 リストの意味があまりなくなっているようで問題だ。 作業自体はよくできているから、 これでよいのかもしれないが・・・。

2008/02/20

・『タクティクスオウガ』開始。 2度目だが冒頭部分だけですごいと思った。 1度目は高校生のときでただただ面白かったが、 ゲームを作るようになって違った視点で見れるようになった。 すべてに手抜きが無いし、 プログラムの作り方もうまいし、 音、 絵、 シナリオ、 すべてが良くできている。 この作品は一体どうやって作られたのだろう。 どういうチームで、 どういう雰囲気の中で、 どういう制作が行われたのだろうか。 そんな想像をしてしまう作品だ。

・T-Timeの制作は順調。 ゆっくりだが、 丁寧に作っていく。 私自身のプログラム資産、 すなわち持ち駒を増やさなければならないからだ。 そろそろ見せても良いが、 もうちょっとだけ、 と思っているおとどんどん欲が出てくる。

・××○○○。 飴を舐めると、 歯にくっついて歯ががくがく言っている。 まだ折れたり抜けたりするには早い。 歯を強化せねば。

2008/02/26

・○○○○○。 今日は特別な条件があったので、 朝が良く目覚められたし、 作業もできた。 T-Timeのテストを知人にしてもらった。 テストの様子を直接眺められたのは大きな収穫だった。 やはり、 難しそうに、 分かりずらそうにプレイしていた。 わたしがこれは当たり前だろうと思うところにつまずいていたし、 操作がまるで下手糞だ。 そして、 そういうユーザーは少数派ではない。 プログラマをしている職場の人間なら、 この程度のアプリであれば、 5分足らずで一通りの機能を試しアプリケーションの全体をつかむだろうが、 そういう人種こそが少数である。 実際に操作する様子を眺めて思い知った。

・もどかしい気持ちや腹立たしい気持ちもあったが、 それが現実だ。 作り手が配慮する以外にない。 どれだけコンピュータを知らずにコンピュータを動かしていることか。 かくいうわたし自身が熟知していないにも関わらず、 アプリケーションを動かすどころか、 アプリケーション自体を作っているのだから。 隠蔽が発展するとここまで来れるものかいな。

・さっそく助言にしたがって見た目を改善。 面白さと分かりやすさを中心におく。 個人で作るならばそれだけでも大仕事だ。 ただでさえ分かりやすさなど力をかけたくない。 しかし面白さだけつくっても伝わらなければまるで意味が無い。 分かりやすさがあって初めて面白さが伝わる。 そこでわたしの作った面白さが面白いかそうでないかが真に明らかになる。 そこに時間を集中させたい。 ひとりで作る以上、変なこだわりは実装しないようにすべきだ。 こだわりは時間を多く使うもの。そんな時間はない。時間を厳選せよ。 本当にこだわりぬきたいところだけにこだわれ。

・楽しいからT-Timeの作業にはまっているが、 今週末に控えるceleに必要な作業もあるから一旦切り上げる。 ステテコシェルターの更新もしておきたい。 わたしには並列作業はできない思っていたが、 一日の中で切り替えるようになってきている。 このやり方で、 大作を完成できるのかが今後の見極めになる。

2008/02/22

・『タクティクスオウガ』にいよいよはまってきた。 面白いなあ・・・。 発売当時にやったときは、 おそらく学生のときで、 トレーニングが必要かつ面倒だと記憶していた。 しかもその最中は本編を進みたい気持ちを抑えねばならない。 いま思えばこれがさらに感情移入する原因になっていたのかもしれない。 さて、 それが今回のプレーではトレーニングが苦ではない。 なぜなら、 トレーニングをAUTO(ゲームに組み込みの機能)でさせて、 その間に別の作業を行っているからだ。 AUTOプレイの組み合わせは時間の少ないサラリーマンなどに受けるかもしれない。 一方時間があってプレイしたい学生は手動で遊べばよい。

・『科学者と考える』を読んでいる。 まだほんの少ししかページは進んでいないものの、 共感できる部分が多い。 自分のスタイルが肯定されているようで嬉しい。 ひとつ挙げれば、 何でもいちいち自分独自で考えて構築していく部分だ。 スタイルが同じだからと言って同じレベルの功績を残せるわけではないが、 同じスタイルであるので、 彼らから、さらに上位の思考、方法や経験を吸収しやすいだろう。

2008/02/19

・△○○○○。 仕事休み。 T-Timeのメイン制作を開始。 本番はやはり楽しい。 できてくるとプログラムも楽しくなってくる。 昨日まで丁寧に作った甲斐があって、 コーディングも気持ち良い。 ほどなくできてきた。 できてくると俄然楽しい。 それがどんなに小さなプログラムでもだ。 日記を書くのが面倒になってきたぐらいだ。 本来はそうでなくてはならないのに、 つい先日まで、 プログラムの方が腰が重かった。 これはまさにビジョ2の「弾み車」の概念だろう。 つらくても押さないと勢いはつかない。

・すでに公開できなくもないけど、 もう少し作ってみます。 普通の動画プレーヤーだから操作方法は特に難しくないが、 誰が見ても使い方が分かるようにしたい。 もちろんヘルプをじっくり読ませるつもりはない。 スーパーマリオぐらい簡単な動画プレーヤーでなければならない。

2008/02/24

・T-Timeの最初のバージョンが完成。 シューマイさんにテストをしてもらう。 返事は、 「難しい」の一言。 正確には二言、 三言あったが、 どれも「分からない」「難しい」と言ったもの。 作り手としては非常に悔しいし、 面白くないが、 分からないものを作ってしまった自分が悪い。 これでもかというほど、 シンプルに分かりやすく作ったつもりであったが甘かった。

・少し落ち着いてから、 改めてT-Timeを動かしてみると、 修正できる場所がいくつか合った。 ボタンが記号だけで分かりにくかったので、 マウス反転でキャプションの表示。 それから、 説明書の表示。 ヘルプボタンの設置。 だいぶましになっただろう。 さっそくT-Timeの次のバージョンを送信。 今度は分かってくれるだろうか。

・将来に作るゲームは、 大人のゲーム初心者をターゲットにしたい。 だから、 パソコンやゲームに精通していない人でも分かりやすい見た目と操作でなければならない。 挫折せず面白さに到達できなければならない。 そのようなユーザーインターフェイスを持ったアプリケーションを作れなければならない。 パソコンも詳しくない、 ゲームもあまりプレイしないシューマイさんは、 テスターとしてちょうど良い。 テスターが付き合ってくれるうちに、 初心者の感覚や認識をつかんでおきたい。

2008/02/19

・××○○○。 朝寝坊してしまう。 連休で作業をしすぎたか。 それでも仕事から帰ってきて、 作業をしたかったのでした。 できてくるとこうも作業への意欲が変わってくるか。 この感覚があるからプログラムはやめられない。 自分でも何かが作れるのだという喜び。

・しかし、 絵の下手さ、 センスのなさはいかんともしがたい。 一人で作っている間は見た目でかなり損をするだろう。 もともとのアイデアやプログラムは突き抜けるほどすごくない。 全体では水準を満たさないと、 誰も遊んでくれないし、 ファンもつかないだろう。 作りたいものを作れる環境も手に入らない。 どこかをアピールできるほどに高めなければいけない。 しかし、 まずは、 完成できる作り手になる。 すべてはそれから始まるはずだ。

・シューマイさんについて楽しみだったイベントは、 良くないほうの結果が出た。 ただ、 本人がどちらの結果に対しても準備をしていたから、 そこまで落ち込んでいなかったし、 むしろ前向きさが感じられて、 この結果で良かったと思えた。 客観的に判断してもレベル1は確実に上がったとみる。 チャンスは今後もあるだろう。

2008/02/27

・ステテコシェルターに[tashiro-player1.0」をアップ。 小さなつたない作品だがようやくひとつ送り出せた。 ぜひ使ってみてください。 感想や批評などを報告いただけると嬉しいです。 http://jimi.jp/app/tashiro.html

・「tashiro-player」の紹介ページはABAゲームズさんをとても真似したつもりだ。 すっきりしているし、 いやみもなく、 何よりアピールが十分にできていると思ったから、 作品ができたときはぜひ参考にしたいと思っていた。 うまく真似できたかどうか。

