2008/08/18

・マウスの使いすぎで腱鞘炎のような痛みが手首をおそう。 となりで仕事をしている同僚のマウスさばきを観察したら、人間側から見て机のかなり手前で扱っていた。 相対的に、自分が机のかなり奥に支点を置いていた。 腕は伸びているから、肘はまがっていない。 気にしてみると明らかに体重が手首にかかる姿勢だ。 ためしに机の手前で扱うようにしたら、 慣れないためか、 扱いづらかったけれど、 手首への負担は軽い気がした。 少しずつ修正していきたい。

・会社の机はかなり相性が良いみたいだ。 腕を机に乗せたときに当たる部分が角ではない(通常の板(90度)ではなく、 45度にカットされている)ので痛くなりにくい。 次に机を買うときは参考にしたい。

・過去に二人の人間と付き合った。 どちらの期間にも、 幸せを感じる喜びと、 幸せに奪われる日常の対立、 バランスがあった。 最初の方とは、 自分が幸せに負けすぎてだめだった。 次に付き合う機会があるならば、 絶対に上手くバランスを取りたいと思った。 そして次に付き合ったとき、 果たしてバランスは取れた。 よしこれなら上手く行くと思った。 だが、 実際は自分だけがバランスの取れた状態で、 相手がだめだった。 ああ、 天秤が入れ子になっている構造なんだ、 と思った。 つまり、 天秤の片方に乗っかった私は、 自分の手に持つ天秤のバランスを取ることには成功したけど、 反対側の天秤で彼女がもがいていた…。

・では、 もう一度チャンスがあれば、 どうバランスをとれば良いだろう。 単純に考えれば、 自分の天秤と付き合う人間の天秤の両方のバランスを取れば良いだろう。 本当か?

一見問題はないが、 これは2度目と同じ点を見逃している。 すなわち、 さらに外側の天秤の存在だ。 2人の天秤のバランスが取れても、 さらに大きな天秤がゆさぶってくる可能性がある。 それは例えば、 社会や国家と言った類のものであるかもしれない。 このように考えていくと、 いくらでも何重にでも天秤を登場させられる。 マトリョーシカちゃんみたいだ。

・こうなってくると、 バランスを取るのはもはや不可能に思える。 だが、 ひとつはありきたりな方法が残されている。 外にいくつ天秤があろうと、 それらがすべて作用した上で、自分たちの今の釣り合いは分かるのだから、 そんな外側の存在は気にせず、 とても微小な視点で振る舞えば良いのである。 でも、 なんだかこれは面白くない。 井の中の蛙でも大海を知りたいと思う。無謀かな。

・水がジュースみたいに美味い。

2008/08/21

・同僚の洋服見立てと飲み会。 同じプロジェクトのメンバーだったのもあり、 良い話ができた気がする。

・能力が無いのは罪だ。 まだまだ向上しなければ。

2008/08/17

・矛盾が含まれる要求を通さないとまずい状況は終わっている。

・「Radium Software」さんのところで引用されていた、 質より量を意識するほうが質も高くなる、 という記事が新鮮だった。 確かに、 質にこだわって量をこなさないばかりに何もできてない人間はよく見かける。 成熟してから初めて、 量より質が重要になってくるんだな。

・今日はだれながら作業をしたが、 そのせいか、 疲れすぎずに継続できた。 このくらい(だいたい80%かな)の配分がちょうど良いかもしれない。 でも、 もっと進めたかった。

2008/08/20

・カウンター席に座ってカレーを注文したら、 あの赤い野菜の輪切りが出てきた。 で、 食った。 約20年前のあの日以来だ。 美味いわけがなかった。 ふられていなかったら食っていなかったかもしれない。 やけ食いの範疇だ。 割烹着の母親のような店長が目の前で料理しているので、 食べないわけには行かなかった。 もちろん、 あらかじめ分かっていたら断った。 だからかカレーがとても美味しかった。前菜としては最高の仕事をしたとも言えるか…。

