2008/12/25

・『あぺぽぺえでぃた』。 機能に、 単純なランダムスタンプと、 スタンプ状態の初期化を追加。 作る労力の割りに使用頻度は高いと思う。 もうちょっとはやく作った方が良かったかもしれない。 いつでも作れると思って、 つい先延ばしにしていました。

・今週は平日にも順調に作れている。 少し布団に入るのが遅れてしまったが…。 会社は明日で出社納めであるし、 最後ぐらいきっちり起きなければね。

2008/12/26

・会社業務終わり。 配置換えがあって狭くなったが、 不満のあるほどではないし、 それに来年はにぎやかになりそうだ。

2008/12/31

・実家に帰ります。 1月4日に帰ってくる予定。 それでは良い年末年始を!

日記のアップがぎりぎりになっててんやわんや。あと1時間ぐらいしたら新幹線に乗っている。またグリーン車だよ。特急料金が2倍以上です。お金持ちじゃないのにねえ。理由ですが、ばててダウンでもしたら時間がもったいからです。今年は時間を選べるようになった1年でした。驚くほど明確に行動できます。

2008/12/27

・サイコムから新しいPCが届いた。 早速主要なソフトをインストール。 ディスプレイはまだみたいだ。 『silent-master』というのを買った。 その名のとおりとても静かだ。 奮発して起動ディスクに『Intel X25-E』を選んだのも効いているかもしれない。 心情的にはそうだとうれしい。 そして起動が圧倒的に早い。 これも期待通りだ。 そして、 気になるコンパイル時間だが、 以前のPCで40秒ぐらいかかっていたのが、 10秒になった!前のPCが4年以上も前のものとはいえ、 素晴らしい。 ますます作業が快適になるだろう。 環境は部屋という空間そのもの以外はかなり良くなった。

・以前のPCを遊び用に、 新しいPCを作業用にして、 気持ちの切り替えを促そう。 新しいPCにはブラウザはグーグルと辞書だけ登録して暇つぶしのWEBは見ない。 メーラーもインストールしない。 あとは2台をどう配置するかであるが、 部屋が狭いのであまり選択肢はない。 回転いすをくるっと回して2台同時にアクセスさせるのも良い。 でもそうすると、 遊びながら作業してしまいそうだ。 PCが分離するから気が散らなくて住むだろうか。 ディスプレイが2台になって分かるだろう。 届くまではディスプレイの接続を切り替えて使っている。 年明けには届くと思います。

2008/12/29

・群馬2日目。 朝が不思議と気持ち良い。 普段より早起きでした。 空気がきれいだからかもしれません。 そういえば夜は星がとても良く見えてきれいだった。 30歳手前にもなって、 4人で狭い部屋に寝泊りして、 余計な体にこだわらなければまだまだ楽しい。 起きて朝ごはんをいただき、 それからまたドライブへ。 いまはもう廃止された高崎競馬場の跡地で思いをはせる。 陸上の選手がトラックを使っていました。 それから、 とても大きい観音像を拝んで、 つり橋もわたりました。 些細な予定外もあって、 完璧な旅行でした。

・田舎の観光地のお土産やさんを眺めると、 同じ時代の日本とは思えない距離、 生活の違いを感じる。 一部のマニアを除けば、 若者がだるまさんや工芸品を買うことはとても少ないように思える。 お金を落としてもせいぜい食べ物だ。 対象外のものがほとんどだ。 無駄だと判断したものにお金を使う人が減ったように見える。 工芸品は腐ったりはしないが…。 家族連れや旅行好きの人はまた違うのかな。 合理的だけど、 貧しい選択だなあと、 自身を含めて悲しい気持ちになった。 悲しい気持ち自体はおおげさで、 物が持っている、 思い出を閉じ込める役割が終わっただけかもしれない。 となると、 代用品はなんであろうか。

・mixiのコミュニティで素敵なアトリエを発見した。 遠い以外は条件も素晴らしい。 一度広い空間でプログラミングしてみたい。 誰もいない会社で仕事したときの集中力は気持ちが良い。

2008/12/30

・文芸誌『無糖珈琲』の打ち上げ。 正式な打ち上げではなかったそうです。 物書きの方々のリアリティのある話が聞けて面白かった。

・自分以外にも、 しっかりした人で、 恋人の有無で異性との付き合い方を変える人がいて、 あながち悪いルールではなかったと一安心。 たとえば、 恋人がいたら、 他の異性と二人きりでプライベートをすごさない等。 純愛とか一途とかそういうきれいな話ではなくて、 複雑な人間関係をコントロールできないと思うから、 シンプルなルールを課さねばぐちゃぐちゃに成りかねないです、 という、 むしろ正反対の話です。

