2008/10/25

・文芸誌『無糖珈琲』の座談会にお招きいただく。 座談会というものを一度体験してみたいと思っていたので満足。 もっと上手に喋れたらなあ。 こればっかりは絶対的に経験値が足りない。 このような機会を増やせるようにアピールしたい。 緊張してceleの名刺を渡すのを忘れてしまった。

・仕事も私事も山場という感じで、 一日を振り返る時間がとれなかった。 落ち着いたら振り返ってみよう。 良い経験と出会いがあった。

2008/10/21

・大げさに言えば、 後輩の失敗をよこどりしてしまった。 その結果、 わたしも失敗から学べる。 まともな後輩なので、 私が失敗したと指摘されているのを見て、 自分のこととして失敗を理解しているはずだ。 一粒で二度美味しい。

・『あぺぽぺ』。 メインシナリオ2000字で、 55%。 だんだん収拾がつかなくなってきました。 最後を決めていなかったらもっと混乱していたに違いない。 ただ、 最後がちょっとぐらついているのも、 また気がかりではある。

・こういうときに、 魔法の呪文を繰り返し唱える。 すなわち、 私は初心者で、 いきなり優れたシナリオを書けるわけではないのだ。 最初は起承転結さえまともに作れなくて良いではないか。 一度しかチャンスがないわけではない。 一度で上手くできるほどの才能もない。 ならば、 何度も実行するのみだ。

・何度も実行するために、 コンパクトな規模の意識は忘れないようにしよう。 これも大切な呪文。

・問題を解くプロセスと起承転結って似ていなくもない。 完全に同じものだと決めつけると大失敗しそうであるが。

・828円の代金に1353円払う人をみました。 sngちんの小銭講座を読んでいたから納得。

2008/10/23

・昨日は1日で1アイデア。 他に何もしていない。 この一ヶ月の間、 物語とシステムの間を行ったり来たりしているだけであった。 もし、 この1アイデアが論文の中心であったり、 特許になりうるものであったりすれば、 現実的な人でも受け入れられるだろう。 しかし、 私が発見したのは、 ゲームのひとつのアイデアであって、 特に富を生むわけでも、 人々を驚嘆させるものでもない。 今、 そういう現実的な女性と付き合っていなくて良かったなあと思えるし、 付き合っていなかったからこそ、 こういう1日が過ごせたとも思える。 相手の立場になれば、 とてもじゃないが付き合えたものじゃない。 振り回され過ぎる。 多分、 私はそれを大発見のように話すし、 そして、 数日経てば大したものでないことがほとんどである。

・今しかない。 今しかないんだ。 むやみに追い込むのではない。 そう言い聞かせて、 1日1日を大事に過ごしたいと思うだけだ。

・システムを中心におけば物語が後付になるし、 物語を中心におけばシステムが後付になる。 つい先日まで、 シナリオを中心においていたが、 昨日の1アイデアで逆転してしまった。 「あぺぽぺ」では幾度と無く繰り返している。 まったく冗長な工程だ。 構成を作るのが、 あるいは全体をみるのが、 いかに下手なことか。 鍛錬されていないことか。 このブログがまさにそうで、 ずっと断片的な記述、 思考をしてきた。 とても価値があったし、 この繰り返しなしで自分はここまで到達できなかったと思うが、 それでもトレードオフである。 まとめることを怠ってきたのだ。 そして、 外に向けて表現するとき、 まとめるのが大事であるということ。 ほとんどの人にとって理解あるいはコミュニケーションが成立するパターンがあること。 例えば、 起承転結がそうだ。 派手できれいなグラフィックがそうだ。 暴力やセックスがそうだ。 よって、 私の興味がそれらに薄いままでは、 成立しえない。 また、 私は私の内に考えている以上のものを表現できない。 つまり、 私の内部をすでに理解している人に対して、 私の表現は価値を持たない。 だから、 私の内部を理解していない、 あるいは含んでいない人間に対して表現しなければならない。 それが成立するように表現をまとめなければならない。 構成しなければならない。 ゲームであればストレスを与えないように整えなければならない。

