2013/12/28

・冬であり年末であり家はこたつであるので、半ば冬眠状態でありながら、制作と仕事を続けていました。もろもろが整ってようやく書けるのですが、秋ごろから『シルアードクエスト』のiOS版を作っています。開発はあらかた済んでいて9割以上できています。来年の早いうちにリリース予定です。iOS版の開発が落ち着いたタイミングで、シルクエの人々編も少しずつですが進めています。あとは、ミステリのADVを作りたい気持ちが強くて右往左往しています。来年はどちらか一つは作って出したいなと思います。ミステリADVを作るなら、物語が難題になりそうです。今のところシルクエの語り方が一番簡単だと感じています。

・好きなものの収集にいそしんで、好きな要素を書きためた結果、だいぶたまってきました。うまく組み合わせられれば、好きな要素づくしの構成ができる。しかし、「うまく組み合わせられれば」というのがポイントで、これがうまくできない。どれを軸にすればよいかも定まらないし、生産性のないパズルを始めては、できあがらないまま次のパズルに取り組むようなループ。

・それが発見できた次の課題です。すなわち、ネタの断片の整理と組み立て。ネタの抽象と応用も含まれます。そしてこれも今年気がついたことですが、どうも自分はじっくり考えることがへたくそらしい。考えるのが苦しくなって、つい、ネットや差し迫った仕事に逃げてしまう。いつまで経っても作るものの骨格ができないわけです。なかば奇跡に頼っている。良くない。

・納得がいかなくて、少しずつでも純粋に考える時間を確保することにしました。30分タイマーをセットして、その間は紙と鉛筆と思考だけを使える。ネットは禁止して、パソコンやスマートフォンのアラートも無視する。スポーツのトレーニングのように取り組む。1週間前から始めて、今のところ1日、1セットか2セット、つまり1時間が限度。集中力が持たない。毎日の仕事の時間をほとんど考えてすごす企画職はすごい! それでも続けていけば、自分のゲームに必要な成果は得られそうな予感がある。考えすぎなんかじゃなくて、考え足りなかった。もっとじっくり繰り返し愚直に丁寧に考える。やがて世界が立ち上がるだろう。

・前に筋(ストーリー)と型(モデル)をたくさん作れるようになろうとしたのを思い出した。いま思っていることとずいぶん似ている。ただ少しフィット感が違う。調べたら書いたのは2010年だった。

2013/12/10

・12月。年末です。自分もそろそろ今年を振り返ってみよう!

・今年は近年の中では動きが多かった気がします。まず(初めてのゲームらしい規模のゲームである)シルクエを出せたし、プライベートでも動き、出入りが多かったです。良い年だったと断言できます。ただ今年は運にも恵まれた感じがあって、特にシルクエは人に恵まれました。今後も同じようにやってもらうのは無理だよねというぐらいの強力なサポートをもらいました。そんな今年の充実がかえって来年に向けて心細さを感じさせたりもしますけど、たんたんと地味に地道にやっていければなと思います。あきらめの悪い人間なので、まだまだ作ってみたいし、新しい出会いにも期待しています(タフでゲームを遊ぶのも作るのも好きなお嫁さんがほしいなあ!)

・年齢は加算されていって、(楽観的なキャラクターでとおっている自分でも)不安もいっぱいありますが、普通程度の幸せレベルだし、生活レベルなので、発狂してもしょうがないと思ってます。健康に育ててもらったなとの実感も年々強くなるばかり。患っているといえば、せいぜい鼻炎と飛蚊症ぐらいです。虫歯がないのは珍しいぐらいだそうだし、総合的に見たら特に問題ありません。体力は落とさないように体は動かさないといけないなと思います。ストレッチのおかげか、最近はつらなくなりました。

・なかなか年末らしい閉じこもった日記が書けている。でもこの数年、文体っていうのか、自分の文章が自分になじめていない気持ち悪さがずっとつきまとっている。外に探しに行くしかないのでしょうね。どうにも乾燥してます。今は、心から好きな文も、心から好きな人も、心から好きな物語も、ない。

2013/12/03

・漫画やゲームを大量に摂取してみると、どうもこれは好きだけどこの方向だと(自分にとって)70点以上にはならないんじゃないか?という作品がある。これは好みの問題で、作品そのものが悪いというわけじゃないと思う。好きではあるが大好きではない。もし、同じ方向のものを作ろうとしたら大好きではないがゆえに、作るのが苦しくなってくるのではないだろうか。作るのにレベルアップが必要な技術が必要ならなおさら苦しいに違いない。これは産みの苦しみとは少し違う苦しみだと思う。言ってみれば必要のない苦しみだ。

・そんな苦しみを味わないためにも、もっと自分の好みを知っていかなければならない。たぶんセンスはないから、能動的に探して把握しなおさなければならない。幸いアタリはついているので、遊びなおしたり読み直したりすればいけそうです。基本的にはこれまでふれたものを中心に、隣接する新しいものを探す。しつこいけど、少し好きではいけなくてとても好きでなければならない。たとえばひとつの物語に10個詰め込めれたらそれだけで自己満足は確保できるようなとても好きな要素。それらの要素を100個見つけ出せたらその中から10個ぐらいを何とか結び付けていく。パズルのように悩むだろう。つじつま合わせ。これができたら何とかならないかなと思っています。桝田省治さんのゲームデザイン論に似ていると思います(ほとんどそのものかもしれない)。

・冬はこたつに入ってしまうので、手を動かす力が減ってしまう。冬眠をする動物がいるくらいの季節です。熊が木の実を集めるように自分も好きなものを集めたり貯えたりしながら春に備えていきます。ひとつ問題なのはゲームに関しては新しくて好きなものがほとんどないことです。

2013/11/15

・3週間ぶりの日記は、慣れない場所に下書きをしている。ノートパソコンをWindows8にした時にかつてのデータを別のハードディスクに移したため、ノートの紙が(空のテキストファイルだが)なくなってしまったのだ。普段とは違う場所に書いていることで、書く内容や文の調子が変わってくるだろうか。変な感じはしています。