2008/02/21

・××○○○。 朝が起きていない日が続く。 また習慣をつけていかねば。 起きれたら楽しいのだ。

・『タクティクスオウガ』はすごいなあ。 作品、 コンテンツ、 芸術などもろもろ、 人に感動を与えうる全作品の中でも、 質の高さは群を抜いていると思う。

・『タクティクスオウガ』と同じ質のものは決してひとりでは作れない。少なくてもわたしの想像を超えている。だからすごいんだ。

2008/02/10

・私事。 いますぐ続き作りたいのを我慢して、 プロジェクトの移動とUNICODE化。 面倒な作業は情熱があるときに一気に突破してしまおうという算段。 それが良くないのかもしれない。 あるいは一晩寝て、 発想時の爆発的な期待がいくばくか落ち着いてしまったか。 そんなことを考えながら作業していたので、 UNICODE化の部分はバグが潜んでそうだ。 文字列をcharからTCHARにすべきだったろうが、 一旦はWCHARに変更。 TCHARだとstringに当たるものが無い(CStringがそれっぽいけど、 色々でかくなるのでは)。 charは文字列以外にも使用している箇所が多数あるから、 これだけでもだいぶすっきりした。 wchar_tを文字列以外で使用することはまずない。

・使用するDirectXが同じだから当たり前だがVC++6.0からVC++2005への移行は案外とスムーズだった。 仕事でも同じ移行をしたから、 さらに当たり前であるが。 それからアイコンの改良。 メインのプログラミングは行わない代わりに、 完成のイメージを紙に書いた。 そこそこ楽しいアプリケーションになりそうだ。

・時間を食ったのはchar→wchar_tの変換と、 その反対のwchar_t→charの変換部分。 ネットで最適なサンプルを探そうとして時間を使いすぎてしまった。 自分で書いたほうがはるかに早かった。 こういう経験が近頃増えてきた。 再発明を防ぐコストと、 埋蔵金を探すコストの吟味を磨かねばならないだろう。 近頃増えてきたのが多いところを見ると、 だいぶ技術が落ち着いてきたし、 次の段階へと進まなくてはならないのだと実感する。 次の段階とは、 同じ方向を向き続けるだけを意味しない。

・完成しないあせりと折り合いをつけれるようになってきたと感じる。 現にFlashDevelopの開発をようやく思い出したところで、 いきなりVC++2005を触っている。 新しい技術も触っている。 頭の中はごちゃごちゃになっているに違いない。 ほんの少し前まで、 中途半端は完成の敵と思って、 一番嫌っていた行動だ。 それが私の目指す、 大作かつ多作(大作または多作と言っても同じかもしれない)の姿勢に一番近いと思っていた。 しかし、 今では少し変わってきている。 大作かつ多作を満たすために、 情熱をコンスタントに発揮することを強く意識している。 それは何が何でも作るというよりは、 いま一番の関心と自然に向き合う態度だ。 複数の輪投げ台が目の前にあり、 手に輪の束を持って、 狙いたい場所を決めては狙っている図が浮かぶ。 良すぎるとも思えないが、 悪くも無い、 客観性もそこそこに確保した状況に身を投げていると思える。 私に扱える輪投げ台の数は意識した方が良いだろう。 視野の広さとイコールだ。 もちろんこれは個人だからできることであって、 チームで目指すとしたら、 問題も多い考え方ではないだろうか。 簡単にまとめれば、 この考え方でもできるだろうと、 私自身が思えるようになったのがすべてだ。

2008/02/14

家を出るとき、 玄関の扉にシューマイさんの手作りチャーハンがぶらさがっていた。 有難い。

2008/02/16

・日記はとびとびになっているが、 何とかコントロールできている。 2週間ぶりに休日らしい休日だ。

・とはいえ、 個人で作るのにはここが狙い目だ。 そう思っていたから、 作業は少しやりすぎた。 △△◎○×○×。 +5。 6.0の資産をVC++2005に移行した。 いま見ると変なコードがいっぱいだが、 使えなくもない。 磨きをかけてつかえるものにしよう。 移行は、 その過程を文章にまとめながら行ったので、 4、 5時間程度かかった。 副産物も多かった。 ポインタをまだ理解し切れていないのに気づき、 驚き、 愕然とした。 しかし、 さらに理解が深まったから良かった。 C++のnew ClassA[5];とjavaのnew ClassA[5]が混同して、 理解を間違えていた様子。 後者はC++だと、 ClassA *name[5];の宣言に近いと理解し直した(間違っていたら申し訳ない)。

・午後はシューマイさんと会っていたにも関わらず、 他にも、 描画ラッパーに反転描画の追加、 警告の除去、 CSSの調整、 celeの連絡など、 広範囲に渡ってまんべんなく作業できた。 これを普通にしたい。 明日はいよいよ作りたい部分に本格的に着手する。

2008/02/11

・仕事。 同僚の助けに感謝を感じた日。 自分の書くコードはまだまだ甘い脆い。 速度と堅さと簡単さを両立させたい。

・××△○○。 体重未計測。

2008/02/17

・×△○○○○×。 昨日朝まで作業してしまい、 起きたのは午後過ぎ。 それでも気力的には問題なく、 おきてからWEB文章の手直し。 そこそこできたので、 一旦公開する。 文章コンテンツはちょこちょこ更新して内容を高めていくことにした。 まだそんなに訪問者が多いわけではないし。 外堀を埋めるつもりでいく。

・T-Timeの作成に取り掛かった。 ごく小さいアプリケーションだから3日ぐらいで作りたい。 と、 思っていたが、 今日は完成度10%ぐらいで終わってしまったから、 どうなるか。 遅い代わりにリファクタリングが進む。 もしかして、 作るより整備するのが好きなプログラマになっていないか。 とはいえ、 速度以外は順調に進んだ。 にやにやしながら作っている。 それで遅いのかも。

・そこそこ規模のゲームをひとりで完成させるならば、 少しいかれた生産能力が必要になる。 もう5年もプログラマをやっているけど、 私にはまだまだ遠い。 大きな壁であるが、 さてどうアプローチしたら良いのだろう。 かれこれ似たような問題がずっと前から存在しているが、 問題の形は常に変化している。 問題をこねてこねてこねまくっている。 鈍行にもほどがあるであるか。 ぐちゃぐちゃだ。

・シューマイさんの動向が楽しみ。 負けじと楽しみを与えたい。

・現在のベクトルがそのままのびた未来を想像したら、 仕事もプライベートもさらに時間を奪われそうだ。 いまでも時間は足りていないと思うときは多いが、 現在から未来にかけて、 いまほど時間がある時は無い。

・『笑いの力』を読んだ。 笑いは良いねえ。 何が良いかというと人間らしい行為であること。 すなわち高度で奥が深い。 悲しみと笑いが隣り合わせという指摘に驚いた。 確かにそういうときもある。 また、 私の現時点での笑い観を確認できた。 テレビのバラエティがつまらないのは、 笑うタイミングを指示しているからだ。 笑いとはタイミングだ。 間だ。 それはひとりひとり異なっている。 劇場にはほとんど行かないが、 劇場での他人の笑いと間が異なるのと、 テレビの笑いと間が異なるのは、 私の笑いに与える影響は異なるだろうか。 それから、 芸人が素人をいじるのもあまり好みではない。 特に真剣な素人を笑うのは不快に感じる。 笑いを生業とする人間は、 自身が笑いを与えるべきだと、 私は感じているのだろう。 素人をいじりだしたら、 もはや芸人とは呼ばない。 というか、 それを始めたら、 その芸人は確実に面白くなくなってきている。 おそらく本人も自覚があるのだろう。 球速のでなくなった投手と似てはいるが、 技巧派にもなっていない。 芸人は下っ端でいるべきだ。 お給料は多くても良い。

2008/02/09

・休み。 生活ごとは何か行っただろうか。 夜に作業をしまくって、 それ自体は満足だったが、 オーバーペースになってしまった。 次の日はやはり乱れた。 二日酔いと似ているなあと思う。 そのときだけが良くても良くない。 印はおそらく××◎○×。 体重は5.5。 そろそろ+4キロ台も見てみたいものだ。

・近所の商店の方との交流が楽しい。 朝にそれが来ると、 1日の気力が沸いてくる。 近所の方はもちろん他人だ。 こういう他人の良さがネット以外で味わい辛くなってきている不安がある。 都会に住んでいるからだろうか。 私だけは例外でいたい。

・作業は何をしただろうか。 日記を書く時間も惜しくて、 すべてを思い出せない。 flashではなくて、 DirectXに面白いアイデアを思い浮かんで、 しかもそれが2,3日でできそうだったから、 一気に作ってしまいたいと思った。 DirectShowが必要で、 それについて色々調べていたら、 あっという間に時間が経った。 良いサンプルが見つかって、 イメージがしっかりできたけれど、 自分の環境で動作させるのにかなりの時間を費やしてしまった。 もっと落ち着いてやれれば、 半分ぐらいの時間で済んだ気もしたけど、 副産物もあったからよしとする。 とにかく目処が立った。 思い出せる点で、 他人が読んで有益がでそうなものは、 別途文章にしたい。