・どうしたら良いだろうか。 時間はかかっても良い。 「あぺぽぺ」を作り上げたい。 それが大きな目標だ。 今はシステムのターンだ。 では、 システムを作るのが良いだろう。 もし、 また物語のターンになったら?物語を作れば良いだろう。 私のように不器用な人間はそうやるしかない。 少なくてももっと熟練が必要だ。 ぐちゃぐちゃになったらすべて壊して1からやり直せばよい。 全体が見えてくるまでは、 すべてを惜しまない。 ようやく腹がくくれた。 「あぺぽぺ」は自分のレベルで楽に作れるものではなかったのだ。 80%では作れない。 100%に近い気力で望まねば無理だ。 最初の見積もりが間違っていた。 そもそも全体が見えていないのに、 楽に作れると考えたのがおかしい。 それが分かっていなかった。 簡単に言うと、 甘かった。 そしてこれからだ。

・シナリオの解釈にLUAを導入すべきか、 自作するべきか。 導入するなら勉強しないといけない。 コストはどうか。 リターンはどうか。 flashへの移植は後回しにしたはずだが、 それでも少しは頭をよぎる。

2008/10/22

・政治、 社会、 経営、 経済、 金融、 と言った世の中ではわりと大事なしくみについて人に説明できないことに気がついた。 義務教育をきちんと理解していれば、 こうはならないのだろうか。 確かに知らなくても生活はできる。 生きていける。 不満がなければそれで十分だが、 そうでなかった場合、 これらを理解できていないとどうにもならないのではないだろうか。

・『あぺぽぺ』。 シナリオ(サブ?)1000字。 60%。 80%辺りからそろそろ転と結を書かねばなるまいか。 だらだら続けるのが一番簡単だし好きだから名残惜しいというか、 踏み出しにくい。

・ここ1年ぐらい、 基礎が好きだから、 ゲームについてもゲーム基礎研究みたいなものをしてみたい。

・コミュニケーションでぎくしゃくした時に、 自分がどのような態度をとれば相手が冷静でいられるか、 感情をかきみだされずに済むかを質問するのはどうだろうか。 少なくても「怒ってる?」と聞くよりは有効に思えます。

・もしかして、 恐ろしく効率は悪いけど、 一人で作ることのメリットは分業しなくて良いことかもしれない。 すなわち、 あらゆる作業を平行して進められる。 プロではとてもできない手法だ。 もちろんその手法ならではの作品にしなければ、 ただの非効率になってしまう。

・RPGぐらい長い遊びになると、 カタルシスないとだめだよね…。 あんまり興味がないのだとしたら、 失格だ。

2008/10/27

・付き合っている人がいないのは少し寂しいけど、 総合的にひとりになる前より順調だ。 どうあがいても順調に感じるのが、 疑わしい。 そんなに自己管理は優秀ではない。 自分の気持ちをだましているのではないか。 バブルが発生しているのではないか。

・ひとりの人と深く付き合おうとすると、 時間はそこに流れる。 相手にもよるが、 コミュニケーションは堅牢かつ多様になっていくだろう。 ただ、 そこまでの関係に成長させるには、 継続的な時間がたくさん要る。 つまり、 恋人や結婚相手のような人でないと難しいのではないだろうか。 反対に、 たくさんの友人に時間を均等に振ったら、 これとは反対の人間関係になる。 この状態で成長を望むなら、 それぞれの人間のおいしいところをつまみぐいする態度が必要になるだろう。 わたしとしては、 このような関係は消費にバランスが行き過ぎていると感じて好きではない。

・理想はあくまで理想だが、 ひとりのパートナーを柱に、 少数の友人たちと生産的な関係を構築し、 その他の人間は観察の対象としたい。 これは戯言ですよね。 西尾維新どの。

