2012/12/31

・今年もありがとうございました。あなたにも言っておきます。他に書き出しが思いつかなかったのです。師走の師走で、焦っているのかもしれません。書くべきことはありそうなもんだけれど。

・今年一年は制作面では去年よりだいぶ前進した年でした。短いながらも『ツキのないがいこつ』を作って出せたし。自分がゲームといってよいものを初めて世に出せたわけですから。それに良い出会いもありました。数は少ないけど大きかった。今ではその出会いを抜きにして、自分をイメージできないくらいです。来年は今年のまま続ければ成果がでそうな気がします。体に気をつけて、人間に気をつける。たぶん大丈夫。お金と生命をキープしつつ進みたいところです。

・RPGをつくっていて、来年の冬終わりか、春先に出せそうです。こてこてのクラシックRPGです。システムは8割、トータルでも7割近くはできています(自分感覚値)。ひとりではこんなRPGは作り始めなかったと思います。大晦日の今日も気になって少し制作を進めました。出すまではこんな生活が続くと思います。そうそう、ようやく書こうとしてた内容が浮かんできた。RPG、RPGです。とてもオーソドックスで新機軸とは無縁なつもりで作り出したのですが、それでもRPGという感じで、作るのが大変です。知識も実装も、たくさん知っていなければならないという感じで、とても慣れ親しんだもののはずなんですが、作ろうとしたときに作れない部分の多さ、つまり知らないことの多さに驚いています。もし、もっとオリジナリティのある内容だったら、作りきれたかどうか……。実のところ、絵もプログラムも音もすべてサポートしてもらっていまして、自分は世界や名前を考えるだけでいいという、これ以上ないくらい(自分視点だと)贅沢な体制で作っているのに、それでも怪しいという……。そういう点でも親しんだドラゴンクエスト初期型のRPGを最初に作ろうとしてよかったと思います。

・それはRPGだけに限らず、親しんでいないゲームを作ろうとしたら、大抵は苦戦するのでしょう。初期にジャンルを開拓した人たちは(ゲームに限らず)本当にすごい。そんな風に思いながら、基礎を自らにしみこませるように作っているのです。来年も楽しみですね。あなたもきっと。それでは新しい日記で会いましょう。

2012/12/12

・もし今日に日記を書こうとしなければ、12年12月12日だったこともたぶん気がつかなかった。13月はないのでもうしばらく来ない。今日日記と日が2つ繋がるのが絵的に気に入らなかったので、「に」を入れてみたのですが。寝てから起きるまで作っていて、それ以外のことを生存活動以外何もしていない気がします。出力が多いという感じです。RPGは腐ってもRPGと言いますか、コンパクトなRPGのはずなんですが、時間がかかっています。

・時間がかかるというのは、ただ単にマイナスだと言いたいのではなくて、色々と考えることがあるのだなあ思いながら作っています。作るっていうのは、何かを気にしたり、気にしたものをではどうするか?ということの積み重ねだとも。教えることで教える側の理解が深まるという話はよくありますが、作ることでも同じことが言えそうです。

・試行錯誤を多くしながら、快適にRPGのようなゲーム形式を作るのにはどうしたらいいかなと思っています。筆がすすむRPG制作の環境とは?筆がすべるぐらい作れてしまってもいいです。まずは執筆みたいに世界を配置して、それから推敲を重ねるように世界や人々の関わり合い(システム)を作りたいのです。GUIもただのテキストエディタも両方いるかもしれません。2つを行き来するような。正確にはプレイアブルな制作中ゲームの3つでしょうか。今回の制作が終わるころにはどのようなGUI開発ツールが必要なのかが見えてくるかもしれません。もっともツール作りに時間が取られすぎるのは本末転倒で、なぜかというと、そのツールは特に自分に向いているものだからです。今の時点で完成形が求まるというものではないです。自分が変化するから。

・それにしても前回の日記から10日も経っているとは、その間にひとつ書いた気がするのですが、どこかへ行ってしまったか、間違った記憶なのでしょう。それすらがあいまいな日々を過ごしています。

2012/12/01

・あと20分程度で出かけるので、そこまでにどれだけ書けるか、と思い書いてみる。12月。

・相変わらずRPGを作っている。少しずつ世界ができている。今回の制作はプログラミングを担当していないので、できあがっていくものにたいして客観的になれている。客観的というのだろうか、プログラミングを担当しているときよりも、できあがっていくものを眺めている時間が多い。プログラミングだから云々という話ではないかもしれない。自分がいま作っているものをよく見ているだろうか?という話かもしれない。

・僕にとってのビリーバブルにかかせないものは、それを誰がどういう意思で作ったかだ。それがないと信じきることができない。それが直接的に知っているか語られているかも要素としてあるし、そうでなくても作品からそれが感じ取れれば、ビリーバブルとなる。質が高くても、シナリオの基礎がおさえてあっても、それだけでビリーバブルには僕はならないし、なれない。ただたんに質が高いだけのものは、楽しむものというよりは、お勉強とか参考とかのモードになる。

2012/11/22

・制作中のRPGは順調にすすんでいます。今回はゲーム制作なのにプログラミングはしていないので、自分の作っている部分でいうと、たとえば町の人と話すだけでこのゲームを手にとって良かったなあと思えるものにしたいです。世界を気に入ってほしいと思っています。旅行のような、異世界へのジャンプのような…ものを大事にしたいです。

・理想はどこか持っていそうなんだけど、理想を描ききれないとか見つけきっていないとか、制作をしているとそういう気持ちになってくる。もっとなんとかできるはずなんだ。作りながら探していくしかないです。あぺぽぺ的。