・開発名はT-Time。 来週末には見せれるところまで仕上げたい。

2008/02/08

・連続で未記入。 よろしくない。 仕事が多めだったからだろうか。 個人作業はしていないはずだ。 もしかすると細かく短い連絡で時間を消費していた可能性がある。

・ただ、 自分のこと以外でよい出来事はあって、 今後が楽しみだ。

2008/02/07

未記入。 おそらくたいしたことはしていないだろう。

2008/02/06

・××△○○。 +5.5。 大きな問題がひとつ解けてほっとした一日。 だが、 時間を食ってしまった代償は大きい。 まだまだプログラミングの基礎能力が甘い。 向上できるはずだ。 そうでないととても良い作品は作れないだろう。 作り始めても、形にする前に情熱がなくなってしまう可能性が高い。

・深夜になったが、 WWWの設定を少し考えた。 時間の無い日にはこういう軽い作業が合う。 しっかり作業ができるときに素材関連で手が止まると効率が悪い。 絵、 音、 テキスト、 データなどを少しずつ揃えていく。

2008/02/02

・○--○○○-。 ズーラシアに行った。 感想を簡潔に言えば良かった。 リトルワールドの動物園版と言えば名古屋の人には分かるかも。 動物を見せるだけではなく、 動物のすむ環境や生活習慣を再現しようとする意図が楽しい。 利益だけを追求せず、 本物を見せようとする姿勢は評価できるし、 それが楽しい。 世の中が自分と同じ人間だらけになっては面白くないが、 ズーラシアを心から楽しめる人が増えて欲しいとは思う。 なぜなら、 つぶれてしまうのは困るからだ。 スポンサーをつけるなど、 利益を入園者だけに頼らないしくみになっているようだし、 学術的なつながりもあるので、 わたしなどが心配などせずとも問題ないのかもしれない。

・ただ、 それほどの工夫をしても、 ストレスをアピールする動物は少なくなかった。 特に単独で展示されている(習性自体が単独である)動物は神経質なのか、 ストレスが多く見られた。 首を左右に振ったり、 同じところをせわしなく周回している動物などは、 ほとんどストレスと見ていいだろう。 自然に生きている限りでは必要の無い動きだ。競走馬で言う悪癖であり、パフォーマンスに影響する。 もちろん個体差があり、 同じ種類の動物を同じ環境においても反応はさまざまだ。 そのあたりは人間と一緒で、 ストレス耐性は環境下においてみないことには分からないのではないか。 分かるならば、 人事は困らない。

・朝起きるための、 とっておきの手段をセットした。 明日から試す。

2008/02/04

・×○×○×。 5.5。 朝の作業ができてGOOD。 起きさえすれば、 朝の作業は快適なのを確認できる。 良いかもしれない。

・AS3。 入力に比例して消費メモリが増加していく問題は方向転換。 今は、 画像オブジェクト(弾のようなもの)を入力するたびにSpriteとBitmapDataをnewし、 それをaddChildしてArrayに放り込んで管理している。 そうすると、 たとえオブジェクトの寿命がきたときに、 dispose()を呼んだりnullを代入して解放のコードを書いたりしても、 メモリは増えていくようだ(まだできることがあるかもしれない)。 releaseとdeleteだけできっちり解放できれば楽なのにと思ってしまう。 ま、 しかたないので、 ひとつのBitmapDataに毎フレーム描き込むようにする。 画像オブジェクトはDirectXでいうTextureのような形で持ち、 そこから必要な量だけ転送すれば、 少なくてもメモリ的には改善できるだろう。 あとは速度と管理のしやすさが問題になりそうだ。

2008/02/05

・×××○×。 良くない1日。 大きな問題が突如表れて、 予定が大幅に狂う。 それが精神にも体にもダメージを与えた。 ここでどうふんばるかが問われているのだろう。 止まない雨は無いというが、 さて解決できない問題はどうであろうか。 天才プログラマから見たら実に些細な問題であろうけど、 対峙しているのはわたしだ。

・作業はまったくできず。 体力の確保を優先。 と思いつつこたつで寝てしまって、 HPはMAXまで回復できなかった体。

2008/02/03

・△△○○○○×。 5.5。 昼は『すぴブレ』にはまり、 夜はWWWの作業をしっかりとする。

・WWWはキー入力とデバッグ出力クラスを作成。 開発環境が変わるたびに作っている気がする。 そろそろインターフェイスを安定させたいところだが・・・。 入力クラスが受け取らず焦る。 enumクラスのバグと、 addChildはStageクラスから呼ばねばならないところをSpriteクラスから呼んでいたバグの、 合わせバグだった。 バグが重なると原因が特定しづらいので苦労する。 クラスはひとつずつ作成しテストすべきだが、 能力が上がれば簡単なものぐらいは、 同時に作成できるはずだが、 まだそれほどか。

・ともあれ少しずつできてはきている。 メモリをどんどん食っていくのが気になる。 WEBを参考にnullを入れたり、 解放メソッドがある場合は明示的に呼ぶようにしているが、 まだ食っていく。 こんな手間をかけるなら、 まだ自己責任でdeleteやfreeを呼ぶ方が楽に思えるし、 何よりシンプルだ。 ほっとくだけで食っていくのはどういうことか。

・XMLのうまみがようやく分かった気がした。 『すぴブレ』のソースコードを公開してくれた作者に感謝。 カスタマイズのあるアプリケーションなら、 設計次第ですごい効果を発揮するのが体感できた。 近頃、 こういう、 ずっと分からなかったのがやっと分かったという感覚が多い。 せっせと分からないをpushしておいた成果が出ている。 今後もどんどん積んでいく。 分からないのは怖いし、 嫌だが、 それがいつか分かるようになる体験を認識してから、 分からないと思ったときの対応が全く違ったものになった。

2008/02/01

・△××○○。 体重未計測。 自分の仕事の進め方はまだまだ問題がある。 もっと能力を求めらるならば、 問題を見つけ出し工夫をせねばならない。

・明日朝が早いので無理をせず寝た。 惰性でWEBを見なかったのは良かった。 時間の管理さえできれば、 あとは才能に見合った表現ができるだろう。 これは何度も何度も書いている内容であるはずだ。

2008/01/30

・△○△○○。 +6。 朝起きてとても気持ちの良い作業ができた。 目さえ覚めれば朝の方が集中できるかもしれない。 時間も少ないから密度も自然と高くなる。 夜も同じくらい集中できれば良かったが、 そうもいかなかった。 こういうのが最近多い気がする。 しかし、 ま、 地道に行く。

・朝の集中はインターネットに接続しなかったのが大きかったかもしれない。 ちょっとした間に情報をねじ込むのは悪癖だ。 直したいところだ。 ウェブも見たいときにしっかり見るようにしたい。 仕事ではできつつあるから、 この意識を意識するように。 朝進められれば、 夜はリファクタリングに充てるのも良さそう。 集中できそうにないときはなおさらだ。

・オシムさんが元気そうで嬉しい。

・絶滅危惧種のイメージも手伝ってか、 ツシマヤマネコはネコ科の中でもひときわ高貴な感じがする。

2008/01/31

・××△○○。 5.5。 また良いのが2日続かない。 1日できると安心してしまうのか。 少し自分を甘やかしている気がする。 行動を始めたら楽しくなるのだ。 それは分かっているけど、 つい、 横になるのやWEBを見るなどといった、 手軽な行動をとってしまう。 これは良くないと思うのだが・・・。 一日経ったら忘れてしまうのだろうか。 それならゲームにはまるほうがまだ良い。

・という理由ではないが、 面白いフリーゲームがあった。 『Spiritual Blade』と言う。 題名はベタだが、 ゲームバランスはかなり良い。 フリーゲームを3時間も連続で遊んだのはいつぐらいぶりだろうか。 中毒性があったし、 もうこんな時間だ。 まだ遊びたい気持ちがある。 キャラ絵はひとむかし前という感じだが、 私は好きな絵。 リザードマンのようなユニットは好きだし、 味方なのがなお良い。 インターフェース、 操作性が慣れるまで少し大変か。 慣れると悪くないかもと感じるのは、 親切ではないが、 操作に統一感があるからだろう。 子ウィンドウを閉じるのにいちいち右をダブルクリックしなくてはならない。 でも、 マウスだけでちゃんと操作できるから、 これはこれですごいなあと思う。 自分はキーボードやパッドを使わせたいが、 パソコンはマウスで動かすのが一番メジャーだ。

・使用しているPHSに、 パソコンで作ったサウンドファイルが送れることが分かった。 これを目覚ましに使えないかと考えている。 しかし、 最大で1.5Mしか保存できないとは・・・。 フロッピーディスクの時代だ。 携帯と技術にかなり差がある。

