2012/05/18
・仕事が終わってまた自分制作(個人制作と書くよりよい気がしたので試しに使ってみている)のターン。予想通り仕事でスピードに乗っているので、よく進む。しかし、そういうときに限って環境設定やライブラリの検討やコンパイルなど、創造的ではない作業にあてられてしまう。言い返せば、大量の活力が無いと、こういう通らないといけないしんどい作業を越えられないのだろう。創造的な山場をも越えてみたいものです。
・一方で、自作シナリオのプロットみたいなのもできて(それはプロット呼べるものだろうか?)、骨格?輪郭?がうっすらと見えてきている。こういう感覚も今までなかった。あるいは今までで一番の感覚。自己ベストの更新といったところ。
・びっくりするぐらい拙いものができそうな気がしている。すくなくても地味だ。それで構わないと思う。それを盾にして自分から何かを取り出して白日の下にさらす。
・現実より真実に興味があるわたしは創作が好きなのだろうと思う。
・なかなかいい精神の状態なので、肉体の状態、すなわち健康にも気をつけたい。
- Posted at 2012/05/18 03:01
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2012/05/05
・あと一週間で今回の契約が終わるので、個人制作に再会…いや再開するための準備をしています。過去に書き散らかしたメモや企画の断片をまとめたり、まずとりかかる試作を決めたり、あとは気持ちの準備です(これが一番大きいか)。まず、気分転換をして、それから一気に取り掛かりたい。2週間は時間を確保したけど、その後は保証されていない。もしかしたら2週間後にきっちり仕事の依頼がくるかもしれないし(そうだとしたら、ありがたいことだけど)。そうやって、締切を課すのが今の自分にはよい影響を与えるのではないかと思っています。上手に作れるようになったら、自由時間をもっと上手に扱えるのだと思う。制作の基礎を体に覚えこませる段階。
・自分の制作能力について細かく見ていくと、最初(何が作りたいか考える部分)と最後(仕様を実装する部分)よりも、真ん中(作りたいものを具体的に企画したり試作したりして方向性や仕様を決める部分)に関する技術や経験が不足していると感じます。最初と最後が分断されている。もちろん最後には到達していないから、できるか分からないけど、例えば仕様の決まったプログラムならそこそこ書けるから、そこまでが問題だろう。経営者、プロデューサー、ディレクター、プランナー、グラフィッカーと言った、ゲーム開発の方と、より身近で一緒に働くことで、色々見えてきたものがあって、それを一人の制作に持ち帰って試したくて、大げさに言うと待ちきれないという感じです。
・ときどきどんな女性がタイプかと聞かれて毎回答えに困っています。困るのでときどき考えたりまとめたりするのだけど結局よく覚えていない。究極的には、妻と母と姉と妹と恋人と友達と仕事仲間と先生と神を兼ねた人がいいなあと思います。
- Posted at 2012/05/05 01:48
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2012/04/21
・短期のプロジェクトをまた請けています。短期と呼ばれるプロジェクトの中にも普通の短期プロジェクトととても短いプロジェクトがあって、小説でいう短編と掌編のような感じです。そんなスプリントなプロジェクトでは、他のことを考える余裕がなくて、個人制作のことを考える時間がありません。もちろん作る時間もありません。きっとそれは負荷や負担でもあるだろうけど、同時にエネルギーにもなるもので、仕事が終わったときの動力として蓄えておくつもりです。
・短期のプロジェクトに携わってみて、もっと個人制作も速度や締切を持ってやってみたいという感覚が出てきました。今まで散々人から言われてミテは無視してきたのだけど、感じられた以上その通りにしてみるつもりです。考えが変わったというよりは、速度や締切を設けてもできそうだと思えるようになったと言った方が近い感じで、短編を作ろうとずっと考え続けてきた成果が少しずつ出てきている気もします。