・フォントが無事手に入ったので、さっそく『アペポペ』に組み込んだ。なかなか良い感じ。これより2回り以上良いものを得るには、ビットマップフォントをオーダーメイドするしかないだろう。それも、あるフォントサイズに特化して見栄え良く見えるような注文が必要だ。

2008/08/16

・『あぺぽぺ』が制作と言うより開発になってきた。 開発は好きだけど、 時間がかかるのが問題だ。

・文字を画像にしたは良いが、 回転はだめだな。 読めなくなるし汚い。 演出を入れるにしても、 汚く見せたい場合をのぞいて綺麗に見えなければ。

・フォントを注文した。 ゲームに組み込んで配布するので一応確認を取った。 使わせてくれるものだと良いが・・・。

2008/08/12

・ブログに日記をアップするのに、 pタグを挿入するツールを使っている。 このツールは自作で、 何の気なしに実行ファイルのタイムスタンプを見たら、 2005年だった。 3年経ってもまだ使っているのが自作ツールならではだ。 だって、 自分の必要とするものを作っているわけだからね。 ただ、 いま同じものを30分で作れると予測できるのが感慨深い。 まあ、 2005年はすでに会社で何年か働いていたわけだけど…。

・『秋山仁のおもしろ数学発想法 戦略編1』第三章攻略。

・谷本歩実選手はいつ見てもかわいいなあ。 テレビは必要ないが、 彼女の試合は見たかった。 柔道(専門)、 表情、 性格、 思考、 が自然に合わさっていて無理が無く、 調和が取れている。 人間の魅力は総合的なものだなと再確認した。 柔の道か、 良く言ったものだ。 ポイント制のある競技はゲーム性があって面白いけど、 柔道には似合わない。 試合では選手の歩んできた道のようなものを見たい。

・木村カエラに似ているよな。 2ちゃんねるでも同じ意見の人がたくさんいた。

・そう言えば、 最初に2ちゃんねるのスレッドを立てたのは谷本選手についてだった。

2008/08/11

・簡単な数値計算ができない。 今までだと馬鹿だと嘆いておしまいのパターンだが、 がむしゃらに考えれば良いという訳ではないのを確認できた。 と言うのも、 『秋山仁のおもしろ数学発想法 戦略編1』の第2章「規則性に着眼する」を読んでいたからだ。 なるほど、 数値計算のようなものの場合、 規則をきちんと見つけないといつまで経っても答えにたどり着けない道理か。 作業のし過ぎで疲れた頭にはひらめきなんてものも無いから、 なおさら分からなくなって堂々巡りになる。

・私は考えるほうだと思うが、 90%以上はこのように無駄な考え方をしているのかもしれない。

・集中力を使いすぎると疲れ果ててしまう。 その日はそれで終わりだ。 それで良い生活ならそうすべきだが、 今の私であればもっと作業を切り替えて効率を図るのも良いかもしれない。 軽い作業と重い作業と作業以外を常に用意する。

・てことで、 簡単な作業だ。 起動中(NOW LOADING)の表示。 ああ、 楽で楽しい。

・簡易なタイトル表示でもだいぶ違って見える。 意図的でない待ち時間は少ない方が良い。 本編を好きに作るのならなおさらだ。

・『秋山仁のおもしろ数学発想法 戦略編1』第二章攻略。 面白いなあ。

・『KORG DS-10』が届く。 シンセサイザーはシューマイさんに教えてもらいたかったが、 その日はやってこなかった。 音に関する知識はまったく無いが、 自分で効果音も作ってみせよう。

2008/08/13

・今週の『週刊少年ジャンプ』は面白かった。 年に一度くらい、 こういう回があって、 その時だけ買っている。 『デスノート』のコンビの新作があった。 いきなり身も蓋も無い展開。 今作もどこまで貫けるか楽しみだ。 『トリコ』もけっこう好みだった。 綺麗な絵よりこっちの方がなじめるのは、 生まれた時代のせいかな。