2008/01/29

・○○××○。 6・0。 体重を記録し始めてから、 一番多く食べた気がする。 いかんいかん。 100%以上空腹を満たすから、 胃が大きくなって、 食べれるようになって、 結果脂肪が無駄に蓄えられる体質になるのだろう。 おおよその日常電子機器が小型化、 高性能、 省エネルギー化の方向に進んでいるように、 人間もそう進むべきだ。

・ズーラシアは楽しそうだ。 近々行きたいと思った。 アカデミックな要求も満たせそうだ。 娯楽+学術を両立させたものは素晴らしい。 娯楽と学問と芸術の3つを同時に満たす表現を私は追及したい。 自分で言うのもなんだが、 目標が究極的過ぎる。

2008/01/28

・××○○×。 6.0。 Robert Pennerのイージング関数を発見。 イージングの意味がようやく分かった。 なるほどこれは簡単だ(違う)。 今まで物体を動かすのに、 リニアに毛の生えた加減法しか知らなかったので、 バリエーションが増えてとても嬉しい。 しかし、 残念なのはすでに普及しすぎていることだ。 特にflashの世界ではそのまま用いても驚きは何も無い。 例えば私がPennerの存在を知ったその日、 別のサイトで多様は禁物と自戒している内容を見かけて悲しい気持ちになった。 見つけたオアシスが枯れていたのだ。

・それでもきっちり、 自分のライブラリには組み込んでおいた。

・数学は分からないが、 それでもこれらのイージング関数は多項式を用いているのではないかと、 予想はできる。 私は単項式しか扱えなかったし、 多項式の値の変化、 つまりグラフをイメージできなかった。 数式はすごいなあ。 仮に、 イージング関数が飽きられたとしたら、 それはつまり数式を使うなという意味になって、 さらにはアニメーションを数学で表現するなという意味になって、 ひいてはコンピュータアニメーション自体が飽きられたと言う意味になるのではないだろうか。 数学の可能性を創造できないプログラマとしては、 数学的視覚表現の多様さを祈るばかりである。 人間がしばらく飽きないぐらいのバリエーションがあれば良い。

2008/01/27

・今年は外が寒すぎます。

・2、 3日は日記の読み返しとアップロードをしていないなあと思って確認したら10日以上過ぎていた。 時間の経つのの早いことよ。 またもとのペースに戻したい。 自作のPタグ挿入ツールが複数ファイルのドラッグ&ドロップに対応していたのは嬉しかった。 からっぽやみの仕事をしていなかった昔の自分に感謝する。

・celeは自分を含めて2人しか集まらないかもしれないと思って、 良い作業ができるかと心配もあったが、 結果的には非常に良い発展があった。 杞憂と呼べるかもしれないが、 メンバーとのコミュニケーションが少しずつできてきたのが大きかったように思う。 チーム制作において、 コミュニケーションができればなんとかなる場合が多いと理解してきた。 杞憂が楽しみに変わるは気持ちが良い。 これを愉快と言わずして何をかいわんや。 でもここで気をぬかないように(自戒)。 良い作品を完成させるように助けるのが自分の役割だ。

・まだ作業したい気持ちだが、 今日はやめよう。 オーバーペースはそこそこにする。 筋力の発達と同じことが言えるのではないか。 すなわち、 オーバーに働かせなければ成長しないし、 オーバーし過ぎると痛んで続けられなくなる。 上手くコントロールしてかつ成果が出れば習慣化できる。 また、 その習慣化の過程そのものに喜びを感じれるとより習慣化は加速するだろう。 『ビジョ2』でいう「弾み車」の概念だ。 少し弱者の考え方かもしれないが、 私はあまり強くないのだから。

・出典を『』で、 概念や強調を「」で書く使い分けはどうか。

・△○○○○--。 celeの作業が十分にできた。 今後も楽しみ。 今年は去年撒いた種が開花するはずの年。 今年は収穫だけするという意味ではない。 経営の役割を担う者は常に種を撒かねばならない。 私がリーダーを続けるべきかどうかがはっきりするだろう。

2008/01/26

・○○○○○×△。 5.5。 朝も起きれて、 良い作業のできた一日。 運動以外は全部できた。

・2つのプログラムの目処が立った。 WWWを作るのに必要なAS3の技術と、 JRA-VANのデータベースにC++/CLIでアクセスする技術。 CLIはまるで勉強していないのだが、 「^」演算子の意味だけ調べて、 サンプルソースを見よう見まねしたらある程度書けた。 サラリーマン勤めをしなければ、 ここまでこれなかっただろう。 雇ってくれた会社に感謝する。 まだできる社員では決してないがこれくらいはできる。 プログラム力検定があったらきっと落ちるんだろうなあ。

・目処がたったので、 特にWWWは制作が楽しみになってきた。 俄然楽しくなってきた。 あとは書いてみて速度が保てるかどうかが不安だ。 テストした感じでは大丈夫だろうが、 レスポンスが命のゲームになりそうだから心配はなくならない。 一抹どころではない。

・flashdebelopを3.0 beta5にアップグレードした。 debagモードで起動したらウィンドウが閉じれなくなるのと、 releseモードでtraceが呼べるようになっていればいいなあと思ったが残念ながら解消されてはいなかった様子(バージョン情報はめんどうなので細かく見ていない)。 結局、 アップグレードした時間がもったいなかった。 最新の環境で開発したいのではなく、 作品を作りたいのだ。 少し否定的な文章に見えるかもしれないが、 flashdebelopは優れた環境だ。 traceの問題は、 「FlashConnect.trace」が代わりに用意されていたので解決。 あとは、 勝手に{が補完されないエディットモードがほしいのと(もしかしたら見つけれないだけで設定でできるかも)、 ブレークポイントが置ければ十分だ。 それで私の不満は無くなる。

2008/01/25

・××△○○。 +5.5。 仕事はきりの良いところまで進んで一安心。 気持ちの良い週末を迎えることができる。 そんな気分もあってか、 家に帰ってもWWWのソースコードを書いた。 FPSの調節と計測を別ソースに分離。 いくつものアイデアが浮かんだり消えたり合わさったりしているが、 そろそろ作る本格的に気持ちになりつつある。 この2ヶ月ぐらいで、 アイデアは寝かせると強固になるのだなあと実感できた。 最初は、 アイデアが思い浮かんだ瞬間の高揚をそのまま形にできないのが惜しかった。 次の日にはほとんどのアイデアが取るに足らないものになるからだ。 ああ、 なぜそのときに形にしておかなかったのだろうと悔やむ。 だが、 そのアイデアは本物だったろうか。 本物になるべきアイデアだったろうか。 本物にできただろうか。

・アイデアに関する本も何冊か目を通しているが、 どの本にも「寝かせる」点には触れている。 そして、 ひとつのアイデアに執着しないのも重要であろうか。 ただ、 時には執着も必要だろう。 そういった見極めについて、 まだ分からない部分がある。

・さねよしいさ子のCDが3枚届いたので1枚聴いた。 やはりただの不思議系音楽ではなさそうで、 それが好みだ。 1曲目から『月を吸う』と歌う。 この組み合わせが新鮮だ。 よしもとばなな氏がCDの解説でも触れているが、 これはメルヘンであろう。

・ニコニコ動画で『銀河鉄道の夜』を見る。 まさか登場人物たちが××だとは。 個人的には良いアイデアだと思った。 キャストと初期の3DCGのような導入部(実際に1985年製なので納得したが)がかったるくて、 見るのをやめそうになって危なかった。 人物が出てからは、 絵はきれい。 続きはビデオを借りて見よう。 シューマイさんを誘うのも良いかもしれない。

・ジョバンニとカムパネルラってどこ国の名前なのだろうか。 外国風だけど無国籍にも思えるところが不思議だ。 宮沢賢治の国の名前って言えば簡単だが、 それは想像の放棄に近い。 時代はやはり大正が近い。 宮沢賢治が大正のイメージを作ったのかもしれないが、 そうだとしたら偉大な作家である。

2008/01/24

・×××○○。 朝は厳しく評価。 仕事の方は快調に進んだとは言いがたい一日だったが、 長い間(3ヶ月ぐらいか)気持ち悪かったバグの原因が分かりとてもすっきりした。 仕事が長引いたので夜の作業もあまりできず。 今日は集中力ももうない。 よって日記を書いて寝る。 明日の朝にかけよう。

・朝のすっきりした頭による集中力を感じられるようになった。 もちろん、 いままで夜に集中していたのが間違っていたわけではない。 夜でも集中できるときがあり、 一方、 朝でも集中できそうなのが分かったという話だ。 ただ、 夜はだらだらとした作業になりがちなのは、 思い当たる節がある。 朝はそのようなパターンはあるだろうか。 いまのところ朝はほとんど起きれていないけど、 期待が出てきたので、 楽観的かもしれないが、 近いうちに習慣化できるだろう。