・間が空いた間も、好きなものを探して調べるという作業をしています。『がいこつ』『シルクエ』と作ってきて、次はもっと踏み込んだものを作ってみたい。しかし、何をどう踏み込めば良いのやら空中をつかむよう。自分で納得がいくものを作りたいんだとは思っています。とても個人的です。どうすれば納得いくのかがまだはっきりはしていないのですが、単純に自分が好きなものを作品に詰め込めたら、作品中の好きなものの密度を高められたら、より納得できるのではないか。これほど単純だけどそれがまだできていないなと痛感させられるのは、自分が何が好きかをよくわかっていないことです。

・たぶん、早熟で成果をだしているアーティストと呼ばれるような人たちの中には、好き嫌いが激しくて、それゆえに自分の好きなものを表現できるのだと思う。時期はおぼろげですが、少なくても1年以上前にはそんな風に考えて、自分の好みを探ろうとしてきたけれど、ここにきて調査が加速してきている感じがします。そう思いながら、遊んだり読んだりするようになってきています。

・すると、以前よりグルメになってきました。好きや嫌い、面白いやつまらないを判定するようになった。以前はあまりなかったか、意識していなかった感覚です。それで思ったのは、よくできているけど、嫌いだったりつまらないものがあるんだなあということ。縦軸をクオリティの高低、横軸を好き嫌いであらわしたグラフで考えたときの第2象限に入るものです。トータルでは同じぐらいでクオリティと好きの値が逆になった作品のほうが自分は満足度が高いのですが、(当たり前といえば当たり前なのですが)プロの作ったものでも第2象限に入るものがけっこう多い。ここに入る作品は、技術を学ぶのにはちょうどいいですが、もっぱら第1象限と第4象限から好きなものを探っていこうと思っています。

・簡単にまとめると、作品の内訳をできるだけ多く自分の好きなもので構成することが、(個性とまではまだ言わないでおくけど)自分らしい作品であって、より踏み込んだ作品かもなあと、初冬の深夜の静けさのなかで書きながら整理できました。

2013/10/26

・前回の日記から約2週間が経ちました。ノブシコブシの浮気現場生配信は仕込みだったとか……。

・演劇で、役者が観客に打ち明け話をする風にして進んで実は観客を騙している、洗脳していく、というタイプのものがあって、それを思い出しました。ゲームではあまりない形式かも。探偵やミステリを扱ったものではあるけれど。なぜ少ないかの原因はいくつか考えられるが、やはりつぎ込む時間の大きさが単純でいい回答になる。裏切られたときのショックの大きさは、そこにつぎ込んだ時間やお金などの資源の量と比例する。なので、10時間、20時間とつぎ込んだものに裏切られるというのは、心地よさよりも負の感情が勝ってしまう……。

・仕事のほうは、変わらず粛々とやっています。適度な壁があらわれて何とか次に進み、小休止してまた壁が出てきて……の繰り返し。仕事、プライベートともに、新しい物語は作っていなくて、こちらもまた仕込みの時期です。習作はたくさんしているのだけど、ひとつの物語として動き出すところまで持っていけていません。これが今後の大きな課題となっています。自力が足りないのでしょう。

・より好きなものを、より好きなものを探し、道がなくなったら、その時に道を作るように作品を作ればいいのかもしれない。それなら世の中にどういう道があるかしっておくことが必要になります。

・どんな時も時間は大事にしましょう。

2013/10/14

・日記が2週間を越え、3週間も空いてしまった。土曜日や日曜日に予定が多く入っているからです。メモみたいなものはたくさん書いているけれど……。書くまでもないけれど、人と過ごす時間が増えれば増えるほど、1人でいる時間は減っていきます。どう過ごすにせよ、時間の重みが増しています。去年はシルクエを作っていたから良いとして、一昨年は少しもったいなかったなと振り返ります。

・三鷹の事件だとか、さきほど発覚したノブシコブシという芸人の浮気現場だとか、歴史の教科書に載らないタイプの事件・ニュースに釘付けになる。これが今の時代なのか……と感じます。刺激が強い。作り物の物語はこういった刺激があるなかでどのような意味・意義があるのでしょうか。また、遊び手・受け取り手は、僕が触れているこれらのニュースや作品に対してどのぐらい刺激を感じ、心を奪われたり、消費・消化しているのだろうか。たいしたことのない刺激で1分程度しか興味が続かないのだとしたら……。

・刺激といえばネガティブな人も刺激的ですが、どちらかというと人物造形としてはネガティブに押され気味のポジティブにも興味があります。ポジティブな人の類型をつくって、ネガティブな人の類型と掛け合わせて物語を作れないか、などと考えています。ポジティブもネガティブも、もはやそれ一言で説明が完了する言葉ではないと思いました。色んなポジティブ、色んなネガティブについてもう少し詳しく調べたいところです。

・仕事のほうは基盤づくりの作業でなかなかハードです。作品固有の物語だとかシステムだとかとは違った技術、情熱、体力が必要になります。自分自身は時間の許す限り作品固有の部分を作りたいと思っているので、なおさら……。

2013/09/23

・いつもどおり2週間ぶりの日記。ここまで規則正しいと2週間以上空いたら体調に異変があったことにしよう……。

・人生のテンポについて。短期戦と長期戦が平行して存在するとして、それぞれへの取り組み方。大きいこととたくさんのこととのバランス。無理なく欲張りたい。

・物語をもっと整理できなければならない。整理もしくは編集。一度見た映画のストーリーを思い出して書き起こすようなしっかりとした風景の運びがほしい。いきなり書き始められる人は、たとえば夢をみるように風景が頭に広がってそれを逐次書き写すような感じだという。それも正確さと整合性をもって。

・これらにアプローチするには、2つ思いつく。ひとつは、起きている最中にも夢を見られるようにすること(『夢の操縦法』という本をそれで借りたのかもしれない)。もうひとつは、物語を極限まで抽出して整理することだろう。どちらの方法にしても、執筆はそれこそ書記に近いのだろうけど、特に整理の方法をとった場合は自明を書き写すだけになるので執筆者は退屈かもしれない。しかし、その退屈を受け入れようと思っている。いくつかの作品を作ってみて、制作のすべてのパートがときめくものではないことを経験したし、納得している。