・『あぺぽぺ』。 汎用データクラス(呼び名はころころ変わる)をまだ作っている。 見た目が豪華になるわけでもないのでなかなかしんどい。 まさに正念場。 ただ、 これで何とかなるという形が見えたので、 あとは粛々と作るだけだ。 見通しが間違っていないと良いが・・・。 競歩でコースを間違えるぐらい洒落にならん。 常に間違っていないか自問しなければいけないし、 完成させるためには手も動かさないといけない。 考えながら同時に作らねばならないということだ。

・自分なりにC++クラスのコーディング標準がこなれてきた。 悪くない。 前よりはそうとうまともだ。 すなわち意図が表現できている。 ここらでこなれる前のクラスを一度書き直して統一しておこうか。 頭を使わなくてもできる作業のひとつだ。

・関数(メソッド)を書くとき、 参照の使いどころに悩んでいるけれど、 もしかして、 シングルトンクラスこそ参照が似合う?

2008/08/09

・ブラザーもチャットに付き合ってくれた。 ありがたいものだ。 遠方でデジタルなやりとりではあっても生身の人間と感じられる。 無論、 完全一致ではない。

・アナログだろうがデジタルだろうがオンラインだろうがオフラインだろうがあまり関係ないのかもしれない。 それぞれの違い、 特徴はある。

・SOXデータを好き放題使いまわすためのプログラミングが難航。 良いアイデアが足りなくて、 自信なく作っている。 ひらめけば良いのだが、 実力が足りない感じだ。 もしかしたらここが『あぺぽぺ』で一番難易度が高い箇所かもしれない。 とは言え、 解決したらもっと別の問題が生まれるに1000点。

・速度を気にしすぎるからいけないかな。 とりあえず速度は気にせず作ってみよう。

・作業に集中するときはネットに繋がないほうが良いかもしれない。 気分転換のメリットはある気もするけど・・・。

・地元のツタヤへ行く前のT字路はいつまで信号無しで交通するのだろうか。 危なくてしょうがない。

2008/08/08

・色々重なってダメージがあったのかミスが生まれたとき凹んでしまった。 もっとも、 その場で解決せねばならなかったからあまり落ち込めなかった。

・ふられたことについて、 ボイスチャットで友人が励ましてくれた。 特に励ましてくれとは言っていない分だけ有難かった。 持つべきものは友であるな。 しばらくの間、 付き合った期間の観察や反省を思いついた順に書き連ねようとしたけど、 しっかり喋ったらほとんど出てしまった。 書くとしてもいきなりまとめで行けそうだ。

・かつてシューマイさんと言い合いになったとき、 感情を制御しきれず、 強く怒ってしまったことがあった。 結果、 怖がらせてしまい、 後にコミュニケーションをする上で大きな障害になった。 ただ、 それは不回避であった(そのときは回避できたとしても、 いずれ同じことが起こっただろう)。 なぜなら、 強く怒ることが普段無いので、 制御について意識する機会がなかったからだ。 怒ることについて、 経験不足であった。

・それ以降、 それほど強く怒ったのはないと記憶しているが、 深い傷を残したのだろう。 だが、 個人的には、 この傷の克服を期待した。 何十年も一緒に生きる相手に、 本気で怒る機会が全く無いとは思えない。 また、 怒るのを避けようとするあまり、 怒るという自然な感情の一つを抑制するほうがよほど不自由で、 体にも精神にも悪いのではと考えている。 泣くな、 笑うな、 と言うのと同じことだ。 暴力を振るわなければ十分ではないだろうか。

・励ましの質、 量ともに十分だ。 これ以上はもったいない。

・ボイスチャットの会話のおかげで『あぺぽぺ』を作る動機がさらに強まった。

2008/08/04

・『クミとクマ』。 クマの口調と喋りの内容がブラザーとかぶって可笑しい。 モデルなのかと思ってしまうくらい。 それはさておき楽しい。 イベントが丁寧に作られている感じだなあ。 本イベントとは関係のない台詞やメッセージがひとつひとつ丹念に作られている印象。 こういう手抜かりなしが質の高さを生むんだな。

