2013/12/28

・冬であり年末であり家はこたつであるので、半ば冬眠状態でありながら、制作と仕事を続けていました。もろもろが整ってようやく書けるのですが、秋ごろから『シルアードクエスト』のiOS版を作っています。開発はあらかた済んでいて9割以上できています。来年の早いうちにリリース予定です。iOS版の開発が落ち着いたタイミングで、シルクエの人々編も少しずつですが進めています。あとは、ミステリのADVを作りたい気持ちが強くて右往左往しています。来年はどちらか一つは作って出したいなと思います。ミステリADVを作るなら、物語が難題になりそうです。今のところシルクエの語り方が一番簡単だと感じています。

・好きなものの収集にいそしんで、好きな要素を書きためた結果、だいぶたまってきました。うまく組み合わせられれば、好きな要素づくしの構成ができる。しかし、「うまく組み合わせられれば」というのがポイントで、これがうまくできない。どれを軸にすればよいかも定まらないし、生産性のないパズルを始めては、できあがらないまま次のパズルに取り組むようなループ。

・それが発見できた次の課題です。すなわち、ネタの断片の整理と組み立て。ネタの抽象と応用も含まれます。そしてこれも今年気がついたことですが、どうも自分はじっくり考えることがへたくそらしい。考えるのが苦しくなって、つい、ネットや差し迫った仕事に逃げてしまう。いつまで経っても作るものの骨格ができないわけです。なかば奇跡に頼っている。良くない。

・納得がいかなくて、少しずつでも純粋に考える時間を確保することにしました。30分タイマーをセットして、その間は紙と鉛筆と思考だけを使える。ネットは禁止して、パソコンやスマートフォンのアラートも無視する。スポーツのトレーニングのように取り組む。1週間前から始めて、今のところ1日、1セットか2セット、つまり1時間が限度。集中力が持たない。毎日の仕事の時間をほとんど考えてすごす企画職はすごい! それでも続けていけば、自分のゲームに必要な成果は得られそうな予感がある。考えすぎなんかじゃなくて、考え足りなかった。もっとじっくり繰り返し愚直に丁寧に考える。やがて世界が立ち上がるだろう。

・前に筋(ストーリー)と型(モデル)をたくさん作れるようになろうとしたのを思い出した。いま思っていることとずいぶん似ている。ただ少しフィット感が違う。調べたら書いたのは2010年だった。

謝辞
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Shirado Masafumi