2008/12/28

・celeのメンバーが群馬の実家に招待してくれたので遊びに行く。 忘年会もかねているだろう。 前日夜明けまで作業をしていたのもあって、 意図的とも言えるほどに遅刻してしまった。 申し訳ない。 ついたのは夕方であった。 2時間半も電車に乗っているともはや旅行気分。 群馬は寒かった。 まず、 市内を案内してもらった。 招待者ご用達の帽子屋へ行き、 つい魔が差して緑のハンチングを買いました。 手塚先生と呼ばれておこがましい気がするものの、 まんざらでもない気持ち。 それから市内をドライブ。 夜のドライブはたぶん1年ぶり。 それくらい車に乗ることが少ない。 新鮮でした。 お腹が減ったので招待者の家へお邪魔し、 晩御飯をご馳走になった。 カツカレーがうまくて、 カツをたくさん食べ過ぎました。 たぶん次の日ようのもあったと思われます。 すみませんでした。 メンバーのひとりが最終電車でやってきて合流。 そこまでして来てくれるのはceleらしくなくてうれしかった。 明るい話、 暗い話、 過去の話、 未来の話などをして外が明るくなる少し前に眠った。

2008/12/21

・気がついていたら、 『あぺぽぺ』を使ってゲームを作ろうとしていた。 機が熟してきた、 といえるかもしれない。 でもまだまだスケッチの段階。 それに、 実際に使い始めて気がついたのだけど、 もっとこうした方が使い勝手が良さそうだ、 という部分があまりにも多かった。 次から次へと出てくる。 どこに隠れていたのだろう。 これらを直さないと表現の道具としては十分ではなさそうです。 機能はそろったけれど、 実際に使ってみないと分からないことは多い。 でも、 これらの修正は、 大まかな設計が合っていればそんなに難しくない。 少しの修正で格段に使いやすくなるから、 すごく楽しい。 もちろん、 きちんとプログラムを組んでいることが楽しい修正タイムの前提で、 そうでなければ修正に時間がかかり、 やがて質を上げるのが億劫になってくる。 こうなると、 せっかく作ったプログラムは死んでしまう。 そうならないように、 手を抜かずに、 丁寧に作っていきます。

2008/12/23

・前日明け方まで遊んで帰ってきて寝たので、 月曜日に1週間分のブログを更新できなかった。 そういうときは火曜日にアップします(と言っても、 もう水曜日になっているが…)。 ボウリングをしたから手首が筋肉痛になっているのは分かるけれど、 両ふとももがいたいのはなぜなのかさっぱり分かりません。 記憶は飛んでいないはずだけど…。

・早めに吐いて調整したのもあり、 2日酔いにはならなかった。 1日得した気分でとても嬉しい。 新しいパソコンの注文ができた。

・起きて、 メールをチェックしたらtaishinさんから大変嬉しいメッセージがあった。 今年一番の嬉しい出来事!と思った。嬉しいと感情的になります。 これで前に進めなかったら、 自分は表現者として退場するしかない。 音楽を頼めるのはtaishinさんとまっぷーさんで完璧だ。 音楽に関する自分のセンスは分からないが、 人間を選ぶセンスはあると思っています。 彼らは良い音楽を作れるだけでなく、 人間としても素晴らしい。 一緒に制作できている間は、 もう音周りは人を探さないと思います。 あとは絵の人を探さなければならない。 そして自分が作品を完成させられることが何よりも重要だ。

・あらゆることが変化しているなと感じる。 そして加速しながら前に進んでいる。 同じ場所にずっといるわけにはいかないし、 その必要もなければ、 そうしたいとも思わない。 ビルゲイツ氏の著書の副題ではこう言っている。 「立ち止まったらおしまいだ!」。 せっかく生まれて育ててもらってここまできた。 何を残せるかは分からないし、 まだ何も残せてはいないが、 真剣に生きてみせようと改めて思う。

・『アペポペ』で重要なキャラクターのビジュアルイメージがずっと不満だったけど、今日あたらしいイメージが出てきて、さっそく描いてみたら、以前のものよりぐっと自分のイメージに近かった。時間を置いてから、できあがったへたくそな絵を見てみると、リンダルイスのシルエットが近かった。予感は当たっていた。こういうのは感性の領域なのかな、と感性で考える。