・シューマイさんにふられた。 書きたいことは山のようにあるが、 根っこの部分を書くと、 真剣に付き合ったので後悔はなく、 数えてみると22ヶ月程度の期間は、短いようで短くなく、貴重で有難かった。

・色々なことを感じたし、 また、 考えた。 そして、 それを反映していって、 さらに良い関係を目指そうとした。 それでも駄目だったのだということ。 いや、 二人にとってはそれが駄目だったのかもしれない。 まず、 目指す場所が違ったし、 目指せなかった、 ということ。 良を目指す人間と最良を目指す人間との違いは明らかだった。 現在を優先する人間と未来を優先する人間の違いも明らかだった。 良が具体的に何であるかとか、 最良が何であるかとかはあまり関係がない。 現在や未来の中身を問うのも意味が分散して、中心から遠ざかる。 根本的な考え方の違いだ。

・しかし、 根本的な考え方が違いさえ、 私は問題どころか価値だと思っていたし、 そのように付き合えた。 お互いの考え方が違うのを刺激にすれば良いのだし、 楽しめば、 幸せに感じれば良いのだから。 嫌であればそう伝えたら良いし、 直してほしいのならそう伝えればよいではないか。 もちろん一度で直るのを期待するのは間違いだ。いままでずっとそうやって生きてきたのだから。 ただ、問題を解決する能力、 すなわち理解する能力と伝える能力が前提だ。 それさえできれば十分に上手くやれると私は思う。 自然で対等な関係だと考えている。 豊かで自由と言うものではないのか。 ここの部分について、 感情的にでも良いから、 なんとなくでも良いから伝われば、 きっと上手くいくと信じていた。 もちろん今でも。 しかし、 残念ながら伝わらなかった。 私の理解力、 説明能力、 コミュニケーション能力が明らかに足りなかった。 あるいは伝わった上で、 本当の本当に彼女がそれは間違いと感じるか考えるかしていた。 そのどちらかが決定的だった。

・諦めたら終わりだし、 後はだめになっていくだけだった。 0になった気持ちはどんな論理や感情を持ってしても動かなかった。 動かせない、 そして、 もう動かそうとすべきでないことが分かった時点で納得した。 ほとんどの人にとって気持ちに理由はない。

気持ち。なんと美しくつまらないものだろう。

・無論落ち込んだ。doping pandaをいうアーティストを知って、それが爽やかでちょうど良かった。B-Dashに近い聞き心地がした。『Transient Happiness』は良い曲だ。 ただ私は「儚い幸せ」というのは矛盾していると考える。

・作業が早くできるのは良いことだが、 そうすべき作業と時間をかけて良い作業とがあるように感じる。 ルーチンワークは手早く作り、 固有の表現には時間をかけたい。

2008/08/07

・優秀なフリーゲームをたくさん遊んで刺激をもらった。 『クミとクマ』は良くできていた。 ほんわか系の物語重視ボリューム少な目ゲームとたかをくくっていたら、 すごくボリュームがあって驚いた。 サポート掲示板の盛況ぶりが如実に示していた。 最後は予想通りの展開だったな。 このゲームだからそれで良いと思う。

・『NightLive』はコンパクトで格好良かった。 『魔界塔士SAGA』を遊びたいなと思っていたのもあって、 初代ゲームボーイ的風景も素敵だった。 1930年前後のアメリカという時代設定も鮮度があった。 そして、 何と言えば良いだろうか、 これまたゲームボーイ的と言えるかもしれないが、 ゲームらしいあっさりした展開も自分には真似できない感じで好み。 銃、 都会、 アメリカ、 マフィア、 サングラス、 犯罪、 戦前、 オールドスタイル、 ジャズバー、 葉巻、 こんなキーワードで彩られている。 高層ビルがまだなかったか、 もしくは珍しかった時代だろう。 人々が上流に憧れていた時代であった(実際は1930年よりももっと後の時代、 1960年代などかもしれない。 どちらにせよまだ私は生を受けていない時代だ)。