2008/10/20

・ふじこSNSの住人はコメントを多くする。 誰かれかまわずコメントしているようにさえ見える。 それで住人が少ないにも関わらず、 生きているSNSになっていて、 ゆるやかなつながり、 コミュニケーションが感じられる。 私もそれを見習って、 コメントを多く残してみようと思った。 まず第一にコミュニケーションになるし、 第二に瞬発力の鍛錬になる。 1行、 50文字程度のコメントならば、 1分とかからない。 1日10人の日記にコメントしたとて、 わずか10分でしかない。 朝の計算ドリルぐらいの時間だ。 それがコミュニケーションをうむならとても低コストではないだろうか。 書くよりは読むほうが簡単だが、 それでもたくさん読めば10分など軽く過ぎていく。 どちらが濃い時間であろうか。 もちろんやっつけでは行けないし、 くどくなってはだめで、 ちょっと気の利いた短いコメントが良いだろう。 そのあたりは『コメント力』が参考になるはずだ。

・これができれば、 もし将来、 自分の作品ができて(1段階目)、 ファンができて(2段階目)、 ファンの方からメールが届く(3段階目)、 それもたくさん届くようになった場合(4段階目)に効果をはっきするだろう。 先は遠いし不透明だが、 できるだけ返信したいと想像する。

・そうやってコメントをするようになって早くも気づいたのは、 今まで恋愛という概念にとらわれて随分とコミュニケーションが不自由になっていたということ。 恋愛を無視すれば、 女性でも男友達と同じよう話せるし、 情報交換も可能であった。 恩を売ることも、 コネクションを作ることも可能。 恋愛を諦めたわけではない。 最優先でもない。

・子孫を残す目的がなければ、 結婚という制度はほとんど意味がないのでは?周りの人に納得を与えるぐらいか。 これがとんでもなく重要なのかもしれない。

・嵐を呼ぶ男は嵐を呼べなかった。

2008/10/17

・プロの作品を除き、 欠点の指摘は匿名で行うのが良いと思った。 褒めるのは実名でやる。 過去に評価した作品は配慮が欠けているかもしれない。

・ブックマークの「フリーゲーム」フォルダが「フリー作品」フォルダにスケールアップ!公開しているリストではありません。 みんながブラウザにため込んでいる「お気に入り」のことです。

2008/10/16

・数値で語るゲームデザインや物語の可能性。 例えばいきなり主人公が強くても、 ちゃんとした理由があれば納得できるし、 それを活かした面白いプレイを提供できるわけか。

・『あぺぽぺ』。 金曜日になってしまったが、 今から風呂に入って承1を書いてみるか。

・一時間ちょっとかけて承1。 2000文字書きました。 全体では35%。 冗長になってきたのは良くない兆候かも。 うむ。 うーむう。 これでちょうど良い分量か怪しくなってきた。 多いかもしれないし、 少ないかもしれない。 一度ゲームに組み込んで、 2000文字が何分ぐらいで消化されるのか見てみよう。 土曜日の最初の作業にちょうど良さそうだ。

2008/10/14

・『探し屋トーコ』。 とても物語がよくできている。 自分の作ろうとしているものが自信がなくなるくらいに面白い(本当になくなったら困るが)。 社会に対する大人と子供の視点の両方が、 納得いくレベルで書かれていたし、 背伸びも稚拙もない。 要するに質が高い。 ちりばめられた知識の量や構成、 多数の人間関係を書き分ける点で言えば、 プロ(例えば先日読んだ西尾維新)の方がすごいのかもしれないが、 面白さやどきどき具合で言ったら、 個人的にはなんら遜色がなかった。 途中でハラハラドキドキし過ぎて、 音量絞っちゃったもの。 絵と音とシナリオがちゃんと組み合わせれば、 ゲームってすごい威力だよやはり。 サイトからは分からないが、 これを社会に出た経験のない人が書いているとしたらすごすぎる。