2008/12/18

・inoue taishinさんが主催するイベント『orasp』へ。 とても実験的で、 好奇心に満ち溢れた音楽会だ。 10組前後のアーティストが披露した。 音楽のジャンルで言うと、 デジタル的なノイズを多用した音で、 アンビエント・ノイズなどと言うらしい(会場の会話を盗み聞きしただけですゆえ、 間違っているかもしれません)。 ただ、 詳細はあまり気にせず、 好き嫌いで楽しんだら良いよと助言をもらっていたから、 その通りに楽しみました。 好き嫌いもあったけど、 どれが好きとか嫌いとかはあまり覚えていない。 普段聞かない音楽を普段いない空間で聴けたことが重要で新鮮だった。 それが唯一のはっきりした感想です。 今後ひっそりと新しい影響があるかもしれない。 聞きなれない音楽を聴きながら、 何か別のことを考えることはできなかった。 だから、 同じことがずっと頭にあって、 離れなくて、 でも何とかしたいとき、 一旦壊したいとき、 今日の体験が参考になりそうだ。 また、この音楽に合うゲームはどんなものだろう、 と考えるだけで、 今までのゲームとは違うものが思い浮かびそうな気がしました。 主催者は忙しいから、 taishinさんとは喋れないと予想していたけど、 思ったよりたくさん喋れて有意義な時間だった。 カクテルも作ってもらいました。

2008/12/22

・会社の忘年会の後に、 友人が手伝っているイベントへ。 独身の同僚にナンパでもしようと誘われていたが、ちょうど良いタイミングで友人のイベントがあり、 クラブの方が初心者向けだと思い、そちらへと誘いなおした。駅前でナンパしたら運が悪いと警察を呼ばれかねないご時勢だと本気で思う。 忘年会で自分が酔っ払って勢いでぺらぺら喋ったのもあり、2人で行く予定が6人パーティで渋谷に向かっていた。 女性だけではなく、 男や外国人など、 すごくたくさんの人に話しかけた気がする。 調子が良いとはこういうことだろう。 とくに大きな事故もなく楽しく過ごせた。 ええ、 大きな出会いもありませんでしたよ。 楽しく会話はすれど、 結局連絡先は聞けずに終わってしまいます。 わざとらしいのは苦手で、 なかなか難しい。 一期一会が好きなせいもあるかもしれない。 それは、 まあ、 たいした話題でも問題でもないです。 ちゃーりーさんありがとう!クラブ、 渋谷…と聞けば、 とても危ないイメージを抱くひとも多そうだが、 必ずしもそうではない。 彼のイベントは安全で楽しいから信頼しています。

2008/12/19

・今日は20078年と打ち間違えた。 どうなっているのだろうか。

・食事中には読まないでほしい話題です。 うんこについてです。 今日は少し遅く起きて、 近所のお気に入りの定食屋さんのランチが終わりそうだったので、 駆け込みで食事をした。 食事は美味しいのに、 そう、 うんこが出るかもしれないという感覚がずっとあって、 食事に集中することができなかった。 少しもったいない気がした。 食い終わって家に帰ってみるとその感覚は当たっていた。 動物は何の問題もなさそうに、 うんこをしながらご飯を食べるけれど、 人間はそうはいかない。 おそらくは文化的な問題です。 それで、 食事をするときは、 できればお腹の調子は整えてからにしたいと思った。 すなわち、 起きてすぐに、 ご飯を食べたり、 外出するのは良くない習慣なのだと思いました。 10分でも違いそうだ。 自分自身に「今日の体調はどうかな?」と問い合わせるぐらいの時間を確保したい。

・もうちょっとうんこ周辺の話。 すいません。 人間は男のしっこはともかく、 うんこはもはや個室に置かれた便器の上でしかできない。 したいときは、 たいていの作業は中断し、 個室へ赴かなければならない。 そして、 したくなる時間はまちまちだ。 一定のリズムの人もいる。 もし、 すべての人類がうんこをしたくなる時間が一定だったら、 トイレ周りの文化や、 もしかしたら文明そのものがまったく違ったものになっていただろう。 トイレの置かれる場所、 個数などがまったく違ったはずだ。 わたしは、 トイレをしたくなる時間はまちまちの方が、 時間の使い方の自由度が高いと思うし、 文明の発展にも寄与したと考えています。 ときに、 毎朝起きた瞬間に快便が発生したらどんなに楽で良いことかと思います。 特に出かける日などはそう思いますが、 一方で、 プログラミングをしているときなどは、 不意のもよおしに助けられることも多い。 いったん作業を中断し、 頭を冷却する機会を与えてくれるからだ。 実際にトイレで解決法やアイデアが思いつくことは多い。 仕事中のこのような機会って、 あとはタバコ休憩ぐらいであまり多くない。 しかもたばこ休憩は時間的に一定だから、 実質うんこだけが突如の要求として認められる。 さて、 ここ1、 2年ぐらいで、 うんこが1日複数回出るようになった。 これは単純に年齢による体の衰えなのかもしれないが、 考えようによっては、 頭を酷使する生活を体が理解し、 クールダウンの機会を多く提供しようと適応した結果かもしれない。 もしくは、 不純物が体に多くあっては頭が働き辛くて、 こまめに排出しようとしているとも考えられる。 科学的な話では一切ありません。 注意してください。