2008/01/23

・××△○○。 ストレッチの習慣がついてきたか。 朝は相変わらず起きれていないが、 家を出る前に今日一日何をするか、 仕事と私事について考えて紙に書き出している。 やってみて調子が良い気がするので、 この習慣は身につきそう。 成果を感じれるとすぐに習慣にできる。 難しいのは、 身に着けたい習慣の多くがすぐに成果を感じれる類のものではないということだ。

・『詳解HTML&XHTML&CSS辞典 第3版』が便利すぎる。 CSSの各プロパティの初期値の一覧が載っていて、 とても助かっている。 もちろん索引ももれなくついているようだ。 辞書だから当たり前であるが、 当たり前がしっかりできているのが一番嬉しい。 WEBなどでいちいち調べるより数倍は早い。 プロではないから最新の情報は必要ない。 この本とlintがあれば、 コンパクトなサイトを作るのには十分だと感じる。

・ステテコシェルターをグーグルがなかなかクロールしてくれないと思ったら、 なるほどどこからもリンクを貼られていないからだったか。 それではと以前軽い気持ちで作ったブログからリンクを貼ってみた。 どうなるだろう。 Aimquestからもリンクをはるべきだろう。 少なくてもグーグルやヤフーから認識されるまではリンクさせるべきだ。 もしここを見ているかたで時間とサイトをお持ちの方はステテコシェルターにリンクをはってくださいませ。 しばらくの間で結構ですし、 もちろんずっと貼ってくれたら嬉しいです。 mixiなどのSNSや2ちゃんねるからのリンクはだめです。 なぜなら、 mixiや2ちゃんねるは独自のリンクシステムを持っていて、 グーグルはそれをリンクとして扱わないからです。

ステテコシェルター

2008/01/22

・×△×○×。 朝に目標を立てれた以外、 すべてがうまくいかなかったー。 特に夜飯を食い終わってすぐ寝てしまったのだめだ。 そして次の日も起きれず…。 目覚めたときに何も考えれない。 意志が弱い。 目覚めたときに必ずするルールを何かひとつ作って、 実行しなければならない。 簡単なもので目が覚めるようなルールでなければならない。

2008/01/21

・×△×○○。 +5.5。 当日書かなかったので次の日に日記を書いている。 思い出せない項目はすべて×にしよう。 仕事は気分よくできたのに、 家に帰ってから動画サイトにはまった。 中でもさねよしいさ子にはまり、 そのままCDを注文した。

2008/01/16

・連休明けの仕事。 その割には起動が早かった。 いつもより少し早く起きたせいだろう。 もう8年ぐらいは夜型であるが、 一度朝型を試してみたい。 朝の頭が一番軽い時間帯を一番望む作業にあててみたい。 朝目が覚めて種々の誘惑を振り切れるかが問題だ。

・どんな日でも一日ひとつは個人作業のアクションを起こすこと。 2時間が確保できない日でもだ。 どんなに小さなアクションでも良い。 例えば今日買おうと思っていた技術書をひとつ買ったが、 これで十分だ。 継続の鎖の輪のひとつであれば十分という意味。 アクションは個人制作の針鼠の概念にあてはまるものでなければならない。 浮気はたとえ勉強であってもカウントされない。

○△○△○。 +6。 作業は買ったリファレンス本を読んでCSSの設定。 CSSで設定できる項目は思ったより少なかった。 これで十分多様性が出せるのだろう。 センスが問われるわけか。 色調整をしているとあっという間に時間が過ぎていく。 ひとつ変えると全体のバランスが変わる。 無難は嫌いだが、 無難にするのさえ難しい。 完全なる無難ならそれはコピーでいいけど、 ひとつでも自分の好みこだわりを入れようとするととたんに難易度がはね上がる。

2008/01/20

・日記の公開をあらためて1週間遅れにする。 サラリーマンをやっている以上、 日付は曜日が対応する。 日曜日の生活を振り返るとき、 もっとも参考になるのは別の日曜日だ。 1週間遅れにすれば、 アップロードするときに先週を振り返ることができる。

・思ったことをすぐやるという習慣を身に着けるべきだと思ったので、 思った瞬間にテキストファイルを開いて書いた。

・人間は常に非常にたくさんのことを思い浮かべる動物だと思われるが、 その瞬間に、 浮かんだ内容をすぐ実行すべきか、 あるいはためるべきかの判断が迫られている。 これをどのくらいの時間でどちらに振り分けるかが、 いわゆる判断力というものであろう。 間違えて実行してしまうと早とちりと言われたりするし、 間違えてためてしまうとのろまと言われたりする。

・私が早とちりでのろまなのは言うまでもない。 十分に自覚している。

・△○○△○××。 体重は+5.5。 朝起きるのが少し遅れてしまった(2日続かない)ので、 予定が2時間ぐらい後ろへずれた。 睡眠に負けた悔しさもあってか、 作業をがんばった。 夜は5時間ぐらい連続でWEB。 HTMLとCSSを覚えたてで楽しいせいもあってか、 オーバーペースになってしまい、 疲れてしまった。 生活のリズムを崩すのが、 時間的にも、 作業の質的にも、 一番よろしくないので気をつけねば。

・いつもやってみて初めて気がつくのだが。 WEBのデザインも例外ではなかった。 大変だなあこれは。 まず配色に悩んだ。 色を1色増やすと、 とたんにバランスが崩れて良くない。 色が少なすぎると殺風景で良くない。 創作のサイトなのだ。 また、 自分のサイトは文字が多めなので、 テキストの間隔も大いに悩む。 文字列が詰まっていると良くない。 間隔が空きすぎていても良くない。 スクロールが増えるのも良くない。 一行あたりの文字数が多すぎるのも良くない。 表示も大変だ。 細かくいじればHTMLの構造が崩れて良くない。 メンテナンスも困難なのは良くない。 シンプルにしすぎると見栄えが良くない(センスの問題)。 文字の間隔については、 http://www.h7.dion.ne.jp/~pensiero/onweb/space1.htmlが参考になった。 結局、 己の文章の冗長さを可能な限り取り除くのが一番かも知れぬ。

・糸井新聞の1行あたりの文字数の少なさは異常だ。 文章の1行1行がキャッチコピーのよう。 内容の濃さも感じられるから、 そりゃあ多くの人に読まれるだろう。 ただ、分かったような気になった、という地点で止まりそうな気配を含む文章であるようにも思う。

2008/01/17

・×△△○○。 +6キロ。 朝は上手に起きれなかった。 何度目か寝たあと、 起きれた。 カーテンを開けて日光を取り入れると心もち目覚めが促進されたような気がした。 人間は本来、 日の光を浴びて目覚めるはずだ。 体がもう忘れているだろうか。 日光を感知して自動でオープンするカーテンがおそらくあるだろうから、 一度試したいがおそらくぜいたく品に属するだろう。

・サイトは『詳解HTML&XHTML&CSS辞典 第3版』をめくりながらCSSに慣れているところ。 トップレベルのタグの見栄えはだいぶ落ち着いてきた。 落ち着いてきたというのは、 これ以上いたずらに時間を使っても自分の能力では劇的に向上しないだろうと思えたという意味。

・書籍が手元にあるのは時間を節約するなあと実感。 それは同時に情熱を保つ。 パソコンを2台以上同時に使うことで同じ効果を実現できる。 だらだらするのにも時間はいる。 つまりもっと怠けたいなら、 もっと時間を節約するべきだ。

・ポロリって概念を考えたやつは天才だなあ。 天才になれるとしたらこういう類がいい。

2008/01/19

・ブログを良く見る友人から婚約したというニュースが届く。 めでたい。 年齢を考えるとそういうニュースは珍しくも無いはずだが、 実際は珍しい。 私に報告してくれる人が少ないのだろう。 ありがたく思う次第。 どうかお幸せに。 ブログのほうに結婚生活など書いてくれると参考にするつもりです。

・SSサイトに手を加えなくなって、 2、 3日が経過したけど、 外見に不満は出てこない。 これで良さそうだ。 段落の文字が多くなると横に広がってかつ文字が詰まって見えるので調整して、 あとはコンテンツを増やしながら手を加えると良いだろう。 1月中の目標にめどがついた。

・同時に個人制作の肝になるゲーム作品のアイデアもだいぶ温まってきた。 はて、 構想を温めるとはいうが、 温めたので温まったという言い方はしても良いものだろうか。 辞書で「温まる」を調べてその意味が無かったので不安が残った。

・とにかく、 アイデアが徐々に出てきつつある。 断片的なアイデアばかりであったが、 数が出てくると自然とアイデア同士が結びついてくるのもあった。 これもアイデアの性質だろうか。