・ここまで満足しておいて、 お金を払わないのも申し訳ない。 後からでも良い。 なんとかしてお金を払いたいものだ。 と言って、 『クビキリサイクル』も図書館で借りているから直接お金は払っていないが…。 楽しんだものに直接お金を払えない(価値を示せない)のが普通ってちょっと納得いかない。 かといって、 直接連絡するのは恥ずかしいしうざいかもしれないから、 せめてブログ上で良かったと表明します。

2008/10/15

・わたしの技術で可能な夢の表現を模索すること。

・ゲームにおいて、 どの画面も丁寧に作らねばならないな。 もちろん本体が面白ければそれで十分だという意見も分かる。 それが許されるのはよほど卓越したゲームだ。 大抵は、 普通は、 ひとつでも手抜きの画面があると浮く。 残念に思うし、 もったいないなあと思う。 そして、 作る立場から見れば、 気が抜けないなあと思った。

・無事ダンボールを捨てた。 どうもダンボールの日は雨が降って邪魔をする。 しかし、 私はくじけなかった。 当分、 ダンボールについて考えなくて良い。

・咳が癖になっているのか、 今日も3回はむせた。 良くないな。

・『あぺぽぺ』。 メインシナリオ25%。 起の部分を書いた。 次は承。 承を1日にひとつ作って、 木金。 転と結を土日で書けたら終わるが、 そんなにすぐ書けるものだろうか。 試しにプロっぽく、 締め切りを守る姿勢で手早く書いてみよう。 文字にすると5000字で、 行動指定や天地人の記述も含む。 喋り手の名前とか台詞につける「」とかで結構文字食ってるみたいだったので、 ちょっと気になってそれらを取り除いてみると、 だいたい4000字くらいになった。 成る程。 では、 単純な文字カウントの8割ぐらいを実データとみよう。

2008/10/19

・土日が仕事になってしまったので、メインシナリオの予定がずれこむ。追い込みモードに入ってエネルギーをもっていかれる。仕事だから納得はしている。

・同じ年代のIT業界の方が書いているブログ(はてな等)を見ると、 ビジネスの視点ができているなあと思いました。 わたしのは内容が子供っぽいというか、 理想的である。

・金田朋子さん。 好きです。 いや、 すごいというのかな。 尊敬しています。 いや、 悔しいというのかな。 わたしにとっては叶姉妹と同じ存在だ。 普通にしているだけで面白いし、 圧倒できる。 それこそが、 まさに個性と呼びえるものだと思う。

・金朋地獄というのか。 言葉が作られるレベルだということ。

・一週間、 平日も含めて毎日2時間ずつきちんと作業するというのをやれるようになりたいです。 継続は成果なりというでしょう。 今は、 2日に1回とか3日に1回とか、 そんなペースです。 そう単純なものではないだろうけど、 毎日やれれば2倍進める。

・メインシナリオは1500字ぐらい書いて、承2とする。当初の予定では45%程度か。承が3つじゃ全然足りない。もっと1部分のボリュームがいるかもしれない。ま、ただ、ボリュームを増やすのは、全体の流れを書きまとめるのより簡単であろうから、一旦全体ができてから書くことにします。

2008/10/12

・プレゼントボックス。 ただただ満足した1日。 良い本と人に出会えた。 もっとこの時間をながく味わいたいと思ったし、また、できればずっと、開催があってほしいものだ。 私は『はじめて考えるときのように』を持参し、 藤谷治『下北沢』を頂戴した。

2008/10/10

・料理店にキャンセルの電話を入れた。 申し訳ないと謝った。 「あー、 分かりました」、 とだけ言われて切られた。 けっして酷い対応ではないと思うし、 キャンセルを食らった腹立たしさも分かるが、 それでも私の素直な反応として、 不愉快な気分になった。 人は嫌なことがあったとき、 辛い立場にあるときこそ、 本性を現す。 ドコモは好きな会社ではないが、 解約の申し込みを入れたときの態度は立派で、 新規契約の手続きと勘違いするほどに紳士的だった。 もちろん、 対応してくれた方がたまたま資質のある人だっただけかもしれない。 ただ、 そのとき私は、 ウィルコムが使えなくなったらまたドコモにしたいと思っただけだ。 私もまだまだ直すところがある。