・うんこをしながら、 『あぺぽぺ』の上空のイメージが浮かんで、 決まった。 太陽と風、 月、 雲と雨などだ。

2008/12/13

はっ!気がついたらRPGツクールを作っていた。 脚本を作ろうと思っていたのが、 脚本と演出まで作っていた感じです。 いつの間にか機能がでかくなっている。 あまり良い傾向ではないけど、 自分の要求がどうしてもそうであるなら仕方がない。 脚本エディタの段階でひとつ作品を残しても良かったかもしれないが、 『アペポペペイント』を一応リリースしたので良しとしよう。

・『あぺぽぺぺいんと』は反応が一人しかなかったのが寂しいが、 そもそも気づいてもらえないのが問題だ。 作品の評価は作品の質だけではないのだ。 作品をどのように見せるか。 広告、 営業、 宣伝、 流通、 認知、 こういうった言葉であらわされる行為も必要だ。 今読んでいるドラッカー『マネジメント』の内容と重なる。 作品を作ること自体、 たとえば、 どのような作品を作るかとか、 作品の生産性をあげるとか、 質をあげるとか…これらもマネジメントしなければならないけど、 これだけがマネジメントではないということ。 たとえ個人で活動していても、 作ることのみが目的でない場合(人に見せるなど)は、 マネジメントの概念を理解し、 適用させて行かなければならないのだと思う。

・ドラッカーの本を読んでいても思うけれど、 何かをしようとしたとき、 考えなければならないことが多すぎる。 人は、 意識的に考えなくても、 過去の体験や自らの能力をもとに自分が合っていると思うものを選び出す。 問題はその選んだものが正しいかどうか、 効果が高いかどうかだ。 無意識の選択に後悔がなければそれで良いが、 そうでないなら、 意識的に考えぬかなければならない。 個人的な信念では、 考えたすえの選択に後悔はありえない。 よって、 後悔したくない選択を迫られた場合は考える。 しかし、 考えることは多い。 つまり、 どれを考えるべきか考えないべきか、 常に時間的に迫られているわけだ。 すなわち、 きちんと選択するかどうかも選択しなければならない。

・なーんだ、 やっぱり考えることは多いんじゃないか。 よく考え過ぎと言われるけど、 たぶん足りていないし、 もしかしたら考えるべき対象が間違っていてそう言われるのかもしれない。

・『あぺぽぺ』。 設計をもう一度考えなければならない。 『あぺぽぺ』において、 キャラクターとはどういう存在だろう。 まず、 容姿を持つ。 容姿はスタンプグループデータで構成され、 必要に応じてアニメーションデータを持つ。 それから、 喋る。 そのためにシンプルな台詞データか、 台詞や行動を記述したイベントファイル(脚本)、 もしくは複数人の台詞をまとめた会話データを持つ。 文章にしてみたら難しくなさそうだが、 なぜか作り辛いのは、 データの種類が複数あるからだろう。 容姿で言うと、 スタンプデータかアニメーションか、 という2通りの形式を持つから複雑なのだろう。 同じく「喋る」についても3通りのパターンがあるのが分かる。 これらを組み合わせると、 2通りと3通りだから6通りになり、 どうやらこれで十分に自分の頭はこんがらがってしまうようだ。

・こういうこきは、 まず1通りと1通りで作るのが考えられる。 これでも作れるだろう。 あるいは、 パターンの複雑さを取り除くことも考えられる。 2通りを1通りに、 3通りを1通りに、 まとめられないか、 削れないか、 などを考えていく。 書きながら実際に見直してみます。

・最初に「容姿」はどうだろうか。 スタンプグループデータもアニメーションデータも欲しい形式だ。 スタンプグループデータはスタンプを複数もつことでひとつの体を表し、 アニメーションデータはひとつの体の絵を複数もつ。 では、 まとめるとしたら、 アニメーションデータにスタンプグループを含めるべきだろうか。 反対に、 スタンプグループデータにアニメーションデータを含めるべきだろうか。 どちらでも表現できる。 だから迷ってしまう。 スタンプグループデータの方が柔軟な表現が可能だから、 こちらに含めてしまいたいが、 柔軟というのは難易度が高いという意味でもある。 いったん保留。

・「喋る」方はすぐに答えが見つかった。 「台詞」「脚本」「会話」、 これらすべては「脚本」に含められるので統合する。 「脚本」の実装は「会話」から作れば良さそうだ。 ということで、 少なくても2通りと1通りの組み合わせになった。

・スタンプグループデータと会話の組み合わせはできているが、 まとめたので、 リファクタリングが必要になるだろう。 早く作りたいが、 破綻してはしょうがないので、 地道に作ることにします。