・力で起きている最中に夢を見られるように、ソフトウェアで補助できるだろうか? (たとえばミステリのような)物語を極限に整理するのに、ソフトウェアで補助できるだろうか? これらのツールがもしできるとしたら、自分(あるいはごく近しい人)専用の道具になるだろう。そしてその道具を作ること自体が創造的で、その構成論的なアプローチによって(反復気味だが)自分自身の創造性を発見していく過程になるだろう。またおそらく、これらの道具を作るのは予測不可能な時間がかかるから、別の作品制作と平行して進めるべきだろう。さもなくば私は今後何も世に発表することなく終わってしまう可能性が十分に高まる。

・(サウンドのボリュームつまみをひねるように)他人を自分に快適なように調節しようとする人がいて、そういう人は自分を隠しつつ相手を知りたがる。自分中心の世界というとネガティブなイメージになるが、自分の世界を作っていくと言っても良い。世界のバランス調整にかなりの労力を費やす。そんな人は、実際の人間関係をツイッターのフォローみたいに制御できればと思っている。他人に興味がないというのを少し詳しく冗長にいうと、他人の世界をプレイすることに興味はないが他人に自分の世界はプレイしてほしい、と言えるかもしれない。

・一方で、できることが多い今の時代、好きになった相手に対し一直線に最優先に向かう人はそんなに多くない。小細工も駆け引きもない。人の世界に入り込んで冒険をするプレイヤーだ。それをすがすがしいと思った。

・(要するに今これを書いている自分は)人間関係を世界の作り手と遊び手に分けて考えたのだろう。もちろん、1人の人間が作り手であり遊び手であり、そのバランスもさまざまである。2人の人間関係は、お互いの世界をプレイしあい報告をし世界を再調節する営みの繰り返しだ。

2013/09/08

・ほぼ2週間ぶりの日記である(いつも通り)。あと30分以内に今日は終わり9日になるけど、日記は間に合うだろうか。23時55分まで書いていいことにしよう。

・2週間に1度日記を書くといっても、常に頭を占めていることならともかく、同じぐらいの印象のできごとなら、書く割合は今日の分がXXだとしたら昨日の分はXX-YYになるだろう。一昨日は昨日よりもっと減るだろう。それゆえに前の日記を書いた次の日の出来事はほとんど書き残せないことになってしまう。これでいいのだろうか。

・寝ると記憶がかなり吹き飛ぶのが日記という単位を有名にしているのだと思う。たとえば、多作になるための記事がツイッターで出回っていた(今日の日記)ことについて書こうとしよう。たぶん(自分にとって)この程度の印象は、1週間前のになると取り出せない。

・4月途中から取り組んでいた仕事は先月末をもって無事完了できた。ほっとしているのもつかの間、『シルアードクエスト』にもどってきた。自分の仕事はやはり誰に言われなくても気になってしまいます。

・人と会う習慣はあれからも続いていて、土日の両方を休むということはあまりなくなった。今週は土日と珍しく家にいたが、それでも金曜日から土曜日の朝に書けて会社の人たちとゲームを遊び続けたからに他ならない。今後の人生で、2日誰とも会わないでいることは、そんなにないかもしれない(短期的な状態で長期を予想してみた)。

・あと10分書く時間が残っている。何を書き残してみようか。

・今後の人生がうまくいくといいなあと思っています。特に人との関係においてそう思うのです。色んな人がいるけれど、相性を考えると人はそんなに多くない。

・他に、何か、頭……。……そうだそうだ。ブログの文章を日記の形式で書くようになってずいぶんと経つけれど、ここのところ『思考の手帖』のスタイルに後ろ髪をひかれます。もう一度ああいう風に書いてみたいと思っています。もう1段階、自分を見られるように、自分を見えるようになりたいと思うようになってきました。脱皮したくてむずむずしているけれど、さて、皮があるのかは分かりません。

・制作は大事にしたいけど、制作だけに夢中というわけにもいかない、いきたくないという感じです。少しずつ人生のテンポがアップしているように思います。それに自分でテンポを変えられるのだなあ、とも。以前にも今年は去年より色々あったと書いた気がするけど、今年の前半と比べても後半はテンポがあがっているし、これからさらに上がっていくような気がするのです。大丈夫だろうか。自分においていかないでと言いたい気持ちです。急いでも忘れ物をするに決まっているから。

2013/08/26

・前回の日記を書いてからやはり二週間ぐらい経過。二週間記と化すのだろうか。仕事は今月末ぐらいまで延長の見込み。

・土日のどちらかに人と会うという生活が数週間続いている。今まではひと月に一度ぐらいが体感値なので、ずいぶんと多い。交流を求めている気持ちに素直に従ってみています。すると、土曜日に外に出て日曜日にゆっくり家ですごしていると本当にゆっくりというか、人と会ってないなあという気持ちになっていくる。習慣って案外変わるものかもしれない、と思っています。そしてこれが普通の生き方なんだろうなあ。

・かといって制作は続けたいので、色々とバランスを整えたり、集中力や技術を上げていかないといけなくなっている。要所要所では時間をかけて何度もリライトして磨き上げるスタイルは変わりがないだろう。

・要するに欲張ろうとしているのだと思う。仲間のサポートあっての『シルアードクエスト』だけれど、一応はひとつそこそこの規模の納得がいくゲーム作品を作ることができて、制作以外(大きなところだと誰かと一緒になって結婚だとか子育てだとか生活だとか)も両立できるのではないか、狙っていこうではないかという気分。機運。

・でも人とめぐり合うというのは、とてもとてもゲーム作り以上に難しいことかもしれない。制作を捨てて興味のない仕事を毎日続けて家族を養う……なんてことはできそうもないし。ジェンガを20個ぐらい動かした状態であるのは間違いない。同じぐらいの年の人間ならみんなそうでしょう。

2013/08/12

・結局2週間ぶりの日記になった。仕事のプロジェクトは今週で終わる見込み。その後は自宅制作になりそうだ。日記の頻度も増えるかもしれない。

・それに以前書いていた記録のスタイル、『思考の手帖』のような想起を書きとめるスタイルをまたやってみたくなっている。思いつきが貧困になっている気がするからだ。固まっていると感じる。それはぶれないと言えば聞こえは良いが……。