2008/10/11

・ステテコシェルターにシナリオについての文章をアップ。タイトルだけは異性が、あいや、威勢が良いです。 今日半分ぐらい書いてもう1日で仕上げるつもりであったが、 まっぷーに刺激を受けてがんばった。 彼は定職に就いていない分、 私より時間はあるように思えるが、 人間それぞれに苦労があるから、 総合的には変わらない。 プログラムと音楽という、 立場は違えど、 彼はたくさんの個人作品に関わって、 実績も人脈も経験もどんどん広がっているように見えた。 私も仕事をしつつ、 少しは成長しているはずだが…。 もっとがんばりたいと素直に思った1日でした。 まずは『あぺぽぺ』を作らねば始まりも終わりも無い。

・まっぷーとも自分自身のコントロールの話をした。 不自由すぎても自由すぎても上手くいかない。 彼は自分に約束をすることで、 不自由さを作り出し、 制御していた。 他のパートが遅れていても自分の仕事を(フリーなのに)粛々と仕上げる姿勢は、 ちょっと今の自分には真似できないなと思った。

・『あぺぽぺ』ができたら色んな人にみてほしい。 奮い立って、 しばらく連絡の途絶えていた方にも、 ずうずうしくも連絡を取ろうと思っていた。 すると偶然にも、 今日そのうちの1人の方から、 何年ぶりだろうか、 連絡のメールが届いて嬉しかった。 以前私が人を集めて作っていたゲームを彼は応援してくれていた。 ところが、 そのゲーム制作がなさけない終わり方をしてしまい、 申し訳なかったし、 もしかしたら、 メールが届かないかもしれないと思っていた。 メールを読むに、 しっかり歩んでいるようで安心したし、 またがんばらねばならないと思った。 良い本を読んでいるね。 もちろんメールでも返信します。

2008/10/07

・ブラザーに教えてもらったスカタライツのPVに心を奪われて半年。 英語のサイトを翻訳機にかけて曲名を割り当て、 ようやく収められたCDが手に入った。 TOMMY McCOOK『COOK WITH MCCOOK』。 曲名は『DYNAMITE』。 音量が若干小さめであったが念願の曲が手に入って満足です。 別のバージョンもあるなら聴いてみたい。 ちなみに純粋なレゲエファンではない。 犬は人につき、 猫は家につくというけど、 まさに猫型のファンです。

『あぺぽぺ』。浮かんだ発想はシンプルで使いやすいけど、面白さがちょっと足りないな。どうしても面白くないとだめかな。ええい、一旦形にしてから判断しよう。まだ作る前に分かるほど熟達していない。

2008/10/13

・ずっと上手く行かなかった睡眠の制御がもしかしたら劇的に変化するかもしれない。 私はずっと、 朝起きるために、 頭を起こそうとしていた。 『コタツインザスカイ』と『朝ゲイツ』も、 朝の頭の働いていない自分がどうすれば起きなければと思うだろう、 というコンセプトのもとに作った。 しかし、今にしてみれば それは北風的なアプローチであった。 そう、 太陽的なアプローチがあった。 それはY田さんに伝授してもらった。 「頭ではなく、 体を起こす」。 これだけの理論だ。 そういうことか!エウレカーと気がつくところがあった。 自分で発見したわけではないが、 ずっと思っていたことや、 ときどきあった違和感、 なぜ上手くいくときもあるのだろうという疑問、 これらが電流が流れるみたいに繋がった。

・実際に体を起こす方法をひとつ教わった。 ふとんの中で腰を動かすこと。 器具も何もいらないからすぐ実践できる。 詳細は忘れてしまったが、 腰を動かすと体が起きようとするらしいのだ。 楽しくなってきた!