・頂いた原作を形にするとしたらたぶん今年一杯はかかる。その規模を長いと思った。それで、ころころ変わる自分がどうかと思いながら、もっと短いものを先に物語ゲームの習作として作ってみたいと思いなおしています。自分がかつて考えた短編の粗筋を使うか、青空文庫から短編を探すか、次第にまずは掌編でも良いのではないかと思い、もしかしたら詩ですらコマンド選択型のゲームにしても良いかもしれない…などと春の夜の短い休息時間に寝そべって考えてみています。
- Posted at 2012/04/21 04:28
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2012/04/04
・1週間ぐらい前の話ですが、その日はけっこうやる気があった日で、そしてなぜだか分からないけどpuffyを聞きたいと思った。puffyを聞こうと最後に思ったのはおそらく10年以上は前だから、たまには良いだろうと気軽に動画サイトにアクセスする。これがいけなかった。まさに迂闊だった。みるみるうちにやる気がなくなって、気がついたらその日は作業になっていなかった。脱力できて休息できたと言えるのかもしれないが、素直な気持ちをいうとエネルギーを吸い取られたと思っている。ふしぎなおどり。ふしぎなうた、か。音楽自体は懐かしいなと思って、好きなメロディーだなと思って、思ったより古くさくなって聞こえた。
・個人制作について、この一年ぐらいは、できるだけ考えて、考えてから手を動かすみたいな意識でやっていた。思考思考主義とでも呼びます。良い発見もあったが、できた作品数が足りないという結果も出た。もっと何年も取り組んでみたい気持ちもあるけど、時間もない。『SPACEMAN vs MODULORMAN』の開発に参加してみて思うこともあったので、これからは試作試作主義でいきたい。とにかく試作をし、形にし、考えるのはその中で行うやりかただ。完成可能性は上がるだろう。でも一方で下がるものもある気はする。気はするが、思考思考主義はもっと作品数を作ったときに戻ってみたいと思っている。
・そんなことを考えていたら、かつて少しだけ検討したことがあった、物語ゲームの原作を買うという考えが一気に有力になって、即実行した。物語ゲームを作る中で一番やりたいことは、物語とゲームとを組み合わせることだからだ。ありがたいことにたくさんの人が人探しをしてくれて、条件が横暴にも関わらず提供者が見つかった。自分でこんな原作を書くとしたら何ヶ月もかかる(もしくは永遠に書けない)内容だ。それが短縮されて完成に近づいた。有利になった。この原作を物語ゲームの形にすることが今年の個人制作の最低目標です。
- Posted at 2012/04/04 14:54
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2012/03/21
・約一ヶ月前の日記を読んでみました。物語ゲーム制作の見積もりについてかかれていますね。なるほど、一ヶ月前の自分はこんなことを考えていたのか…。実際はというと、日記を書いた日ぐらいに短期のプログラミング仕事を受注し、出向先でルームシェアしながら一ヶ月全力で働いてきました。この日記的には別世界に行っていました。
・そこでの仕事は面白くて先端で、やって良かったです。それはツイッターなどで触れているのでここでは省略。その間、物語については完全に忘れ去っていたのかというと、そんなこともないです。執筆する余裕は全然なかったのですが、物語について当たり前のように考えている人たちがいて、物語についての会話も多かったです。そして、いかに自分が物語について理解していないかを思い知らされました。勉強不足ですね。話にならない。だって、うまく説明できないし、会話についていけないんだもん!
・勉強と作品作りの両方をやらないといけないのだと思った。別にどちらもしたいことだからいいんだけど、でも両方ともうまくできていない。はっきりしているのは、継続的に時間をかけてやらないと到達できないということ。一緒に働いた方の速度やマネジメントをみても、もうちょっと速度もあげたいとプレッシャーやら刺激やら体験やらが自身に訴えています。
・短期の仕事はチームとは言え一ヶ月でひとつのゲームを制作できたので、物語ゲームも一ヶ月でひとつできないだろうか、と考える。どんなに短くてもいいから。それを次の一ヶ月(の自分時間)でやってみたい。粗筋まで書き上げたものも、もう少しコンパクトにならないかなと考えています。その一部を切り出せないか、などと。要素を絞って。つとめて冷静に。やることだらけだよ!人生は短いな!貯金の残りも短いな!