・今年のここまでは自分にしては派手な出来事が多かった。シルアードクエストを出せたのはとても良いできごとだ。残りの4ヶ月は地味に行く(jimi.jpというドメインを持っているぐらいなのだから)。派手な刺激がなくとも粛々と進めたいことがあるし、そうできなければならない。地味に進められる自分でいつづけるのが理想です。例えば、自宅に1人で引きこもっても、心身ともに健康であれるような、物語ゲーム作りを少しずつでも進められるような……。

・先月の終わりぐらいから、ためしにtwitterやfacebookの時間を減らしてみています。もちろんその分の時間ができるので他のことに使ってみている。もっとプライベートで直接に人と話す時間や会う時間を増やしたいと思っています。遊ぶ時間も! オンラインのコミュニケーションもオフラインを目指すものの割合が増えました。良い人間関係がこれからもっと大事になってくると思っているし、何よりさびしいからです。

2013/07/27

・4週間近くも日記が空いてしまった。夏の暑さがそうさせるのか。こんなに振り返らなくて大丈夫だろうか? もしかしたら明日も書くかもしれない。少しでも過去の日常をかき集めようと思う。

・仕事は苦戦しながらも進めている。よほど簡単な仕事でないとうまくいかないことはあるし、そもそも自分がそんなに簡単に感じるものは世の中に仕事として成立しないだろう。つまりだいたいがうまくいっていない状態を保持している。単純に言えば、そういった仕事のうまくいかないを休日に持ち込みたくない。たぶん持ち込まないほうが仕事自体もうまくいく。もっと短く言えば気分転換が上手になりたい。

・5日は仕事をして、1日を誰かと会って過ごすと、1人でいる時間は週に1日だけになる。自分はこれを少ないと思う。誰かと会ってすごす時間も新しい出会いや旧交を温めて増やせたらいいなと思う。平日に誰かと会う体力や精神があるといいのだけど、理想を言えば仕事が3日、1人が2日、人と遊ぶのが2日ぐらいの一週間になればいいなと思う。お金のかかる趣味は多くないから、低収入でも不可能ではないと思っているが……。

・9月からの作りたいゲームの整理をしなければいけない。シルアードクエストのiPhone化、続編。友人との制作。それにミステリ短編や戦闘のないRPGみたいなゲームも作ってみたい。プログラムも書かねばならなくなりそうだし、大雑把にでも計画して少しずつ進めていきたいところです。今年中に個人制作らしきものをもうひとつは、と思っています。

・謎とか目的とか、ストーリーをひっぱるものをもっと上手に作れないだろうか。技術を高められないだろうか。キャラクターも気になるけど、その前にシナリオを何とかしたい気持ちが強くある。一方で、キャラクターが面白い会話だけしていれば、大きな事件や解決がなくても楽しいものなのだろうか? 水面下で探ってみること。

・もっとうまく考えたり、学習したり、整理したりしたいものだ。

2013/07/01

・仕事はなんとか進めている。技術もそうだけど、働き方について足りない部分、学ぶ部分が多い。特に知らない技術、作りなれていない仕事、高度な知識を要するものに対してどうアプローチするのか。仕事の中の、調査、仮説の要素がかなりの部分を占めていて、同じプログラミングをベースにした仕事でも前の仕事とはだいぶ違うなと感じています。

・システムがあるんじゃなくて作りたい物語ゲームのためにシステムを作るのがひとつの究極的な道だけど、いまあるシステムをすべて使い尽くして物語ゲームを作ると言うのもまたひとつの究極的な道だと思う。

・あるシステムを使い倒すことはコラボレートの一種。

・容姿の衰えを指摘された。正しくは身なりをさぼっているという指摘。まだ結婚もしていないし恋人もいないのでささった。してればいいってものでもないかもしれないけど。自分の全体のバランスをみたときそこだけが足りない。他のと必要なものが異なっている。

・働きすぎてもそれはそれで心配になる。みんながもうちょっと楽に生きられないものか。

・遊びたい。遊びとは何か。遊びたい気持ちになっている。ほとんど同じ意味で、もっと人を見てみたい。一人の人についてもたくさんの人についても。人に執着したいし、執着したくない。

・物語。いい物語はないものか。

・物語でなくてもやりとりがあればいいのかもしれない。それはいったい何だろう。シーンのスケッチだろうか。

2013/06/10

・今週も土日は何もしなかった。ゲーム『冒険者ギルド物語』はたくさん遊んだ。夜、友人夫妻が連絡をくれて着なくなった服をたくさん持ってきてくれた。今夏と今秋の衣がにぎやかになった。誰かにとって古い服でも持ち主が変われば新しい服になる。

・ひとつ前の日記を書いたときは、仕事のピークはそのときかと思ったけど、あれからさらに大変だった。そして、今週と来週も継続しそうな気配がある。上手に休むことも課題のひとつだ。

・自身について仕事を進めるのがあまりうまくないと思った。あきるような退屈な仕事も得意ではないし、さりとて能力ぎりぎりの仕事に向かうのも下手だ。個人制作やプライベートの楽しみが控えているときは前者のような仕事が助かるし、そうでないなら後者がいい。それと、仕事がのしかかっていても、休日はそれを忘れて楽しめるようになれたらと思った。心配性なので気にしてしまう。結果、充実した休息をとれていないし、プライベートという物語がまったく進展しない。

・期間工の仕事が終わったらやろうと思っている制作が固まりつつある。友人の依頼、シルアードクエストの続編および移植を進められたらと思っています。友人の依頼は対価としてシルクエのグッズを作ってもらおうと思っています。昨年の今頃よりはずっと期待の持てるラインナップになっていて、だから時間を求めている。仕事をしている間はほとんど進められないけれど、何かできることはあるだろうか。

・対価は必ずしもお金でなくてよい。衣食住のどれかをもらえればお金と同等の価値はある。仮にそれらが全部そろっていたら、後はインターネットや電気があれば十分に望む毎日が得られる(ただし独り身の状態に限る)。その代わり僕もそれらと交換してもらえるような何かを差し出さなければならない。