・『アペポペ』。 舞台の設計(大げさ)。 シナリオ5%。 今週中(土日含む)で1万文字ぐらい書いてメインシナリオにする目標も決まった。 まっぷーやプレゼントボックスのおかげで気力が十分にたまった。 お酒が少し残っていたのがマイナス点で、 一日の作業内容としてなら及第点は挙げられるけど、 なんだか惜しい1日。 もっとできても良かった。

・『クビキリサイクル』/西尾維新。 森博嗣が好きというだけあって、 確かにその系譜だなあと感じた。 そこまでたくさんミステリーは読んでいない状態で判断しています。 そこにエヴァンゲリヲン的なネガティブキャンペーン主人公を加えて今風な味付けが加わわっているか。 と言っても、 十分頭の回転のある主人公に思えたけど、 森さんの主人公はもっと隙が無い。 勝手に時代の差を感じたのであった。 いやあ、 でも上手いよ。 後継者と任命(これまた勝手ですが)。

・でもでもだ。 やはりこれくらい登場人物に刺激的な味付けをしないと面白くならないのかな。 天才科学者とか、 三つ子のメイドとか、 無人島にあるハイテク施設とか。 そんなに実在しないものばかりじゃない。 でも、 それが、 現実離れしているぐらいが、 エンターテイメントしてて良いのだろうねえ。 ちょっと面白くないけど、 自分が受けての立場なら納得せざるを得ないか。 いやそうでもないか。 どうでもないか。 ほっほー。

2008/10/06

・服は隠すか露出させるかの2通りしかない(2度目のアップロードでしたらごめんなさい)

・「気持ちエンジン」なる単語が浮かんだ。 このエンジンの性能はどうだろう。 往々にして脆弱であろうか。

・「往々」の言葉が出てこなくて響きから記憶をたどって「おおお」とか「おおおお」とかを変換させようとした。 そんなだらしない漢字があるわけないと、 ちょっと冷静になれば考えれるのに。

・有名なコンシューマRPGに採用されていないモチーフは?現代北欧や中南米、 アフリカ、 中東、 南極北極あたりが可能性がある。 マイナーであるが。

・『あぺぽぺ』について良い発想があった。 これでぎりぎりゲームとして成立する。

・…いや、 まだ喜ぶのは早い。 時間にさらして劣化具合を確認しなければ。 今までの発想を得た瞬間の中では手ごたえのあるほうだと思うけど、 浮かんだときはいつもこう思っている気がする。

2008/10/02

・リンクをばばばっと貼り付けるような日記を書いたら、 知らない足跡がとても多かった。 普段は0であるのに。 よほど興味をひく言葉を使って日記を書いていないのだなあ。

2008/09/30

・『アペポペ』。 イベントスクリプターの基本部分を作った。 昨晩は体調が悪く、 そのため作業を控えて、 横になりながらも純粋に設計を考えた。 その結果、 納得の行く設計を考えれたから、 実装は1日で良かった。 さらに能力を上げるため、 こういう感覚は大事にしたい。 もっとも、 同じようなものを何度も設計しては下手なのができて…を繰り返してようやくだ。 どんな陶芸家でも上手い器を作るのに何作品も作っているわけですから、 私などは何度失敗しても前進さえ認められれば十分であるはずだ。

・もっと積極的に面白がるべき、 という意見を別々のタイミングで2人の方に言われた。

・数学の発表会はさっぱり分からなかったが、 その体験がいずれ表現に役立つことは予想がつく。 もっと様々な世界を見、 体験をしたい。 例えば、 株を買って株主総会に出席するのも面白そう。

2008/09/29

・落下した洗濯物を回収したらウスバカマキリがくっついていた。 この辺りは自然は少ない割にカマキリをときどき見かける。 バッタなどの餌は潤沢ではなかろうが、 そこまでやせ細っていない。 たくましく生きているものだ。

・咳が酷くはないが止まない。 ここ3日ぐらいの温度変化が急激過ぎた。 急激なときに体調が崩れ、 段々と寒くなったり暑くなったりすると、 なんともない。 恒温動物ではあるが、 体が体温に反応して調節してくれているのだな。 自分で意識的に命令したわけでもないのに、 絶対的に見て優秀な体だ。

