2012/06/30

・昨日で骨作りが100%に達した。最初から最後までの物語が1本の骨になった。分岐処理やフラグ管理なども含むので、小説よりも骨っぽいです。骨作りの最中に思いついた人物や世界の設定も多いので、少なくてももう一回は全体を見直すことになる。すでに知人の反応でキャラクターを大きく変更する人物が出てきた。この骨がどれぐらい役立つかは、今後の制作で見ていきたいと思います。小説やシナリオを書ききった経験がないので、すこしできた感があるのは確か。(プログラミングに浮気せず)1ヶ月それだけに取り組んだのも初めて。

・ここから仮絵をいれたり仮音を入れて雰囲気を見てみようと思います。楽しみです。それが終わったら、どうしても目に付いた部分を直して、友人知人にα版としてテストプレイしてもらおうと思っています。自己満足的な意味での芸術にしたい気持ちと商品にしたい気持ちが半分ぐらいずつあります。テストプレイは商品にしたい側の気持ちの表れです。

・骨組みを作ってみて、"自分のストーリーを自分が知らなければ、他の誰も知りはしない"という言葉がすこし分かった。自分のストーリーを最後まで知ること。つまり、最初から最後まで確定させること(修正するにしても、確定させてみること)。

・α版までにしたいことで、もやっとしているのは、何がしたい作品なのか?何を楽しんでほしい作品なのか?をもうちょっと突き詰めて考えて強調すること。せっかく個人で作っているので、できれば、とがらせたいです。たぶん、頭の中にはあるから、取り出して整理すれば良い。

・先日、ひょんなことからヌードの写真作品集をインターネットで見る機会があって、少なくても6月のインプットでは一番印象的だった。それを見るまでは、(頭では否定しつつも)ヌードは結局大衆的な卑猥さがあるかだろう、という気持ちがどこかにあったので。見るきっかけになったのが、ヌードの被写体の人だったので、その人越しに写真を見れたのも体験を強化した。まるで、初対面の女性の目の前で女性本人のヌード写真を見ているかのような緊張感があって真剣にみた(鑑賞と言って良いと思う)。

・ヌード見たの続き。純粋そうな友人が、舞台の上で官能的な役を演じているのを見たのを思い出した。見ているとき真空状態だった。卑猥さとは別の状態で夢中で見ていた。少なくても、体の一部分で見ている感じはなかったか、それどころじゃなくて、気づかなかった。ドラゴンクエストⅡを初めてプレイしたときもそうだった(あまりに夢中で、その様子を見ている両親がとても心配したそうだ)。食欲とか性欲とかのありがちな本能をオーバーテイクする体験が好きだ。インターネット越しにそのような貴重な体験ができるのだとわかって良かった。世界が立ち現れていたのかもしれない。体という世界、みたいな。

・純粋に良い体を見るのは良いと思った。老年のバレエダンサーの人生が刻み込まれたような体に衝撃を受けたものだし。自分自身について言えば、自分の体は、プログラムのコードであったり、今後作るものであったりすると思う。一番見られることを意識するものがその人の体なのだろう。

2012/06/21

・物語の骨作りは昨日で全体の75%まで。今回の物語はオーソドックスな発端・中心・結末の三幕構成になっている。中心は2つある。なので全部で4分割(発端、中心1、中心2、結末)になります。それぞれの分割はさらに4分割されて、全部で16分割になる。きれい好きでそうしたのではなく、できるだけ簡単になるようにした。それで、発端と中心の1と2ができたので、75%というわけです。あとは結末。おそらく、一番苦戦する。図書館作業やカフェ作業など、気分を転換したり騙したりして、なんとか全部いれこむところまでこぎつけたい。