2008/12/12

・オシム氏、 帰ってしまうのか。 残念だ。 また来てほしいし、 できればずっと日本にいて日本のために活動してほしかった。

2008/12/14

・採点してもらうって楽しさ。 10代のころの採点と言えば、 一番の関心は点数の数字自体だった。 周りの誰より点が高いとか低いとか、 そんな感じだった。 でもそれは数字による採点だったのが原因だ。 単純な正解不正解の数字だけではない丁寧な採点をされたことで、 採点には、 他人の目を通した自分の評価が分かることや、 自己評価との違い、 視点の違いによる楽しさがあることが分かった。 もちろん採点の方法や採点者の能力いかんであるが、 採点される側の心構えも必要だ。 わたしは、 プログラミングという行動を通して、 自分の非を認めること、 それも客観的に、 冷静に、 健康的に、 笑って楽しむぐらいの気持ちで認めることができるようになってきた。 査定なども同じことが言えると思います。

・同じ回答を複数の人に採点してもらうとさらに面白い。 採点者の個性も感じられる。

・『あぺぽぺ』。 年末の目標は大事だが、 少し急ぎすぎた。 機能はひととおりできたはずなのにとても使いづらい。 この道具を使って縦横無尽に表現ができるとはとても思えない。 これではできたとは言えない。 自分のための道具だから自分が品質に責任を持たなければならない。

・がんばってプログラミングをすると頭がとても疲れる。 そこで酸素カプセルだ。 ベッカムが使って有名になったという酸素カプセルというものを自分も使ってみたい。 148万で買えるらしい。 無理をすれば買えなくもないが、 友人の「ただ酸素がでるカプセルだよ」という一言で我に返った。 自分でこしらえることもできるかもしれないし、 そのまえに一度体験してみるのも良いだろう。 アスリートでない、 一般人にとっては、 美容のカテゴリーに入るようだ。 科学者なども使いまくってよい代物のはずです。

2008/12/10

・動物の子供は自ら巣立つのではない。 ある日、 急に、 親が怒りに満ちていて自分を追い出そうとする。 子供は何が何だか分からなくて、 それでも親に甘えようとする。 親はいっそう怒りをむき出しにする。 もはや敵意と言っても良いぐらいに。 そこで、 ようやく、 子供はもう甘えられないのだと知る。 もう親に甘えることはない。 だから、 甘えるのは良いと思う。 だけど、 最後の最後まで甘えてはいけない。 親も突き放さないといけない。 人間の場合は、 そこで縁を切らなくても良いけれど、 縁が続くばかりに、 包丁でうまく切れなかった肉みたいに中途半端につながっているのをたびたび見かける。

2008/12/11

・表現者は孤独を競う。

2008/12/15

・にんにんさんの新『タルク星の人々 』が公開されたので遊んでみた。 第一印象は、 明らかに『あぺぽぺ』と重なるところがあってショックを受けた。 しかも、 なぜショックだったのかが分からなかった。 そもそも、 『あぺぽぺ』自体が初代『タルク星の人々 』から拝借しているにも関わらずだ。簡単に言うと戦闘のない、ただキャラクターと喋るだけのPRGというゲームだ(もはやゲームとは呼べないだろうが)。 10分ぐらい考えた。 それから推測したのは、 初代『タルク星の人々 』というものがまずあり、 そこに加えた発展的なアイデアが似ていたのだと思う。 そして、 先に世に出されたというのと、 良くできているなあというのがあったようだ。 要するにねたみである。 ただ、 冷静になってみれば、 あまり同じではなかった。 同じなのは、 そのレトロRPGの世界を作り、 喋るキャラクターを置けるということ。 作るのも遊ぶのも簡単にできること。 よくよく思えば、 そのくらいの共通点などはRPGツクールがずっと前からある。 あくまで道具が似ていたというだけだ。 どうやら、 焦りすぎだった。 なかなか思い通りに行かず、 良い結果が出なくて、 慌てているのだろう。 こういうときの自分はとても分かりやすい。

・今後の方向を考えるきっかけになった。 あくまで理想を言うと、 わたしはスタンドアローンな物語の作品を作りたいのだということ。 爆発的なヒット、 利益が目的ではなく、 自分が食べていけるだけの利益があれば良いこと。 その分、 自分のマニアックかもしれない表現に比重を置くこと。 少数の人間に対して要求を満たすものを作りたいこと。 そしてこれらが時代に逆行しているように思えること。 イノベーションとマーケティングを無視していること。 いや、 実は無視していないかもしれないということ。 流通、 広告の部分さえ突破できれば、 ターゲットはもっと少数になるはずだ。 エンターテイメントやアートの世界が一人勝ちの時代に進むとは思えない。 では、 どのようにマネジメントしていくべきか、 できるのか。 まだまだ考え足りない。 クリアでない。