・先々週から昨日にかけて印象的なできごとがいくつもあったが、もう長くなってきたのでメモ程度に残して、またいつの日か書ければいい。

・ぬるい人が十分な成果を出せるように、あるいは一生懸命に打ち込めるようにサポートする。自分自身についても。

2013/05/26

・仕事のほうは2日+アルファの時間まるで成果が出ないという苦しい局面があった。周囲の同僚たちは次々に成果をあげ、仕事を進めている。こういった辛さはほとんどのアルバイトやいくつかの種類の仕事では体験しない類のものだ。質の仕事と量の仕事がある。

・なんとか自宅に帰り、休息しているとねずみがあらわれた。年に数度現れる。敵だ。よく知っている人の家もねずみの被害にあっている。いわゆる害虫の類は1匹だと平気だけど繁殖して数が増えると手がつけられない。情けは無用。それに自宅は自分が生命活動において勝ち取ったものであり、守るべきなわばりであり、彼らはそれを侵すものたちだ。全力で排除すべきものだと思っている。

・そして今回はねずみが自室に入ってきた。これはまたとない倒すチャンスだった。キッチン周りは構造が複雑で、おそらく彼らにとっての出入り口があり、僕の身体能力では確実に逃げられるのだ。まずは自室に閉じ込めるところからだ。長い戦いが始まったばかりだった。

・ねずみを作業部屋に追い込んだが、ねずみはたくみにパソコンの後ろに隠れたり、本棚の後ろに隠れたりする。誤ってパソコンを壊しでもしたら、最悪の事態となる。気をつけながらパソコンの後ろをみると、はたしてねずみはいなかった。隣接するたんすは壁にぴったりくっつけてふさいだつもりだった。彼らには自分が見えない穴やワープゾーンが見えているとでもいうのだろうか。家具や隙間を念入りにチェックするもそんな隙間はないように思えるのだが。しばらくじっとしていると、部屋の隅のほうからこそこそと現れてくる。来たなと思って見ると逃げられる。見る動作だけでも逃げられてしまう。すごい警戒心である。長期戦を覚悟した。サッカーのチャンピオンズリーグ決勝を見ながら、ねずみとの静かな攻防を繰り返す。

・らちがあかないと思っていたところ、さらに良い作戦を思いつく。さらに見通しの良い隣の部屋に追い込むことだ。家具もほとんどないので逃げ道がないはずだ。隣の部屋のドアをあけ、確実にねずみが隣の部屋にいくまで気づかないふりをすることにした。それも何度か失敗した。今の隠れ場所よりも隣の部屋に近いところまでねずみが移動した段階でプレッシャーをかければ隣の部屋に行くと思ったのだが、それでも彼らは今の隠れ拠点に戻ろうとする。未知の場所を警戒するようだ。ならば徹底的に待つことにし、なんとか隣の部屋に追い込むことに成功した。ふすまを閉じて隣の部屋で活動する音を扉越しに確認した。そして元の部屋にもどられないように気をつけながら、隣の部屋に移動した。

・追い詰めたと思い、次のフェーズに移ることにした。すなわち武器の調達だ。新聞紙を丸めたものはGには十分だがねずみには不十分だと思われた。木のぼうは重たくて命中率が低くとてもじゃないがねずみにはあたらないだろう。ペットボトルを棍棒にしようかと思ったが、最近のペットボトルはエコなのか思いのほかふにゃふにゃで攻撃力が期待できない。もちろん素手は論外だ。あれやこれやと探すと、庭にトイレットペーパーの芯の長くなったような紙製の棒があり最終的にこれを選んだ。まずはこれで一回打撃をあててみてどうなるかみてみよう。武器を装備して隣の部屋に移動した。

・予想通り隣の部屋はものが少なくて、自分に有利な空間となっていた。姿は即座に確認できなかったが、カーテンを叩くとねずみが出てきた。これならいけると思った。逃げるねずみを観察しながら行動パターンを収集した。部屋の隅というよりは、隠れられるところ、小さな隙間を探して逃げているようだった。それでも想像以上にねずみはすばやく20回ぐらい試みた打撃はすべてからぶりとなってしまった。蚊を手で叩いてやっつけたり、新聞紙を丸めてごきぶりを倒したりするスキルは意外とあるのだが、ねずみの回避能力は彼らよりも格段に高い。それに対ねずみは経験値も少ない。

・少しずついらいらしてくると共に、普段は穏やかな人という認識をされることが多い自分に闘争心みたいなものが沸いたのを覚えた。本能とか暴力とかが内蔵されているのを確認した。ヤンキーがけんかや威嚇でさけぶ声よりももっと解読の難しい、鳴き声みたいな声をあげながら、ねずみをおいかけまわして、打撃を繰り返した。人間同士のコミュニケーションではやってはいけない有様だった。しかしすべてはずれた。冷静さを欠いて命中率が下がってしまっている。とうとう紙の棒が折れてしまった。だがそれでも攻撃をやめなかった。とうとう壁際に追い詰めてねずみは逃げ場を失った。ねずみの体力がつきてきたのだろうか?

・では確実にしとめよう。そう思って狙いをつけた。しかしそれが良くなかった。追い詰められた、ねずみはかべとふすまの1センチにもみたない隙間に頭をつっこんで、体をねじこんで元の部屋に逃げてしまった。1秒にも満たない時間だったろうが、あろうことか突然の行動に僕はねずみを見てしまっていた。逃げられた怒りが頂点に達すると共に、必死なねずみにどこか心打たれたところもあったのだろう。

・元の部屋にもどると窓の溝のところにねずみはいた。やはり体力は落ちているように思えた。再び隣の部屋に誘導してふすまをしめた。うまくいったつもりだった。だが、それからねずみの足音が、元の部屋からも隣の部屋からも聞えなくなった。隙間を発見して別の部屋や外に脱出したのかもしれない。あるいは体力の限界に達して動けなくなったか死んだのかもしれない。隣の部屋を探してみたが反応はなかった。ただ、僕の心を占めたのは敗北感にもにたようなものだった。トムの気持ちがよく分かった。ねずみは手ごわい。てごわいし、にくたらしいからこそ、我を忘れて追い掛け回すその姿も不恰好だし、あまり人に見せたくない。