・前回の日記から(つまり50%から75%に達するまで)4日使って、中心2の4分割を1日1分割ずつこなしていった。時間を割り当てたといったほうがいいかもしれない。進行を重視して、中身を欲張らなかった。正直に言うと、果たしてこれでいいんだろうか?という骨の中身になっている。骨粗しょう症の疑いがある。できあがっていく満足度と、できあがったものに対する不安度とのたたかいが勃発している。まあでも、自分も思っているけど、シナリオを書いていて「こんなにひどいシナリオは見たことがない」と書いているシナリオに対して思うことは初心者によくあることらしいので、良いのではないか。その言葉が決して謙遜ではないことが分かった。初心者でしか感じられないことは感じておきたいと思う派です。

・その間、1日の作業は平均して4~6時間ぐらい。仕事をしていない割には少ない時間に感じられると思う。自分でも少しそう思うが、集中がこれぐらいしか続かないのも事実だ。毎日10時間書ける人も、24時間連続で書ける人もいるのだろう。いるのだろうね…。ただし、今後もうちょっと集中時間をのばしたり、時間当たりの中身を上げたりするのは可能だと思う。技術不足が認められるからだ。一朝一夕に改善できるタイプのものではないけれど。

・もしこの世で一番ひどい物語およびゲームができたら(それはそれですごいが)、次の物語とゲームは自己ベストを更新するのか、世界ワースト記録を更新するのか、どちらになるだろうか。反省はしたくなくてもしてしまうだろうし。なので、もちろん2作目も作りたいと思っています(気が早い)。

・語彙を増やしたいとかつてないほど強く思っている。幸いそれは、自分で世に出すものを想定して書くことで多少は増えそうな気がしている。物語の一字一句をよく知っている言葉で構成したいと思うからだ。僕の語彙が少ないのは、そういった恥ずかしさのせいだとも思う。

・日記の一文あたりの文字数が短くなっていると思う。なぜなら、いま書いている物語がそんな感じだからだ。冗長が嫌いになったわけではなくて、好き嫌いと今の意識は関係ないのだ。これもまた発見。

2012/06/16

・物語の骨作りは順調に進んでいる。今日の作業で全体の半分が終わったぐらいです。過去と比べたら順調だけれど、こんな物語で良いんだろうか?という気持ちと、これでいいという気持ちが交互にやってきています。

・正直に言うと、プログラムを書くときよりはナーバスになっている(楽しいときもあるけれど)。そんな時は、"writing is rewriting"というシナリオの格言や、知り合いの芸術家の"産みの楽しみ"とか"恥部おっぴろげ"とかの勇気づけられる言葉を思い出しながら進めている。実際、この程度の感触に対して、丁寧に何度も書き直すとどれぐらいの脚本になるのか、というテストや期待もある。磨けば光るのはどれぐらいの原石からだろう?台詞、構造、人物、環境、どれもこれも磨ける余地はある、というか磨いた場所はないというぐらい鈍く光っている。磨く技術もまだまだ。作って完成させてを繰り返すしかない。

・アニメーション作家は、わずか数分のアニメーションを作るのに膨大な時間をかけているという。文章を生業としている作家も、言葉のひとつひとつを磨いていくのだろう。骨ができて、プログラムを加えて、絵を描いて入れてみたあとに、磨く作業が待っているのだろう。まずはそこまでたどり着くことだ。短期と長期の両方を見ないといけない。

・骨作りは、小説で言うところの執筆なんだと思っている。執筆は磨かない。全体を切り出して並べていく。磨くのは推敲で行う。骨作りも、全体の筋を書きながら、必要な設定や前提を洗い出している。洗い出しながら、つじつまが合いそうにないと判断したらその場で修正はかけている。しかし、それ以外は要素を出すだけにしてみている。進むのを大事にしている。骨作りが終わった段階で、要素を全部並べて、整理して、推敲の材料にする。そんな流れを想像しています。

・今回は完全にストーリー主導になっている。人物などの設定は後付けになっている。現在がキャラクター主導なのは認識しているけど、自分ができそうな感じを優先して進めたらこうなっていた。もしかしたら骨作りが終わって、推敲(組み立てなおし)の段階になったときに、キャラクター主導で組みなおすかもしれない。でも、そうしないかもしれない。