2008/12/07

・昨日は外出のない休日だったのに、 ゲーム制作をさぼってしまった。 寒いのと気分が乗らなかったのが原因。 代わりにゲームをしたのですが…。 で、 今日起きてみて、 まだやる気にならなくて困りはてました。 ここに来てどうしてそうなるのか、 理由が見当たりません。 できあがるのを恐れているのか、 昨日に引き続き寒いからか、などなど浮かびました。 それから昨日風呂に入り忘れていたのを思い出し、 とりあえず入っておくかと入ったら、 出てきたとき何故かやる気になっていました。 この様子などからも、 気分というものの不安定さが分かります(自分限定かもしれないです)。柔軟に対応せんとね(広島弁)。

・『あぺぽぺ』はゲーム内の風景を作るところまではできているから、 次は当然、 そこで生活する生き物を登場させたいところです。 実は、 これさえできれば、 ゲーム的世界としては十分だと思っています。 繰り返しますが、 ゲーム性はありません。 ゲーム的世界があるだけです。 でも、 これが自分を表現させるのにちょうど良い器ではないかと思って作っているところです。 ところが、この重要で単純な機能を作り出せない。 作るのをためらってしまう。 そして、 また考え込む。 いったい喋るのは誰なんだ?

・これはどういう疑問なのか、 整理しながら書いてみよう。 私が作ろうとしているゲーム世界はいったいどのようになっているのか。 背景があり、 パラメータがあり、 主人公(プレイヤー)がいる。 それから表示物がたくさんある。 人や物や動物や雲がある。 では、 このうち誰が喋りうるだろうか?人は喋るだろう。 動物も喋っていい。 では雲は喋るだろうか?喋るかもしれない。 むしろ雲と会話してみたい。 素敵なことではないか。 背景?背景も喋って悪くない。 拝啓?なとど洒落を効かせて手紙をよこすかもしれない。 ごめん。 冗談が言いたかったわけじゃなくて、 本当に喋ってしかるべきだと思うんだ。 だから、 「ゲーム世界の構造のどこに台詞データを持たせるか?」ということを考えなければならない。 やはりこのように書きながらだとすっきりする。 書くって素晴らしい効能だ。 つまり、 あらゆるところに持たせられないといけない。 簡単な結論が出た。

・しかし、 機械は頭が悪いので、 あらゆるところなどというのは苦手だ。 もちろん人間もそのような複雑なことは苦手だ。 秩序だてた構造を作ってデータを持たせないと、 機械と作る人間が共に困るので良くない。 それから、 「一方的にメッセージを出せば良いのか?」という問題もある。 絶対いつかは、 晴れの日と雨の日とで雲の台詞を変えたくなるに決まっている。 もちろんプログラムをそのつど書けば実現できるけど、 それは破れた服にセロテープを貼って直すぐらいやっつけ仕事だ。 学芸会でもない限りボロが出る。 だから、 もっとしっかりしたプログラムを書かなければならない。 これが自分にはそこそこ複雑な作業で、 水面下でこんな風に考えていたから、 手が進まなかったのかもしれない。 だとしたら、 その勘は間違っていない、 と書いてみて、 とても言い訳くさくなってしまった。

・結局、 1日使ってちょっとだけ作る。 どこにデータを持たせるかが大枠で決まった。 大きな前進だった。 後は作りつづけるだけ…かは未だ分からない。

2008/12/02

・『あぺぽぺぺいんと』は無事vectorに承認されました。 『朝ゲイツ』はだめだったのでね…(しつこい)。 紹介文書いてくれないかなあ。 「1回書いてくれないかなあ。 vector1回だけ書いてくれねえかなあ。 1回だけでいい…。 一生懸命やれればいいよ…。 」元ねたが分かった方はけっこうインターネットをやっていると思います。

2008/12/06

・『リンダキューブ』をいつ以来だろうか、 プレイした。 相変わらずとても良くできている。 システムが素晴らしくて、 シナリオもシステムに沿っている。 もし反対に、 シナリオありきでシステムを考えたのなら、 同じクリエータとして才能では勝てる気がしないです。 枡田さんは確かプログラマじゃなかったはずだけど、 それにしてはプログラムを活かしている。 小さなシステムが他のシステムと相乗効果を生んでいて、 費用対効果の高い、 効率的なシステムになっている。 しかも、 単なるシステムではなくて、 面白さを生むシステムだから、 優れたゲーム性が生まれる。 RPGを作るとして、 プロなら物量作戦でユーザーを圧倒するのも良いけれど、 個人で何か驚かせられるゲームを作るならば、 リンダのしかけはとても参考になる。 同じ動物集めでもポケットモンスターより優れているなと思うのは、 集める行為がそのままゲームの目的(プレイヤーの目的という意味でない)である点だ。 シナリオがおまけになっている点が、 発想の転換というのか、 少なくてもリンダを遊ぶ前の自分には思いつけなかった。 もちろんシナリオがあるおかげでゲームの世界/構造が強化され、 遊びたいと思う気持ちが強くなる。 おそらく『モンスターハンター』も似たようなしくみだろう(アクションゲームみたいなので自分はあまりやっていないが)。 育成RPGと言えば良いのかな。