・『アペポペ』のイメージが少しずつできてきた。 見た目を表現する能力はつたないので、 良かったイメージを真似するところから始めるつもりだ。 現時点ではシンプルだし格好良い『NightLive』をパクリたい気持ちでいっぱいだ。 998877とかBBAA99とか、 画面のほとんどの色ががRGB=(R,R-11,R-22)の値になっていた。 ほう。 こうすればゲームボーイ的カラーが表現できるのか。 画像処理をしてくださいと言わんばかりの発見だ。 こないだの骨折り損だった「コマンドラインからDDXを生成するツール」が息を吹き返すかもしれない。 もちろんそのままでは使えないけど、 画像処理をかますだけ。 しめしめ。

2008/08/05

・もしかすると、 相手への要求水準が高すぎるのかもしれない。 点数は非常に少ないのだけど。 おそらく5点もない。

・点数って言うと何かの基準値みたいに聞こえしまうが、 ここで言っているのは単位の点ね。 単位って言葉も紛らわしいかな。 5個、 5種類と書いたほうが通じるか。

2008/08/06

・原爆の日だというのをWEBのニュースを見て気がつく数年。

・広島に生まれた者として、 いつかこの表現に取り組んでみたいものだという気持ちは小さいけれどずっとある。 ゲームと組み合わせるのが難しいんだ。

・ダンボールを月2回のゴミの日にようやく出せた。 部屋のスペースが増えたよ。 最近モノが増えてばかりだったか減らさないとたまらん。

2008/08/10

・起きる→作業→疲れた→仮眠→、 のループを試みているが寝すぎてしまう。 心未定。

・図書館の貸し出し延長がすこぶる便利だ。 前から使えば良かった。 しかし、 ここまでサービスやっていただくと、 お金を払いたくなる。 税金から行っているのだろうけど。 税金の使われ先を自分で決定したいとおそらく10度目ぐらいに思う。

・シューマイさんと別れてから携帯で話すことがなくなった。 今後しばらくは続きそうだ。 料金にこだわればプリペイド式携帯電話を使うべきだろう。 面倒だからそうしない。

・携帯電話を使わない生活は好みだけど、 いざそうなってみると慣れるまでは少し寂しい。

・作業をしすぎて頭がぼおっとする。 肉体労働をしすぎて体がくたくたになるのと似ている。 深呼吸をすれば良いらしいと今知った。 過去にも聞いた記憶があるが、 忘れていて実行できなかった。 ここまで頭が疲れるのは仕事では無い。 家だからだれているのか、 より頭を使う作業をしているかのどちらかだ。 体を動かすと運動になって体力がつくしくみになっているけど、 脳を動かすと脳力がつくものなのかな。 そうであってほしいし、 反対に低下するのならば、 使いどころをこれまで以上に限定しないといけないし、 メンテナンスの重要性も増す。

・自分の脳力を超えた大きな問題を解決しようとしているのだろうな。 細かく分割せんといかん。 負荷が100%になったCPUみたいにまともな動作をしてくれない。 時間ばかりが過ぎていく。

・では、 どういう問題に分割されるんだ。 構造化されたデータを自由に定義して、 同じ方法で読み書き編集がしたい。 そうすればデータを苦なく多様に表現できる。 大量ではなく多様なのがポイントだ。 ま、 多様であるから、 少しは大量なのだけど。 ああ、 書くのにも矛盾が生じている。 stlのmapが使えそうな気もしたけど、 使ってもあまり変わらなさそうな気もした。

・問題は、 自由な構造体の定義と、 自由なアクセスが両立できない点だ。 前者はリストで管理しやすいし、 後者は生データが最適だ。 いや、 何かがおかしい。 問題の認識が違う気がする。 とにかく、 ほしい動作が実現できていないのは確かで、 正しい設計ができていないのも確かだ。