・そんな出来事があり、土日はほとんど何もしなかった。およそ人間らしくない週末だった。せめて日記を書いたというのが顛末だ。

2013/05/12

・今週は埼玉で、東京で、群馬で多くの人に会った1週間だった。仕事として。遊びとして。個人制作者として。電車にも乗ったし、車にも乗ったし、タクシーにも乗った。コマンド選択ADVみたいに移動が多かった。きっとビジネスマンという仕事をしている人は年がら年中こうなのだ。仕事と家庭がある人も。それならば寂しがる隙間もないように見える。

・海外から日本に来ている人、外国人にもたくさん会った。日本語がうまい人も多かったが、日本語がかたことだったり、喋れない人も多くて、これまでの人生でもっとも英語を話したいと思った。言葉のひとつひとつはそこそこ知っているし、英会話も習っていたので少しぐらいはフレーズは覚えてたけど、作ってるものとか考え方とかを聞くには全然足りなかった。今度は英会話ハンドブックなんかを片手にもっと色々会話できたらなあと思った。

・必要がないと知識は技術を得ようとしないので、今までで一番英語が上達するタイミングになったかもしれない。

・日常のテンポが速くてめまいがした。テンポが速いというのは、あるテンポ自体の速度もあるけど、次々にテンポが変わるというのもある。状況がめまぐるしく変わる。次々に展開し、拡大し、反転し、消滅する。作業やアクションの合計量はもしかしたら個人制作のときのほうが多いかもしれない。だが、別の比べ方をすると、圧倒的に今の方が色々とこなしている。踊っている気分にもなっている。むしろ、それらを排除し、マイペースかつ無尽蔵に試行錯誤できて磨き上げられるのが個人制作の特徴かもしれない。少なくても自分にとって。

・自分の運動量さえあれば持続できて、その運動量を自分だけが増減できるもの。その状態。

2013/05/06

・仕事がはじまった。プロジェクトのプログラマが自分ひとりというのもあり、会社員時代より個人の責任を多く感じています。むしろ、今まではそういった責任をよく感じないでいたものだなあと思います。当時もプレッシャーは多く感じていたつもりだったけど、もっと多くの存在しているのに感じていないプレッシャーがあったのかもしれない、などと思っています。元来のんびりした性格なのだろう。

・のんびりでも、のんびりだからこそか。仕事の状態は気になる。中途半端なところでGWに突入したものだから、仕事が気になってしかたがなかった。なかなか休みモードに入れなくて、スーパーファミコンのRPGを遊ぶことでようやく休みの気分になれた。最初の2日ぐらいは仕事のことが気になって落ち着いて休めなかった。こんなだから、仕事と個人制作を両立させようなどとは思っていない。期間を決めてまとめて個人制作をするのがいい。

・ただ、今後はもうちょっとオンとオフを切り替えられたらいいなと思う。切り替えるのにかかる時間を減らせても良い。うまく休めたほうが仕事もうまく行くだろうから。そういうときに、家族とか恋人とかがほしいと思った。連休や週末に家族や恋人がほしくなるのは、そういう理由だろう。半ば強制的に気分転換する機会を与えてくれる。もっとも今のままだと転換が下手だから迷惑をかけてしまうに違いない。僕が推測するに、のんびりした仕事は世の中(日本?)から減ってきていて、家族や趣味に接するときには転換が必要な仕事とうまく付き合っていくしかない。年齢があがってきたのもあるかもしれない。あるいは、少しずつ技術を積んだ結果、さらに求められる範囲が拡大したのかもしれない。

・シルアードクエストがおおむね好評なのは嬉しい限りです。そんな反応を見るにつけ、現状と合わせて、続編は滞りなく作れるだろうか、時間と情熱を当てられたとして面白いものが作れるだろうか、前みたいに手伝ってくれる仲間はいるだろうか、などと不安もよぎってくる。「不安の季節」なのかもしれない。あれ、5月病? 今まで自覚がなかったもので……。

2013/04/17

・朝に日記を書くのもめずらしいことです。

・シルアードクエストは予想よりだいぶ反応が多かったけど、次第にその反応数では満足できなくなってきたのも予想外でした。まだ届くひとに届ききっていない印象もあります。これからゲームサイトに登録していくので、それで届けばいいのですが……。

・この2週間は、半分ぐらい対応やら構想やらで、残りの半分はだらだらしたり生活の見直しをしていました。ずいぶん生活をおざなりに済ませていたものだ。なおざりかもしれない。ぐぐる。なおざりが近いかもしれない。調べたかぎりでは、なおざりは古い言葉でおざなりは若い言葉だそうだ。なおざりを音転しておざなりになったという説もあるようだ。するとこのルールを適用すると、てきとうはきとてう。ざんねんだとんねざん。これはうまくいかない。ざんねんだ。

・部屋のもようがえを数日間にわたって敢行した。敢行というほどの英断ではなかった。大げさだった。実行ぐらいでした。重い腰をあげたのは確かです。かなり部屋が広くなって快適になりました。モノもだいぶと捨てた。なんといっても作業机の配置換えがきまって、集中しやすそうな環境が整いました。ダンボールのPCラックが置き換えられたことで見た目も向上したはずです。模様替えは楽しいなあ。

・シルアードクエストを作っていると、いまみたいに、ある言葉を使おうとしたとき、はて自分は正しい意味で使っているのだろうか?と自問することが多かった。辞書を調べて確認する。自分における意味が他の人に通じるのはまれだからだ。特に文字数を絞った台詞においては。僕は分からない言葉を見つけたときに辞書をひく確率はとても低い。辞書を使うのはさっぱり見当がつかない専門用語ぐらいだろうか。たいていは前後の文脈から意味を類推して勝手に言葉に意味を与えてしまう。それが人生という単位で積もると、他人とコミュニケーションしたときに意味が通じない言葉が多く出てくる。ゲームみたいな制作物はもっとも伝わらないものだ。もっとも、そういった修正はアウトソーシングしやすい作業だろう。編集や校正といった役割の人がいる。

・ひと段落ついて、貯蓄も5カ月分減ったなあと思ったところ、埼玉のほうから仕事をいただき請けることにした。ありがたいものです。そうやって食いつなぎつつ、シルクエのiPhoneを作って売れるといいなあと思っています。生き延びながら作り続けるのが目標です。

2013/04/03

・雨がしとしと降っています。日記を書きたい音です。

・少し前の話ですが、シルアードクエストをリリースしました。無事に出せてほっとしているのが一番の気持ちです。制作に5ヶ月ぐらいかかり、山あり谷ありでした。あって当然とも言えるのですが……。