・このジャンルの他の作品で、 システムが独特でゲーム性が高く、 バランスも良く、 かつ面白かったゲームは『メタルマックス』シリーズ、 『タクティクスオウガ』あたりだろうか。 枡田さんの『俺の屍を超えていけ』も良かった。 プレイステーション2以降のRPGはあまり遊んでいないが、 あまり期待できないのはなぜだろうか。 グラフィックスの表現に開発時間がかかりすぎて、 ゲームバランスに時間をかけにくくなったのは大きい。 大手の次ぐらいの企業による意欲的な作品が減ったと感じる。 自分の遊ぶ時間をリスクととりすぎているせいもある。 少しバランスは欠けるものの、 個人的には楽しめて好きなのが『ロマンシングサガ』シリーズ、 『サンサーラナーガ』シリーズあたりです。 システム的なチャレンジは見られるものの、 数値調整で惜しいなと感じた作品を遊ぶたびに、 もしこれがスーパーファミコン時代の作品だったらもっとバランスが取れていたかもしれない…と、 してはいけない期待をしてしまうのだった。

2008/11/30

・ゲームを作る過程の映像化(ymd氏発言)。

・『あぺぽぺぺいんと』は気がついたのでXML出力に対応してみた。 これでActionscriptがそこそこ高速に動作すれば、 『アペポペペイント』で作ったデータをFlashでも使用できる。 思ったより重大な機能かもしれない。 celeの新しいサイトにも使えそうだ。 同時にやるのはなかなか大変だが、 ここにきて個人制作とceleに意外な橋が架かった。

・『あぺぽぺぺいんと』は『あぺぽぺえでぃた』に昇格する。 何度も入力するのが億劫になって、 ひらがなのまま入力を完了してしまう。

・『あぺぽぺえでぃた』では文字入力が機能としてほしい。 さてその入力部分をどう作るか。 何を利用するかという問題があった。 これはプログラム技術の問題です(以下、 プログラマでない人には読みづらいかも…)。 候補としては、 1.自作の入力クラス。 2.WindouwAPIのエディットボックス。 3.DirectXのサンプルに付属のDXUTGuiクラス。 4.普段使っているテキストエディタ。 5.新しいプログラムサンプルをネットで探す。 などが思いついた。 まず、 1だが改良は一番簡単なものの入力に必要な機能があまりにも不足している。 たとえば、 複数行入力に対応するだけでもなかなか重労働だ。 仕事でもやったので分かる。 3も直接改良できるが同じ理由がつきまとう。 2は複数行の問題はないものの、 DirectXとの相性が悪いのでいくつか調べなければならない。 それにVC++はGUIをたくさん作るのに向いていない。 MFCもあまり学ぼうとは思わないです。 仕事で習熟する機会もないですし…。 5はけっこう探してみたけど、 なさそうなので諦めている。 で、 残るは4だ。 ここまでゲームっぽく動作させてきたけど、 個人用ツールだからゲームっぽさにこだわらなくても良い。 それに、 テキスト入力は慣れたエディタで行いたいもの(VCのエディタが次点だが、 ま、 使わないよね普通)。

・ということで4を採用してやってみます。 まずは、 『あぺぽぺ』本体との連携だ。 本体がエディタを呼び出して、 エディタから本体に入力の完了を通知せねばならない。 これは2時間ぐらい調査して、 ShellExecuteEX()APIとEnumWindows()APIの組み合わせでいけることが分かった。 さらにGetProcessId()APIでプロセスIDを取得してGetWindowThreadProcessId()APIで取得したIDと比べれば起動したエディタのウィンドウハンドルが取得できると思ったしそういうサンプルもあったのだけど、 なぜか同じIDを取得してこないので、 早々にあきらめ、 ウィンドウタイトルから強引にエディタのウィンドウハンドルを割り出す方法をにした(個人ツールだし)。 ファイルのタイムスタンプをチェックすることでエディタから本体への入力完了通知とみなすことにした。 IDEによってはこういう動作をしているのかなあと思った。 ひとつタイムスタンプをチェックしようとファイルハンドルを保持しているというお粗末な問題があったので、 ファイルのオープン属性を変えて対応。 道筋が見えてきた。 だいたいイメージどおり動作にできそう。 やはり不恰好だった。