・新しいアイデアばかり浮かんできて、 それが形にならない。 ひとつの作品に取りかかっていない焦燥感がある。 また同時に、 アイデアの量と比例して、 作りたいゲームの数が増えていくのを嬉しくも感じる。 すべてのアイデアをひとつの作品に盛り込む必要はないのだから、 アイデアはいくつあっても良いはずだ。 アイデア=情報とみると、 振り回されて失敗する性質がある。 どこかでひとつに狙いを定めなければならない。

・○○△○×△△。 体重は+6。 昨晩早く寝てしまったのもあり、 早起きができた。 一日が長く感じられて気持ちよいし、 午前の作業ができて嬉しかった。 午後は昼寝をして、 予定より長くなってしまったのが失敗だが、 おおむね良し。 この習慣を身に着けたい。

・ゲームをしっかり遊ぶ。 ヘラクレスの栄光Ⅳは二度目のプレイで、 前回はおそらく高校生のときだが、 いまの視点で遊んでも面白い。 視点が当時とはまったく異なることを考えれば、 まったく別のゲームを遊んでいるともいえる。 ついつい夜通しプレイしてしまった。 乗り移りシステムといい、 飛び降りシステムといい、 プログラムが面白さを構築しているのが素晴らしい。 これぞコンピュータゲームだ。 非常に刺激を受けた。

・同時に、 データイーストという開発会社がなくなったのを残念に思う。 おそらく経営の問題だろう。 こういうゲームを生み出せる点では素晴らしい経営だったが、 それを継続するための経営に問題があったとみる。 個人制作は経営者の役割も当然担うわけで、 学ぶ点は多い。

2008/01/18

・△×△○×。 1時ぐらいに寝てしまった。 食欲、 性欲など欲が満たされると人間は眠たくなる。 眠たいのだから寝ればよいのだろうけど、 寝すぎてしまうのだけは良くない。 コントロールが必要だろう。 体重は外食したせいもあってか+6.5。 この安定感を歓迎しない。

・作業はほとんどしなかったけど、 作業をやろうとした点は評価できる。 毎日あたりまえのものとして向き合える習慣を作りたい。 願望でもあるが、 同時に試験だ。 受からなければ別の未来に向かわねばならない。

・朝起きて、 まっさらな頭の状態で考え事をしてみるも、 思ったようにアイデアが出てこない。 出てくるのはもう少し経ってから、 たとえば朝の通勤途中などに多いと感じている。 起きた直後の覚めていない頭ではアイデアも生まれないのだろうか。 もう少し繰り返してみよう。 アイデアが生まれやすいタイミングがだいぶ絞り込めてきた。 必ずしもセオリーどおりにいかないものだろうが、 8割ぐらいは該当しそうだ。

2008/01/14

△○○×○○○。 ストレッチをし忘れた。 今日から夜歯みがきとストレッチの○の順序を逆にした。 時系列の方が都合が良いからだ。 最初から気づかなかったのが自分に大して残念だ。 休日は勉強と運動の項目もチェックしなければならないと決めたのを忘れていた。 今日は行ったから思い出したのだろう。 朝はアイデア出しという2度寝を何度もやった。 習慣としては良くないが悪についてのアイデアは浮かんできた。 悪は弱さが生むものだ、 という思いつき(常識かもしれないが)が一番今後に生かせそうだ。

昨日外出ついでに買った『HTMLとスタイルシートによる最新Webサイト作成術』をひととおり読んだ。 HTMLは基礎のとりこぼしを確認するため、 CSS部分は基礎を知るのが目的。 HTMLの部分は思った以上に既知だった。 ネットでそれなりに勉強していたのだったか。友人の教えも大きい。 SSのつくりは固まってきつつある。 良い感じ。 本を読んでいたら、 図書館が閉まる時間に近づいてきたので、 出かけて6冊ほど借りてきた。 絵本が3冊。 ストーリーテリングに関するものが3冊。 子供や子供時代は創作の基礎ではないかと考えている。 帰りに生活関連の用事と売れたceleの商品の配送を済ませる。 このあたりの雑用を以前よりぱぱっとこなせるようになったのが嬉しい。 それだけ時間の感覚が変わってきたのだろう。

夜はさっそく読んだばかりの知識を反映した。 まずはSSのHTMLソースを全部書き換えた。 と言ってもほとんどが<head></head>部分に関して。 <body></body>部分はほとんど変更がなかった。 それからCSSをほんの少し。 背景色と文字色を変えた。 読みやすさ、 アカデミック、 ユーモア、 人間らしさをすべて満たすような色にしたい。 それらを満たす色使いを、 私はステファンシュナイダーのコレクションにしか見たことがない。 マティスの絵画も美しいがアカデミックがない。 私にセンスがあればマティスにアカデミックを加えた色を生み出せるのだろうが…。 おそらくまだ変更はするだろう。

2008/01/15

・△--×○-○。 体重未計測。 イベント日だったので、 作業はなし。

・夜、 おだやかな思考ができた。 この状態でそのまま作業をしてみたかった。 しかし、 睡眠や仕事によって失われてしまうだろう。 実に一時的な状態だ。 こういう状態の時間をある程度得れるのならやってみたい表現がいくつかある。 文章を書いてみたいとそのときは思った。 いつか実現するだろうか。

・情熱の持続、 繰越を実現するには?

2008/01/12

・雨が降っている。 自転車による運動をいきなり拒まれた気持ち。 めげるつもりは無い。 こういうものだろう。 梅雨の季節ではないし、 明日か明後日は晴れるのではないか。

・神世界のせいで神や世界という言葉の価値が落ちてしまった。 ベートーベン(の曲を邦訳した人)にとっても残念な結果だろう。 あれは新世界か。 しかもドヴォルザークだった。 こういう団体はこぞって良い言葉を用いるので腹立たしい。 迷惑だ。

・XB-LIMさんのドラゴンクエスト地図によると、 ドラクエのマップはIが136平方、 Ⅱ以降が256平方のようだ。 思ったより狭い。 1024平方ぐらいはあるのかと思っていた。 ドラクエをプレイして世界が狭いとは思わなかったから、 空のマップサイズはこれぐらいで良さそうだ。 思ったよりデータが小さくて嬉しい。

・『魔女たちの眠り』(SFC)をプレイし終えた。 クリアしたのではない。 ゲームを始めた瞬間、 いまさら私が遊ぶゲームではないと分かったにも関わらず、 それでも進めてしまうのがゲームの魅力であり魔力であると思う。 本筋と思われるシナリオを読んで完結編の条件を満たす時間を使う気になれなかった。 分岐以外の物語を何度も読まなければならないのが原因だろう。 攻略サイトに完結編のストーリーが載っていれば読みたかったが、 残念ながらなかった。

ネットではホラーノベルとして怖くなかったといったレビューも散見されたけれど、 個人的には十分怖かった。 ホラーもので怖くなかったというのがあまりない。 つまり、 ホラーは100%外れがない臆病ものだ。 ただし一人で体験するという条件がつく。

○○○○○。 6.5。 良い作業ができた一日。 新しいアイデアが浮かんでそれをまとめた。 しかもタイトルの案まで出た。 2、 3日寝かせて気に入ったままだったらOK。 「スカリー自由帳」という。 気分転換も随時挿入できた。 昼寝が1時間と少し多めになってしまったのが、 印をつけだしてからは一番上手くいった日だった。 この感触をしみこませたい。

2008/01/13

・勝間和代さんについて。 彼女の生き方はワーキングマザーのひとつの完成形を示していると感じた。 気に入った方は参考にできる。 ただ、 実際に気に入るのは日本の女性の半分もいないと推測している。 できれば働きたくないと考えている女性の方が多いように見える。 将来的にも働きたい女性の割合は微増にとどまるのでは。 本人の著作のタイトルにもあるように、 男性だから女性だからというのではなく、自分に合った無理なく続けられるやり方を選べば良いと思う。

古い考えかもしれないが、 子育てでは男と女で役割分担のあるほうが好みだ。 ほとんどの動物がそうしているからだ。 せっかく性別が2つあるのだから、 おおまかに2つの役割があって自然だ。 さて、性別が2つより多かったらどうだったろうか。 3つあったら奇数だし複雑怪奇な世の中になったと想像した。 ここまで発展していないかもしれない。増えるなら今だ(現に増えつつある)。 反対に1つのみでもここまで発展しなかっただろう。 異性の存在は刺激になる。 2つで良かったと思う。