・前職の会社を辞めてからほぼ3年が経っていました。貯金もけっこう減ってきたなか、ひとつまとまりのある大きさのゲームを作れたのは収穫です。辞めた当時、ばりばりゲームをリリースしたいと思っていたし、一方最悪だとひとつもゲームを残せないままお金がつきてしまうイメージもありました。なかなかうまく作れなかった。フリーランスでの仕事をいただいたのも助かりました。制作スタッフとの人との良い出会いもあり(特に自分と一緒に5ヶ月走りきってくれたメンバー)、色々と幸運が重なったなあと思っています。運がないと僕の実力では辛いということかもしれません。制作者関係で見ている方の参考になれば。

・シルアードクエストは、おかげさまでゲームサイトにまだ登録していないにも関わらず、多くの方々に遊んでもらっています。お金がないので有料でだしたかったですが、多くの人に作品を知ってもらいたい気持ちもあって無料で出しました。今のところの反響を見てみると無料でよかったと思っています。Iを叫びたかったけものの気持ちがあったのです。それに、内容的にリリース直前にはナーバスになっていた部分があったのですが、多くのプレイヤーに意図を汲んでいただき、好意的にうけとっていただいているのもありがたいです。サイトなどのパブリッシュ面でがんばってくれたスタッフのおかげだと思っています。本作のMVPは僕ではありません。

・前回の日誌にも書いていましたが、次は何を作ろうかという気持ちでいっぱいです。いくつか候補があるなかで何を選ぶか……、時間はないですが、時間をたっぷりかけて選ぼうと思っています。シルクエの続編(スピンオフ)もその中のひとつです。それにシルクエをiPhoneで出したいです。個人的にはそれで生活費の一部を稼ぎたいと思っています。去年の目標が「自分制作で1万5000円獲得する」でして、いまだ達成できていない状況なのです……。それに無償で働いてくれたスタッフにもお金を払いたいものです。

2013/03/18

・RPG『シルアードクエスト』はテストも無事終えて、残るはサイトとPV(プロモーション・ビデオ)の準備だけとなりました。今月中に公開したいと考えています。ようやくですね。めどがたって一安心しているところです。

・次に何を作ろうというところへ興味が移りつつあります。シルアードクエストのスピンオフの物語もあるし、iPhoneの開発にも本格的に入っていって収益をだしてみたい気持ちもあります。選択のひとつひとつがスリリングで、でも、なるようにしかならないようでもあって。判断し続けるという判断。

・できるだけ別のルートになるような判断ができたらいいと思っています。別のルートといってもそこまで大げさじゃない。正反対でもない。ひとつひとつのルートはたぶん他の人とそんなに変わらない。誰かが通った道。でも、どの順番でどう通るかってところに、その人らしさが現われるし、味や深みになっていくのかなと思っています。アイデアの組み合わせ方と性質が似ている。学校を卒業してからは誰でもその選択や判断を楽しめるし、楽しむために学校があるとも言えます。

2013/03/06

・シルアードクエスト(RPG)はテストプレイ版が完成した。いったん開発率は100%に達しました。ひととおり作れたことが嬉しい。いまは、これを何人かの人に渡してテストしてもらっています。10日ぐらいまでテストしてもらい不具合の修正やバランスの調整をかけたのち、リリース日を発表、そして正式にリリースという流れになります。ようやく来たなあという感じです。ここまでだいたい4ヶ月時間かかりました。RPGの制作はやはり大変だった!(まだ終わってないけど)

・今回の制作は、ゲーム本体を作るだけではなくて、説明書や宣伝なども含めトータルでゲーム制作をしたいなと話し合って取り組んできました。個人制作だけど、企業と純粋に競争しようと。もちろん、資本ではかないません。実際、報酬は誰にも払っておらず、各人が出来る範囲で制作に参加してもらっています。それでも、いいやり方を考えることはできるし、ここまではできるとかこういう方法ならできるとか、最善を尽くしてやっています。それで全世界のゲームと、あるいは映画や音楽や小説といった他のすべての娯楽と勝負します。比較してみてほしいです。普段ゲームをやらない人にも。ものすごい自信があるわけじゃないけど、とにかく見てほしい。できればプレイしてほしい。

・ゲーム制作以外の話題を書こうとしたけど、思いつかないので、また思い出したら書きます。

2013/02/24

・RPG開発は再稼動。1%か2%ぐらいは進んだだろうか。つまり残り3%をきった。もっとも少し分母を減らしたせいもあるのですが。2月中にゲーム本体の制作を終えて、それから少ししたらリリースできるのではないかと思っています。

・前の日記では本が読める体質になったと書いた(読み返してみた)けれど、そのあと映画も見れる体質になった。テレビドラマも見れるようになった。図書館でいくつか借りられるのです。よほど乾いていたのだろうか。映画を1本見た後で小説をさらに1冊読むなどとは、これまでの自分にはなかった。パソコンみたいにどこかのメモリが増えたのかもしれない。

・何かを表現しようとしたときに枯渇が起きているんだと思う。作る気力がないわけじゃなくて、むしろ作ってみたいシステムや断片は増える一方なのだけど、それを繋げる接着剤みたいなものの供給が追いついていないのだ。具体的にいうと、ひとつは物語だろうか。うまく言えない。物語を構成する部分のひとつが不足している。おそらく基本的なところだ。例えば勇者がお姫様を助ける物語のゲームを作った後に、勇者がお姫様を助ける物語を作るのは気が引けるでしょう? そんな気持ちに近い。それで色々なものを摂取してみているんだと思う。一種の栄養不足かもしれない。

2013/02/13

・RPGは95%ぐらいできたものの、諸事情で一時停止しています。なんとかしていずれリリースはするつもりです。

・去年は漫画を多く読んだ年だった。今は本を読むのがとても楽しい。本をたくさん読める体質になってきていて、少しネットの時間を減らしていこうとしています。ネットといっても幅広いから、その中でもツイッターやfacebook、2ch、ヤフーニュースあたりの時間を減らせればと思っています。たとえばツイッターは1分未満みて他の作業に移れるけど、読書はそうはいかない。ある程度のまとまった時間を確保する必要がある。時間を大まかに使うイメージです。