・前の文で、「比較したIDと比べれば…」と入力するミス。入力している段階で次の言葉に頭が移ってしまっているからだろう。こういうミスが多い。

2008/11/25

・たまたま水兵という文字を読み取ったとき、 かつて名も無き掲示板でわたしの悩みに答えてくれた方のハンドルネームの一部が水兵であったのを思い出した。 それでずいぶんと当時の私は楽になった。 インターネットを知ってそんなに経っていない時期だっただろう。 記憶が薄れすぎて検索でたどることもできない。 仮に記憶が完璧であっても、 もうログ、 いやサイトそのものが消滅している可能性が高い。 掲示板という存在自体がかつての勢いを失って久しい。 お礼のひとつでも言いたいがそれもかなわぬ。 当時の私はお礼を言っただろうか。 それすらも覚えていない。

2008/11/29

・『アペポペ』を作っている間、 何度か思ってきたことだけど、 『アペポペ』の基本システムって『ローカアローカ』と同じだ。 一行で言えば「プレイと編集が同時にできるゲーム的世界」になるだろうか。 。 考えようによっては、 3年前に作ったものと同じものを時間をかけて作っていると言える。 違う点は、 データやシステムや表示についての、 柔軟性、 拡張性、 効率性である。 つまり、 これらのために苦労しているわけだ。 あるいは、 柔軟、 拡張、 効率を実現するのが大変だという裏返しにもなっている。 作るからには、 本当に使えるもの、 使いやすいものを作らなければ…。 ライバルは明確でRPGツクールだ。 彼よりは自分に適ったものにしなければ意味がない。

・『アペポペペイント』。 一枚の画像の一部分を登録して表示できるようになった。 これはマップエディタだけではなく、 メニュー画面などにも有効な機能だ。 またひとつ、 データとロジックの分離が可能になった。 分離は徹底して行っていく。 大作かつ多作のコンセプトに従っている。 この適切に思える定義も、 いつか私にとって陳腐になる日がくるのだろうか。

・図書館で借りれる本を調べてみたら、 芸術関係の書籍はそこそこ借りられている。 今回はドラッカーさん漬けになりそうだ。

2008/11/27

・『アペポペペイント』。 デバッグやら、 ちょっとした調整を10個ぐらいして、 ベクターに登録依頼を出しました。 それからステテコシェルター用の紹介HTMLを作ってアップロード。 Youtubeへの動画のリンクが簡単に埋め込めるのがうれしい。 共に依存しているって関係ですね。 ローカルでHTMLの見栄えを確認してアップ。 またひとつ作品が加わりました。 今までで一番シンプルで、 面白さを体感しやすいアプリケーションではないかと自負しています。

・『アペポペペイント』はさらに改良して『アペポペ』(ゲーム作品)を作るのに使われる予定です。 小さいが小さな連鎖が始まっているかもしれない。 車を人力で押すぐらいの力は働きかけているつもりだ。 『ビジョナリーカンパニ2』でいう「弾み車」になっていると良いけれど、 、 、 ってこういうのは自覚してやらないとだめだ。 他力本願、 運任せという自分を発見できる。

・『ビジョナリーカンパニ2』と言えば、 「ファニーメイ」「サーキットシティ」が沈んでいますね。 同著の中でしか知識のない会社なので、 実際のところは分かりません。 とても良い本で、 内容はおおいに吸収しているから、 どういう原因で調子が悪いのか少し気になります。 アメリカのニュースはヤフーのニュースでも多いけど、 企業のニュースまではあまり届きませんねえ。 もっぱら2ちゃんねるなどにアクセスしています。 偉大を持続させるのは難しいということでしょうか。

2008/12/01

・普段とは違う仕事をすると、 それだけで気合が入る。 立場の上昇などはそのもっともたるものだろう。 出世にはあまり興味がないけど、 全体に作用してより良い仕事をできるように導きえる役割は興味がある。 いまは殆どイコールだよね。 マネジメント的な仕事がいつかただの役割のひとつになるときが来るのだろうか。 優れたマネジメントが開発され誰でも簡単に理解できるようなればそうなるだろう。 それがいつの日かは私には予想ができないが、 いつか来る気がする。 すると、 回り回って、 生産に一番近い人間がもっとも尊ばれるようになる。 生産の自動化とマネージメントの自動化のどちらが早いか競争だ。

2008/11/26

・トリエンナーレにおいてあった芸術に関する本。 『ナノソート』『芸術の設計』『青春と変態』『アーティストは境界線上で踊る』『芸術の売り方』『芸術人類学』

・『アペポペペイント』。 デバッグに時間がかかるのを忘れていた。 くそー、 すぐにでもアップしてやろうと思っていたのに!アップしようと思ったバージョンを試しに動かしてみるとバグ(不具合)があって、 それでもう一回作り直し。 今度こそ、 と思って簡単にテストするとまた新しいバグ発見!というのを5回ぐらい繰り返してしまいました。 これぞループ。