・もう一度書き直してみよう。 やりたい事は2点に収められるはずだ。 1つが、 自由なデータ型の定義と、 そこから簡単なアクセス方法の自動生成。 これはできている。 もう1つは、 それらのデータの繋がりを表現することだ。 型の違うデータをひとつデータとして同じように扱いたいわけだ。 扱う内容は入出力(セーブ、 ロード)と編集(変更、 挿入、 削除)。 こちらも別な方法ではできている。 しかし、 それらを統合させるのが上手く行っていない。 片方だけできていても、 もう片方の要求を組み入れるのが複雑で困難なのだ。 要求自体が相反するのかもしれない。

・30分ぐらい散歩をしたら、 脳の疲れが少し取れた気がした。 なるほど、 このようにすれば休ませられるのか。 睡眠がもっとも効果的だろうとは思うけれど、 まばたきをするように睡眠はできないから、 別の方法でも休ませられないといけない。

・『秋山仁のおもしろ数学発想法 戦略編1』、 中学生向けだがこれは良い。 答えを当てるより、 答えに到る考え方を学んだ方が役に立つという考え方に、ようやく積極的になっているところだ。 まだ間に合うかな。 先日に『理快する数学』も買ったが、 この本でもそういうことが書かれている。 どちらも今の自分に必要な本だ。 算数を基礎からやり直せたらと思っていたが、 ようやくその基礎が何かが分かった気がする。

2008/08/03

・論理と感情でコミュニケーションをとるには、 少なくても論理の人は論理がある程度できないと話にならないだろうし、 感情で行く人は感情をある程度までコントロールできなければならないのでは。 最初の時点でぶつかっているのだから、 前提をクリアするには、 さらにレベルが要求されるのも当然と言えば当然だろう。 要は、 コミュニケーションの土台は、 論理でも感情でも良いが、 どちらにせよ鍛えねばならんと言うことだ。

・環境には優しくないが、 窓を開けてクーラーを効かせると風がほどよく入ってきて気持ちが良い。 作業するときはこうしよう。 電気代より制作の環境が重要だ。

・SOXファイルの拡張。 ハードコーディングした。 なんとかなると思ってそうしたわけだけど、 それにしても途中からまともに進まなかった。 本当は一旦立ち止まって整理するべきなんだろう。 一旦動いてからリファクタリングする方法を選択したわけだが、 時間的にも技術的にもあまり格好良い方法ではないなあ。 確実ではあるんだけどね。

・ま、 ともかく、 これでデータを定義するごとにセーブやロードの決まりきったコードを書かずにすむ。 『アペポペ』を快適に作るにはどうしてもほしかった機能で、 何とかなってほっとした。 機能は単純で、 データを定義したSOXファイルを読み込ませると、 ヘッダと実装ファイルを吐き出す。 吐き出されたコードはコンパイルでき、 セーブやロードの機能を備えている。 基本は構造体なので取得設定も簡単だ。 例えばセーブは、data->Save(ファイル名);と書いておしまい。 苦労した元をとるぐらいに活躍してくれるはずだ。 それにしても面倒だった。

2008/08/02

・近所の通りを歩いていると、 あまりお客の入っていない店がならんでいて、 いつも様子を見てしまう。 大丈夫なお店もあろうけれど、 店をたたむところもこの辺りでは珍しい光景ではなくなった。 ときおり、 店主とその妻らしき人間が2人で立ち尽くしていたり、 穏やかに談笑していたりする。 その度に、 うらやましいような、 かなしいような、 何とも言えない気持ちになる。 穏やかに、 かつ情熱的に、 かつ貧しくなく暮らせたらどんなに良いか。

・これだけ豊かになってくると、 素人は素人なりに、 プロはプロなりに心をこめて作らないと、 お客さんが満足することは無いんだな。

・あほみたいにプログラミングをしてしまった。 夜が明ける頃からは、 もう何をやっているか分からない。 半狂乱の状態だ。 クラブで踊っているときと楽しさもとろけ具合も変わらない。 時間対効果は恐ろしく悪いが、 それでも進む。