2012/06/08

・物語ゲームを作るときに限っていえば、プログラムと物語(シナリオ)は不可分だ。

・物語を大きく発端・中心・結末の三部構成にして(いまどきのやり方ではないかもしれないが)、発端部分の執筆を行った。執筆と言っても、スクリプトにコードとして埋め込む形で書いている。全体の3分の1にあたるが、魚でいうと骨の3分の1ができたというのが正しい。身はまだ書いていない。全部の骨を書いてから、身をつけて物語という体を作る…という風にイメージしている。

・こんな風に書くと大層な物語を書いている風に読めるかもしれないが、まったく反対で(少なくても表面的には)幼稚な物語になっている。幼稚と聞くと否定的かもしれないが、童話とか昔話といったものに近い(あるいはケータイ小説か?)。童話や昔話のような物語でも、自分には大げさに取り組まないと書けないのかもしれない。

・順調に行けば、今月中には骨はできるだろうか。自己分析では発端を書くのが一番得意(楽)なので、予断は許されない状況だ(予断を許さない、と書くのが正解か?)。少しずつ毎日取り組んでいきたい。他人に面白がってもらえるかはまだよく分からない。受け入れられない不安もあるが、書き慣れてきて楽しくなりつつもあって希望に満ちている。なんかできる、その気にはなってきた。

・キリがいいので、発端部分の背景やキャラクターの絵を用意してみるのもいい。執筆の前に絵を用意すべきか?絵がなければ進まないか?と考えもしたが、絵なしでもここまで進められたので、気分しだいで絵を用意してみようと思っています。自分のやり方をつかんでいくのは2作目以降になりそうです。

2012/06/01

・ひとつのシナリオの執筆(第一稿=最初の版)を1ヶ月で行うという目標を立てた。その前後で、もうひとつ別の物語案が浮かんだ。購入した原作を次回以降に回した段階で、今年あたりから温めて設定やプロットを作ってきたのを当然使うつもりでいた。念のためどちらを書くかの判断をしたら、思いついたばかりの物語の方が書けそうだと思った。まだ人物の設定やプロットもできていないのにだ。不思議だが、よりスラスラ書けそうな気がした。もっとも、一度も想像しなかった類の話や設定ではないので、頭の中では形を作っていたのかもしれない。それで思いつきの物語を、この1ヶ月でゲームの脚本としていれることにした。

・お話にいくつか種類があったとして、自分にとって書きやすいお話があるのかもしれないと思った。

・こうやって、作る目標の物語を頻繁に切り替えることで、設定を考えたりプロットを考えたりするのに慣れてきた。まだ何も物語は完成していないのに、レベルアップした気になっている。できそうだという錯覚か実力か分からないようなものが生まれている。それなりに、完成はしないなりに、取り組み続けてきたのだから。

・チャンスは多くない。ただ、生涯に一つしか作品を作ってはいけない、という話ではない。時間が限られているという話だ。だから、目標にしていたAをやめてBを作って、それからAを作っても良い。そのほうが、Aだけを目標にしていたよりも速く良いものが作れるかもしれない。いまできそうなものを大事する。つまり興味が持てるもので簡単に完成できそうなものをしつこく探して取り組もうと思っている。Aの残り作業時間よりも新規のBのほうが短い時間で完成するならそちらの方が良い(ただし、AもBも物語ゲームであること)。

・1万時間ぐらい取り組んだら、誰でも何でもある程度はできるようになると聞く。サテ物語というあいまいなものに対して自分は今まで何時間ぐらい取り組んできたのだろう。10時間を約3年毎日続けて、1万時間になる。1日平均1時間なら約27年かかる。仕事にしてしまうか、最高優先度の趣味にしないと捻出するのが難しい時間に思える。