・京極夏彦さんの本を初めて読んでいます。『姑獲鳥の夏』。今年読んだものの中ではインパクトが一番強いです。とにかくおはなしがうまい。ストーリーがうまいというよりも、人生レベルが高い登場人物の話を延々と聞いている感じなのですが、ひとつひとつがもっともらしくて、それだけで面白い感じです。それぞれの著作でまったく別の種類のお話を用意しているのだろうか。だとしたらとんでもない著者だ。とても一度きりの人生経験をもとにしているとは思えない。

・物語を書く訓練や準備体操をはじめています。三日坊主の日記みたいなもので、何度となく繰り返しているもの。物語をいくつも作り出せるようになるのが重要だからです。大塚英志さんの方法を教科書にしています。

・ある能力を上げたり成果をだしたりするのに、段取りが悪い。センスの問題だと思う。ゲームデザイナーの桝田省治さんが1週間の試行錯誤で突破していくようなものを、僕は何年もかかっている。去年、『ツキのないがいこつ』をリリースできたのもようやく出せたのではなくて、たまたま出せたのかもしれない。それでもあきらめは悪いので多作を目指していく。

2013/01/28

・相変わらずRPGを作っています。あと1ヶ月ぐらいでリリースできたらいいなあと思っています。すでに書いたかもしれませんが、題名も決まっています。『シルアードクエスト』です。テストプレイヤーを募集しているのでお気軽にお声かけください。@shiradomasafumiにでも。

・RPGのリリースが近づいてきて、次は何を作ろうか考え始めているのですが、決定的なのは思い浮かんでいません。探偵ものだったり、組織が敵だったり、長編シナリオだったりと、ふわっとした感じで浮かんできます。

・そもそも、日記に何を書こうか、1日ぐらい悩んでいました。色々書きたいと思っていたはずなんですが、どこかへ消えてしまいました。だいたいが、次に何を作りたいか?に関してだったのかもしれません。

・歯医者での治療費は高いけれど、ソフトウェアを作って得たお金で歯の治療が受けられるというのも不思議な感じがします。お金は便利ですね。あればですけど。

・facebookやtwitterのおかげで、メールを書く頻度がずいぶん下がってきました。メールを書くときにちょっとした気合がいる。それはかつて、メールに慣れたときの手紙を書くときの気持ちに似ている。

2013/01/18

・一月も、もう半分も過ぎているのに、実家でRPGを作っているからか、どこかまだお正月のような気持ちでいます。いっそ一月は全部お正月になればいい。

・そんな実家でのいたれりつくせりな制作・生活も今日で最後となる。猫も触り納め。16歳になる老猫は、次に合うとき(おそらくは来年一月)もまだ生きているだろうか。可能性とセンチメンタルが入り混じります。

・RPGはいよいよ大詰め。細部が気になってくる段階に差し掛かりました。土台ができているからまったく違うものにはならない。でも品質がグッと高まる可能性を秘めている。どこまで粘れるか、思い描けているかが問われる。今回に関しては作りながら全貌が明らかになってきた。自分でも見えてきた、という感じです。良い作り方かは分からないけれど……。まだもうひと悶着、ふた悶着ありそうだ。体力的にも精神的にも、なんとか保って取り組みたいです。

・今まで個人レベルのゲーム共同制作はことごとく完成までもっていけてないので、今回はなんとか…! という気持ちもあります。『冷静と情熱の間』という題名を覚えているけれど(中身は知らない)、冷静かつ情熱でありたいです。僕は、特に言葉とか設定とかになると、短気な猫並に興奮しやすいところがあるので、自分の意図も大事にしつつフィードバックを冷静に受け止めれるようになりたい。他人の目を取り入れられたなら、意図が伝わる可能性が増すわけだから。たとえ意図が伝わらなかったとしても、そんな風に感じるお前が悪い!ではなく、どうすれば意図を感じてもらえるだろうと…。伝わったあとで、好き嫌いの話になるのは問題がない。

・あと、意図がそもそもない場合がある。そのときに不十分である場合と、なくて正しい場合とがある。そんな気もしています。

2013/01/10

・あけましておめでとうございます。もう10日になっていますが…。年末年始は実家に帰って、3食お風呂付き猫3匹付きの贅沢な環境でRPGの制作を続けております。ありがたいことです。家も暖かいですし。

・気がついたら10日になっていました。RPGを作るというのは、世界に対して感情移入をするからなのか、1日でも制作に向かわないと気になって落ち着かなくなります。なので、大晦日も元旦も少しは作って、家族行事以外の時間は8割ぐらい作っています。だいたい寝る直前ぐらいまで作っています。そうこうして、ここまで3ヶ月ぐらいの時間が制作時間になっていきました。制作というよりは開発という言葉を使った方が正確かもしれません。前作の『ツキのないがいこつ』が2週間ぐらいの期間を考えるとだいぶ長いですが、共同で制作しているのもあり、なんとか継続して制作ができています。そもそも一人だったらRPGは作らなかったと思いますし。縁やら運やらに感謝するほかないです。

・こんな風に1日のだいたいがRPGを作っているので、日々の話題も狭いです。それで年末も新年も同じ内容の日記になってしまいます。一方で、RPGを作るのは世界全体を作ることでもあるので広い出力を求められていて、そのギャップ(と、言えばいいのか)に日々戸惑ってもいます。そうこうしていると、だいぶ完成に近づいてきて、ゲーム制作らしい日々になってきました。

・ゲームの世界を考えたり、ゲームのバランスを考えたりしています。いままでで一番、ゲーム制作のイメージ通りの部分です。こういう風景を、たぶんゲームが作りたいと思ったときからイメージしていたのだと思いますが、実際に達するのに軽く10年はかかってしまいました。センスや思いきりのいい人なら、ゲームの大小や難度を問わなければ、思い立った初日から向かい合っていたのでしょう。別に楽観も悲観もないのですが、でも楽観に近いのかもしれません。到達できて良かったという気持ちがあります。完成はまた次の到達点なのですが、それにも到達したいと思います。作ったものでお金を稼げればいいなあとも思います。2013年が始まっています。今年もよろしくお願いします。