- Posted at 2012/03/21 14:25
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2011/02/14
・自宅に戻ってから二週間。生活規則は元に悪化したところもあるけど(なにぶん寒くて)、調子自体は良い感じです。物語作成に向き合えています。一つとは言え、粗筋が書けた。こんなに速く粗筋が書けるとは思っていなくて、自分には珍しいことだと思った。もっともシナリオを書けたわけではない。今は登場人物や世界の設定を作っているところです。『シナリオ入門』による物語制作プロセスで言うと、35%ぐらいの段階。準備編が40%で、執筆編が60%として計算しています。準備50%、執筆50%で考えるとすっきりするのかもしれないけど、そこらへんはひとつシナリオができた時点で自分なりの考えを持ちたいと思います。準備が進むと、今までになく完成に漕ぎ着けられそうな気がしてきて不思議です。確かに一切の知識がなくてカレーを作るのは難しい(唐突な例え)。
・粗筋ができた時点で目標を上方修正して、今日ぐらいまでに準備編を終えたいと思っていたんですけど、ある方から設定や人物は練った方が良いと助言をいただいたのもあり、もう一回見直して、もう一段階掘り下げて人物を作っておくことにしました。執筆を開始してみたい気持ちもあるんですが抑えています。確かに今のままだと登場人物が心もとない。役割とか役どころだけあって、外見や性格が欠けていて…。このあたりは自分の関心対象が浮き彫りになって面白いです。ドラマはいったいどこから出てくるのか。
・物語の準備に4週間かかるとしたら、執筆に4週間、プログラミングやゲームへの組み込みで4週間×2ぐらいと見積もってみます。計16週で3.7ヶ月、4ヶ月ぐらいか~。一作目はプログラミングなどの準備があるとしても、二作目以降は3ヶ月ぐらい、可能なら2ヶ月ぐらいで作れるようになりたいと皮算用。物語のゲームを多作したいですからね。さて、何度皮算用したことだろう…。
- Posted at 2012/02/14 06:49
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2012/02/03
・実家で40日ぐらい過ごして、自宅に戻ってきた。メインマシンを久しぶりに起動して書いています。実家では一切マウスを使わなかったので、さっき持ってみてすごく違和感がありました。もはやマジックトラックパッドの方が好きかもしれない。
・実家に40日間放牧してきた…などと書けば競馬や競馬ゲームをやっている人以外には通じないかもしれない。レースという極限の負荷やストレスをリフレッシュするために、のどかな牧場に移動してしばらくのんびりして過ごすことを放牧と言います。主語は馬だけど実際に判断するのは人間です。バカンスです。
・実家では、美味いご飯、生活のサポート、猫3匹、規則正しい生活(と、言っても起床は10~11時だけど)、などいたれりつくせり…。父親と一緒にランニングも6回ぐらいしたので、体力や新陳代謝も強化されました。良い習慣はこちらでも続けたいけど、一人でどこまで制御できるか…。環境が変わってもパフォーマンスが出せると分かったのも収穫です。
・物語の技術は少しずつ進んできました。『シナリオ入門』という本の内容が良かったので、これをそのまま実践できれば、書けそうだという感触をもてたのが大きい。ただ、プログラミングをしている間は別の作業に手がつかないので、実家では途中までしか実践できなかった(つまり、実家でプログラミングもしていた)。シナリオ本の中で、あらすじを作るのが自分にとっての一番の山場になりそう。まだそこまで実践できていないので、これが今月の目標。後は依頼をこなしながら、iPhone開発を始めます。こっちは、時間さえかければ何とかなるのが分かっているから楽だ。技術は楽にするためのものだと思う。
- Posted at 2012/02/03 15:25
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2012/01/15
・今年初めての日記は15日。12年なのか13年なのか分からなくなってしまったけれど。去年の3月11日に震災があったことはよく覚えています。
・今は広島の実家に長期帰省していて、1月の末までいる予定。1ヶ月ちょっと滞在させてもらいます。広島は暖かいし、両親は温かいし、ご飯は美味しい。実家でサポートを受けて制作できるのはすごくありがたいけど、有難くなければいけないのだと思う。慣れるまでいてはだめだ。僕はまだその慣れを飼いならすことはできていなくて、ずっといたらたぶん制作ははかどらないだろう。もしもっと制作が上手くなって、コンスタントになれば、その時は両親にサポートをお願いするかもしれない。でもまだまだだ。まだまだだと言っている間に両親はもっと老いて中年の息子をサポートするどころではなくなるだろう。
・楽園にいながら飢えていること。それができるならばほぼ間違いなくアーティストに達していると想像します。技術は必須だが技術だけでは達成できない。表現を我慢できないネタやテーマが十分にある。それを見つけることができた人だ。自らの研究テーマが見つかった学者も近いだろう。そしてそれを見つけるのに技術がいる。アイデアをプロットにして物語に持っていける。アイデアを設計してシステムに持っていける。水の流れを集めて大河にできること。左手には物語。右手にはプログラミング。左手は何もつかんでいない。天秤なら当然右手は尻餅をつく。左手は藁をつかもうとしている。右手は左手の役には立たない。右手は左手を我慢して待っている。握手ができるのを静かに待っている。
・プログラミングを習得したときの要領で、物語の技術と実践を行うこと。これが2012年には避けて通れない通りたい道です。
・あけましておめでとうございます。
- Posted at 2012/01/15 01:15
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