雇用機会などは平等が良いと思うけれど、 男と女が同じ事をする必要はない。 必要はないのであってやってはいけないという意味ではない。 また、 男のような女や女のような男がいても良いし、 マッチングは自由にやれば良い。 勝間和代さんのように、 一人で両方の役割ができるというのなら一人ですべて行えば良い 。 私はいまのところそういうスタンスです。

同じ業界に身をおくF君が転職ついでに東京に越してきて、 連絡があったので会った。 もともと能力はF君の方が上だったが、 出世していてうらやましい反面、 こちらも負けてはおれんなあと刺激になった。 今後2人のベクトルはさらに離れていくだろう。 同じ学校のときを基準点にした2つのベクトルの先を結べば三角形になるが、2人の未来についてできるだけ大きな面積になればいい。 『アイアムレジェンド』という映画を見たが、 劇場映画がひさしぶりじゃなかったら満足できなかったろう。 ただしCGはすごかった。 どこがCGでどこが実写かが話題になるほど、見分けがつかなかった。 映画の構造、 主題や技法はハリウッドの文法どおり。 これがいまだに通じるからエンターテイメントがビジネスとして成り立つのだろうか。 私が作ろうとしているものは…。

××△○×。 +6。 外出の用事があったにせよ、 朝起きれなかったのがいけない。 2日ともたないのはどうだろうか。 まだまだ習慣化にはほどとおい。

2008/01/11

・2008年の一週目が終わった。 一年の約52分の1が終わったと言えるし、 もっとおおざっぱに、 2%が終わったとも言える。 52分の1より2%と言ったほうが多くの時間を使っている気がする(実際に2%>52分の1であるが)。 この週は体調が悪かったし、 だらだらしていた。 再起動直後みたいだった。 もうほとんど回復してきた。

・昨晩シューマイさんとモツ鍋のお店へ。 行きつけのお店ができてきた。 飽きないもの同士、 そうなるだろう。 同じものを毎回喜べる。 これを何と言うだろう。

・自分を表現するための道具(ツール)を作りたい。 GUIはゲーム風になるだろう。 これはWWWやその他のゲームの土台となる道具だ。 道具を使うことで、 人間は仕事をより早く、 より正確に、 より高品質にできる。

・○△△○△。 体重+7。 モツ鍋のせいか体重が増えてしまった!食った成果は一日後に影響が出るのかもしれない。 朝起きるのに苦労している。 温かい布団やこたつにどうやって打ち勝てば良いだろう。 シューマイさんによると断ち切るしかないらしい。 彼女はそれができている。 私は弱い。

今週末は良い時間の使い方をしたい。 作業と運動を行いたい。

2008/01/10

・「起きるべきに起きたか?」を達成しつづける、 つまり習慣にするにはどうしたら良いだろうか。 私がルーズなのは分かっている。 こたつのある季節には特に弱いのも分かっている。 しかし、 こたつは外せない。 これらが条件だ。

・まずは、 起きる理由を作るべきだろう。 作業がその理由になってしかるべきだが、 作業自体は起きたとき以外にもできてしまうので、 朝のふとんが温かいときなど、もう少しだけ・・・と思ってしまう。 また、 「やるべき」や「ペナルティ」よりは、 「ご褒美」の方が達成しやすい気がする。 しかし適当なご褒美があまり見つからない。 我慢している趣味があれば良かったけど、 それもあまりない。 ゲームなどで、 とても続きがしたいところで止めておく、 ぐらいか。

・時間の制御の中でも、 睡眠がもっとも強大なライバルのようだ。 同時に仲良くせねばならない相手でもある。

・最後にこたつに勝ちたい。

・○△×○○。 体重はプラス6のまま。

2008/01/08

のどの痛みが完治しない。 長引くというのはこうもやっかいなものか。 明日の朝痛んでいるようだったらのどの薬を試してみよう。 週末には完治してほしい。 ステータス異常はすなわち正常ではない。

SFCの『赤川次郎 魔女たちの眠り』をプレイ。 シンプルなサウンドノベルだけどやりだしたら遊べてしまう。 同じ内容の小説ならここまで読まないだろう。 自分で選択肢から選ぶことによってありがちなシナリオやばかげたシナリオに納得ができるのが不思議だ。 念のため言っておくと、 本シナリオはちゃんとできていて、 お遊びのシナリオや選択肢のバリエーションを増やすためのふざけた選択肢についての話。

スキップ機能はないようだが、 代わりに2度目のプレイ以降は選択肢が増えて、 ショートカットのシナリオが現れる。 もちろんこちらの方が楽しいが、 作るのも大変だろう。 シナリオの分岐をどのように管理しているのだろうか。

チェック項目は○△×○○。 体重は+6.5。 朝は寝覚めが良かった(のどの痛みで起きざるを得なかった)わりに、 特に良い発想が浮かんだわけではなかった。 自分にとっては早起きはレアだが、 たしかに朝起きるだけでアイデアがどっかんどっかん浮かんできたら大変だ。 夜はゲームで作業せず。 作業の少ない日になってしまった。

2008/01/09

○××○△。 作業がまったくできなかった。 夜早めに寝てしまって、 その後何度か起きたときがチャンスだったのに、 ことごとく寝なおしてしまった。 これだ。 この、 何度も同じ失敗をするものこそが、 最大のボトルネックであり、 改善点だ。 これをチェック項目に入れるべきだろう。 そして、 日記を書いたか否かは日記自体をデジタルに残しているので要らなかった(やれやれ)。 よって第一項目を「起きるべき時に起きれたか?」に変更。

今日だと午前1時に寝て、 午前4時半に目覚めたときが起きるべきときだった。 ゴミ捨てなどやるべきをやって、 それから改めてきちんと寝れば良かった。 どうものどの調子が悪いのを言い訳にしてだらしなく過ごしてしまっている。 それ自体も良くないし、 あらためて体調の、 体の大事さを思い知った次第だ。

2007/01/07

そういえば見事なくらいにメールでのあけましておめでとうが減っていた。 専門学校の恩師からのみ。 これも時代の流れかもしれないし、 単にキャラクターが認知されただけかもしれない。

本年度出社一日目。 のどの影響か体調が悪いので早めに帰宅。 その分時間はあったのだが調子が上向くのに時間がかかってしまった。 鳥居みゆきの映像などを見る。 椎名林檎がお笑いを演じたらこんな感じだろうか。 昭和がメンヘラに変わっている。 鳥居さんは前にグラビアアイドルをやっていたようでその動画も見る。 近頃ギャップのギミックで売る芸能人が増えたように思う。 ギャップは好きだが、 同じギミックが多用されすぎると新鮮さが失われるのでほどほどを望む。 表がないと裏は成り立たない。 表とは正統派を指す。

ニコニコ動画(内容問わず)を見ていると拒否反応のコメントが多いように感じられる。 もしかしたらユーザーは拒否をしたがっているのか?そうだとしたら拒否の要素てんこ盛りの作品にニーズがあることになる。

○△△○○。 体重は+6。 夜の作業はもう少しできたかもしれない。 漠然としたWEB閲覧を減らして読書の割合を増やしたい。 今日のWEB閲覧だと鳥居さん動画はOKそれ以外はNG。

物語のあるゲームを一番作りたいので、 WWWと同時に考えることにした。 悪を表現したいのでまず悪を決めたいが悪は簡単には決まらない。 たくさんあるがゲームに適した悪が見つからないからだ。

2008/01/05

起きたらまだのどが痛い。 しつこい。 もう一度寝たら正午になっていた。 ご飯をいただいて、 ユーターン(日本語で書きたいが思いつかない)した。 肉味噌(と我が家では読んでいる)を久しぶりに食べた。 シンプルだけどこれは美味い。 緑の巻物のつけもの(呼び方を忘れた)にしょうゆをつけてご飯に巻いて食う。 これも美味い。 昨晩はお好み焼きでなべも食べたしおせちも食べた。 食は満点だったが、 体が残念だった。

こちら(関東)にいてもお好み焼きは食べるが、 こじんまりとしたものばかりで、 実家の豪快なのを食べると安心する。 体は太る。 今年はこの太ったのをなんとかする年だ。

他にもいくつか目標がある。 体調が悪い中、 なんとかそれだけは決めきれた、 そういう正月だった。

2008/01/06

・自宅に戻ったので作業再開。 体調は同じぐらいなのに実家にいるときと比べてしゃきっとするから不思議。 まずは今年の目標、 いや目標と言うと達成できなくても許せそうなので却下、 今年やるリストを作成した。 これは必ずやりたい。 そのために規律を用意した。