・手を抜きたいところを、 結果が早く見たい気持ちを抑えて、 こなれた道具を作る姿勢に徹している。 なかなかゲームらしい部分に到達できないが、 おそらくこれで正しい。 私にしてはバグが少ないという結果がものがたっている。 ただし、 バグの発生数が少ないのではなく、 バグがすぐに見つかりその場で修正されるという意味だ。 バグ修正にかける時間が少ないと言えば良かった。 個人の隙間時間で作っているのだから、 バグ修正に何ヶ月もかける気力と時間を確保するのは大変で、 その予想に対し、 自分なりに意識して作っているつもりだ。

2008/07/28

・作りたいものの型というべきものがあらわになっていく。 具体的な像は浮かばない。

・TRRN氏のアプリケーション『STONE AND WATER』や『MONSTER MARCH』などを遊んでいると、 その簡単さ、 純粋さ、 ときた。 これは我に返る。 以前遊ばせてもらったアンディーメンテに型は似ている。 どちらが良いかは好みの問題になってくる。 これらの作品を見ると、 とてもシンプルでボリュームは小さいにも関わらず、 世界のようなものは感じられるし、 体験として十分に魅力的だ。 単に他の作品も見てみたいと思うもの。 対して『あぺぽぺ』はもしかしたら多機能すぎるかもしれない。 一番単純なもの、 すべての土台となるものという感覚でいたのに。 もっと単純なものが作れるのだ。 驚きであった。

・「ステテコシェルター」がgoogleのpagerankに認識されていた。 嬉しい。 『朝ゲイツ』だけなぜかrank2だった。 被リンクが多いわけでもないが。

・水虫の塗り薬が2000円もするとは。

・たとえ苦しい気持ちになったとしても、 それを伝えられるようになったのだから、 大きな前進だ。 もちろんそれですべてが解決したわけではない。 さらに苦しんで話し合わねば解決できないだろう。 どちらかが極端に問題解決の方法に優れていたら別であるが。

2008/07/30

・価値観というのは何だろうか。 似ているとか異なるとかある。 似ていて良いと感じるときもあるし、 違っていて良いと感じるときもある。 衣食住をともにする人ならば、 近い方が良いかもしれない。 ここでいう近いと言うのは方向のみであって、 量は気にしない。 友人であれば、 量が同程度以上でで方向は違うほうが面白い。 こんなところだろうか。 どうやら、 私にとって価値観とは、 人を選ぶときに基準になるものだなあ、 と気がつく。

・実効支配って言葉、 流行りそうじゃない?便利そうだもん。

・アマゾンよ。 10点ほどエロ漫画をのページを開いただけで、 私の頭の中がすべてそれであるかのように本をすすめないでくれたまえ。

・平日にも作業を進めたいが、 まともに働いて帰ってきて気持ちに素直に問い合わせると、 なかなか動き出せない。 楽しい部分の制作なら違ってくるかもしれないが、 まだ地面を作っているような段階だ。 無理やり行って全滅してしまうよりはマシだろう。

・『Lost Sheep』。 まず、 丁寧に作られていると思った。 部屋を入ったり出たりするときに台詞を表示がその一つで、 あたたかみを演出している。 表示をはじめ『Mother』の影響が見られる。 家具のマップチップを一箇所に集めて引越しの表現をしているのは上手いと思った。 戦闘の音楽も子気味良い。 使われている音の種類は少なく聞こえるが、 私にも作れたりするのだろうか。

・アスキー エンタテインメント ソフトウェア コンテストのページ、 優秀作品の表彰とは言え、 賞金1000万円とか500万円が二十歳そこらの人間にぽんぽん手渡されているのが驚きだ。 いかにもバブルという感じだ。 もっとも有名な文学賞でもそれくらいは出している。 優秀作品を生んだ作者に対する執着のなさが気前の良さを感じさせるのだろう。 ちやほやしている感じがあまりない。