2008/10/01

・急に10月が始まった(Q10H)ので、 月に2回のダンボール回収日を逃した。 再来週が今月最後のチャンス。

2008/10/04

・舞台が面白いのは、 非インタラクティブ性で、 全てを把握しきれないところだ。 観客は舞台を自由に再生停止できないし、 進行中に客席から移動して好きな位置から眺めることもできない。 すなわち舞台を操作できない。 A、 B、 Cの三人の登場人物がそれぞれの演技をしているとき、 AとBとCの全てをじっくり鑑賞したくても、 それはできない。 ここで選択と緊張が生まれる。 色んなものが同時進行していくと、 論理で全てを追いかけるわけにはいかなくなって、 感覚で味わうのが普通だ。 もちろん、 論理的に眺めているうちは、 (それが好きな人は除いて)感情移入ができてないわけで、 満足していない。 にんにんさんが言うように、 エンターテイメントの満足度がどれだけ感情を揺さぶられたかであるならば、 舞台の同時進行性はひとつの鍵になりそうだ。 映画がたくみに場面転換するのも、 同時進行性を出すためだろう。

・感動。 特別な言葉に聞こえるが、 何のことは無い。 感情が動いた。 それだけのことかもしれない。 だから、 感動しました!と言ったり聞いたりしても、 大げさに反応すべきではないのかも。 もっとも、 この論理で行けば、 スーパーでおばちゃんに順番待ちを割り込まれると感動できる。

・今日は何も上手くいっていない。 寝てしまったのが最大の失敗だ。 ちょっと隙を見せると寝てしまう、 弱い自分をどうしたものか。 ここから、 1日の成果を収めようとするならば、 挽回するしかないが、 挽回は順調の何倍もエネルギーがいる。 悔しさというエネルギーが補填はされるが、 こんな方法が正しいはずがない。

2008/10/05

・『あぺぽぺ』。 シナリオの解析プログラムを制作中。 台詞と、 移動の解釈を少しだけ作った。 シナリオを早速反映させてみると、 なかなか良い感じ。 総合的には、 RPGツクールに適わないが、 欲しい機能を好きなように作れるのが自作の強み。 昨日あまりできなかった分、 今日は時間をかけれた。 テストプレイを入念に繰り返して、 必要以上に複雑にならないよう、 ゆっくりだがじっくり作っている。 作り慣れていない部分は特に、 致命的に複雑にならないように…。

・舞台みたいなゲームになってきたから、 絵がもっと格好良くないと質的にしんどいか。 どうするべきだろう。

・23時。 もっと作りたい気力はあるが、 体力、 脳が一日の疲労に達してしまった。 エネルギーを使い切ったと言った方が正しいかもしれない。 まともに働かない。 気力先行の時は、 無理したい気持ちはある。 が、 ここは休むが正解に違いない。 体力があまって気力が足りない場合がもったいないと感じる。 いつも行き着くバランスの問題。

・fujiko SNSの方はみな優しい。 世界が100人の村になったような感覚。

・『シナリオの基礎技術』を実践しながら読む。 テーマ、 モチーフ、 天地人をマインドマップもどきで書いてみる。 モチーフがまだピンとこない。 人が一番具体的に書けた。 全体的に曖昧だけどそれすら世界観である気がする。 表現としては難易度が高いが、 これが表現したいのだから仕方がない。 シナリオは起の部分が先週だいたい形になった。 結は決めたはずなのに、 ちょっとぐらついている(いかんね。 )。

・上の文で()付の句点を()の中と外に書いてみた。 “こういう意味です(悪くないね。 )。” “今まではこう書いていた(これも悪くない)。” “これは好みじゃない。 (括弧と前の文が分離してしまう気がして)”“これも個人的にはしっくりこないです(句点がないと終わりが分からない)次の文”