日々のチェックリストを作り、 日記のテンプレートとした。 ○×項目は日記(○×)、 朝作業(◎○△×)、 夜作業(◎○△×)、 夜歯みがき(○×)、 ストレッチ(○×)、 勉強(○×)、 運動(○×)。 加えて体重(目標値からの±)も記入する。 勉強と運動は休日のみの項目とした(平日は無視)。 いきなり8つは多いかもしれないが、 夜歯みがきは大人なら当たり前の項目だし、 ストレッチも大げさなものではない。 規律は多すぎても少なすぎても自由を失う。 この程度でどんなものか1ヶ月ほど様子を見てみようと思う。 今月も仕事は少なくないのでこれぐらいがちょうどいい。 今日は○△○○○××。 体重は+6。

・こころのところ、 音楽をあまり新鮮に聴けていない気がする。 新しいものを聴きたがっているのかもしれない。

・作業に最適な室温がまだ分かっていない。 さらにこたつの温度が別物として存在する。 少しだけ寒い会社の室温が基準になりそうだ。

2008/01/04

のどが痛いのでひたすら寝る。 だいぶ直って父と散歩に出かける(3日だったか)。 とにかく寝てばかりいて時間が過ぎていく。 今年は出力の多い年にしたいと思っていた矢先にこれだと自分の体を恨めしく思う。 仕方がないので、 本でも読みながら理念やら今年の抱負やらを考えるものの、 痛んでいると考えるのもままならない。 体は大事だなあと病気になるといつも思う。 こういうイベントであったか。

ここ3日ぐらいでテレビを昨年一年分ぐらい見る。

本日夜にユーターンするつもりだったが、 体調が芳しくないので明日に延期。

夢を多く見る。 野球部でいじめられて2人がサッカー部に入りなおして花開く。 これはキャプテン翼の冒頭のパクリだから実際の物語に使ってはならない。 という夢を見た。

両親の歴史、 生い立ちについて話を聞く。 一度聞いてみたいと昨年ぐらいに思っていたはずだ。 嫌な顔せず話してくれたのが嬉しかった。 自分も親になったらそういう態度でいたい。

2008/01/03

実家でごろごろしながら両親や叔父と話す。 ご飯もおいしい。 親戚の家に行き、 何年か会っていなかった親戚やそのお嫁さんとも会った。 赤ん坊もいた。 元気そうで何より。 おじいさんもいた。

実家へ帰ったタイミングだったか、 のどの痛いのが我慢できなくなってきた。 冬場は乾燥しているので寝て起きたときなどのどの痛いのは結構あったが、 今日の痛みは引く様子が無い。 熱も出てきたようだ。 気が緩んだか。 昨年は風邪で寝込んだ記憶はないのだが・・・。 熱も出てきたようなので薬を飲んで寝る。 母親が看病に来てくれる。 ひとり暮らしではありえない。 感謝。 看病を受けたくて熱を出したのではと自分の体を疑いたくなった。

起きたら熱は引いていたが、 のどは相変わらず痛い。 寝る前よりひどくなって目が覚めるので寝たくないと思った。

2008/01/02

大晦日はクラブイベントにて過ごす。 初対面の人が多かったのと、 盛り上がりたかったのとで、 お酒を飲みすぎたようだ。 年を越したあたりまでは良かったが、 その後は気持ち悪くなって実に何年ぶりだろうか吐いてしまった。 新年早々、 いや、 胃袋の中身は去年のだから前年の悪いものを吐いたとみて良いだろう。 多くの人に迷惑をかけてしまって帰りはなんとも居心地が悪かった。

元旦の朝、 渋谷で年越しそばを食べようとしたがお店が空いていなかったので、 吉野家で豚丼を食べた。 豚よ今年は頼んだぞ。

家で少し寝てから新幹線で実家へ。 猫が3匹いるが、 1匹が大きくなって、 他の2匹と変わらないくらいの大きさになっていた。 目が綺麗で女の子のようなオスだ。

2007/12/31

上司のライブに行った。 今回はアットホームな楽しい時間をすごさせてもらった。 料理も美味かった。 多謝。 飯を食いお酒を飲みながらなのでライブではなくディナーショーに近い形態かもしれない。 肝心のライブはこなれてきた印象があった。 この半年で20回もライブをしていたとは。 時間管理は見習わねばなるまい。

前回が思い出せないくらいに、 久しぶりに学歴と身分について考えた。 私より一回り上の世代はまだ重視するのかな。 私の周りにはあまり重視する人がいないので新鮮だった。 これはそういう人が私を遠ざけるからかもしれないし、 あるいは私が近づけないだけかもしれない。 友人に高学歴の人はいるがあまり感じさせない人が多い。 だから時代は学歴ではない、 と思おうとしたが、 実際に学歴や身分が強調されるのは一回り年を重ねその差が明らかになってからだろう。アリとキリギリスのお話、と言えるほど二極化してはいない。

年末年始用にSFCのソフトを5本購入。 作業がまたのびのびになりそう。 日に日に理念重視になっていくのは正しいように思うが、 単に作業を先延ばししているだけなら問題だ。

2008/01/01 元旦

あけましておめでとうございます。 今年一年もよろしくお願いします。健康で良い年になりますように。

帰省する前に昨年の日記をすべてアップしました。 ここを見ている方は少ないと思われますが、 お暇ならどうぞ。 今年もまた日記は数日遅れでアップします。

2007/12/29

連休一日目。 軽い2日酔いになってしまい治るまで寝ることを決め込む。 忘年会シーズンとは言え、 いきなりこんなスタートとは・・・。 16時まで寝たか。

本棚が届き、 組み立てを開始。 2時間で完成した。 と思ったらねじの留めていない箇所を発見し、 やり直しでもう1時間追加。 狭い部屋のスペースを最大限に生かすべく天井まで届くつっぱり型のラックにした。 長いので組み立てるのにも部屋の物をどかしてスペースを作らねばならなかった。 これが一苦労。 次はもう少し広いところに住みたい。 どちらにせよ、 この部屋の収納は限界に達した。 整理のプロなら話は別だが。

なんとかラックを組み立てて本を入れてみるとすでに半分以上埋まった。 100冊はあるかな。 これを本棚を使わずに収納していたからそれは散らかる。 本たちが一箇所に収まっているのを見ると気持ちがいい。 プログラムもそうだが、 できるだけ一箇所にまとまっているべきだ。 棚の色はブラウンにしたが白でも良かったかもしれない。 シューマイさんも白の方が良いと仰っていた。 後に和室になるのを想定したけど、 そのときはそのときで買えば良かったかも。 まあ総じて良い買い物だった。 部屋の一角に見事に納まっている(自画自賛)。

手抜きはいけなかった。 やり直すとき、 なんとか解体せずにできないかと、 苦心して立たせた状態で解体・再構築しようとした。 本棚は寝かせて組み立てるように作られているだろう。 作業は難しかった。 それに立たせてやると重力がきつい。 ねじに余計な負担をかけてしまったし、 もしかしたら折れたり、 ねじ穴が壊れてしまう可能性もあった。 手抜き考えるのは良いことだが、 無理そうだと思った時点で完全に放棄しなければならない。 からっぽやみの仕事は危険だ。

自転車といい、 数年前から買おうと思っていたものを一気に買った。 この点にも決断力の向上が見られる。

本に関する作業で一日がほとんど終わった。 他には年賀状を数枚書いて、 celeにメールを送ったぐらい。

2007/12/28

仕事:来年に向けてソースにコメントを書くだけの日。 これで今年は終わり。 来年も忙しい年になりそうだ。 少なくても前半はそうなるだろう。

私事:会社の忘年会と、 もうひとつ飲み会があり、 酔っ払いが完成した。 作業時間は0。

2007/12/30

昨日の作業で筋肉痛になった。 ドライバーでねじをたくさん留めたから、 握力を担当する筋肉が悲鳴を上げた、 という状態だろうか。 鍛えないとまずいと改めて思わずにはいられない現象。 自転車に乗ったときも尻が痛くなったし・・・。

オシム監督が喋れるくらに回復して嬉しい。 このまま元気に復帰してくれると良いなあ。 願わくばまだまだ話を聞きたいものだ。

自転車:自発的に初めて乗った日に通り雨にやられるとは。 関係なしに太ももがとても痛い。

夢:「目的語を省略したのがまずかったですね」というオチのシナリオだった。 よくそういうの考え付くなあと思う。

寝起き直後のぽわーんとした状態を断ち切れれば作業に充てられる時間が増えそうな気がする。

それから残り時間がわずかになったときの集中力だ。 これも制御できれば作業が充実するだろう。

ようはいかに自分をコントロールするか。 まだ意識が甘いのだろう。 時間のかかる作業だからと延ばし延ばしている傾向がある。 時間がそんなにないのは頭では分かっている。 が、 頭に対しては思ったときしか効果が無い。 つまり習慣になっていない。 体に染み込んでいない。 体に分かってもらわなければならない。 そのように変えるには地道な意識と制御しか方法はないのではないか。