・時間が早く過ぎていくような、ゆっくり過ぎていくような揺らぎがこの7日間ぐらい続いています。

・冷え性と飛蚊症は落ち着いたようです。単に体調がすぐれなかっただけかもしれません。何かの病気になるたびに、ずっと続くとこれから生きていくのに大変だなあと思います。野菜をたべています。

2012/11/17

・制作して寝て制作して寝てみたいな数日を過ごしていました。気持ちの良いことです。その数日があったせいか、今日は少し空白めいた過ごしかたをしていると感じます。まだ自分は創作の容器みたいなのが小さくて、何日かすると空になってしまう。無休で働きたいとは思わないが、もう少し創作のイメージがあふれ出てきて持続するような状態になってみたいと思う。いまから器は大きくなるだろうか?

・物語をこねたい

・まだいま作っているゲームは完成していないけど、早くも次の構想を始めている。さもなくば追いつかれてしまう。

・物語ゲームを考えていると、物語が収まりそうな箱やシステムはしばしば浮かんでくるので、どちらかというと物語がたりないような気がしています。だから、物語をもっと数多く作れるようにならなければならないのです。急務です。できれば、単体で動作しつつ、他の物語にも組み込めるような物語をたくさん書けるようになりたいです。

・ここのところ冷え性を感じたり、飛蚊症らしき症状を感じたりと、少し体の状態がよくない。食生活か生活習慣に問題があるのかもしれない。仕事で外食などが多かったのもあるだろうから、野菜などをおおく採ってみようと思っています。こういう病気や食事の話になると母親のほうが詳しくて電話がきたときに色々話をきいた。ネットで調べることは僕にもできるけれど、そういう知識を持っている先代を頼りにしてみたくもあるのです。ここまでコンピュータに依存した生活をしつつも、ネットは万能ではないと、どこかで感じたり思ったりしているのでしょう。

2012/11/12

・埼玉での短期仕事が終わって群馬に帰ってきました。今回の仕事も楽しくできてお金もいただき満足です。今年の残りは個人制作にあてる予定です。年始に宣言した、個人での収入1万5000円(前年の10倍)は達成できそうにないですが、ゲームをひとつ作ってリリースしたし、いま2つめのゲームを作っているし、ようするにゲームを作れるようになったのは大きな進展です。お金の面を除けばゲームを作り続ける生活ができてきました。スコアでいうと、前年を30点ぐらいとして今年は70~80点の出ている感じです。食える収入が出ていたら95点ぐらいです。後はインプットとかプライベートとかの充実、それに健康度で+5点が残っているぐらい。あと1年ぐらいで貯金がつきるけれど、2年ほしい気もするけれど、ともかく1年を大事に使っていきたい気持ちです。地道に続けるのが大事です。

・仕事と個人制作を月単位で切り替えることで、それぞれの感覚を上手に持ち込めている。仕事を年中こなしているときよりも、成長を感じる気さえします。ピュアなプログラミングの技術はさほど向上していないけれど、プログラマとしての仕事はかなり向上していると感じます。向上の理由としては、一緒に働いている人や、一緒に個人制作をしているひとの恩恵が大きい。見ているだけで勝手に勉強になっている。人間は大事ですね。まったく。

・ひとからの恩恵をえるためには、自分が良いと思う人と仲良くなったり、一緒に仕事や生活や学習をしたり、コミュニケーションする時間を長くしたりしなければならない。同じ環境にいること。その前に自分がどういう人を良いと思うかを知らなければならない。それは自分を知らなければならないこととイコールかもしれない。つまり、自分を知るという時間や意識を多めにとらなければならない。あまりにも忙しいとおそろかになるので注意しなければなりません。ときどき空白の時間をいれるのがいいと思っています。

・いま一緒に働いたり作ったりしているような人と今後も一緒にいられるかは分からない。僕が役に立たなかったら、一緒に作ることができないからだ。いらない荷物になる。おいていかれる。もちろん僕がおいていく可能性もあるけど、その可能性はより低いだろう。それでじゃあ、おいていかれたくないから必死に勉強したり努力したりしないとって気持ちもあるけれど、それよりも、一緒に作れる今を大事にしたい、成果を出したいという気持ちが強い。

2012/10/22

・お仕事をいただき、先週から再び埼玉で働いています。何度目かお世話になっている会社だけど、働く度に発見があり、新鮮に働けています。自身の仕事に向かう姿勢にも影響を与えていると思う。

・たとえば友人と何か作ろうとしてみたり、別の分野の人と一緒に働いたりしてみると、以前勤めていた会社は、周りの人がいろいろ手はずを整えてくれていたんだなあと気づかされる。良い意味でも悪い意味でも楽に働けていた。プログラミングの、それも一部の工程に集中できていた。役割分担がはっきりしていた。分担を上手に切り分ける仕事を誰かがしていたのだろう。

・近頃は、ひとりが複数の役割をこなさなければいけない仕事が多くなった。フリーランス的な立場で働いているのもあると思う。最終的にはプログラミングを求められるが、それ以外にも、それ以前にもスキルが求められるようになってきている。プログラミングの話だけでは伝えられないし、言葉やコードを、たとえばビジュアルを使って伝達したほうが良い場合もある。コードを書くよりも、どういうコードが役に立つのか、あるいはどういうコードなら書けるか、ということを考える割合が増えている。難易度もコストも高いプログラミングの代わりに、難易度もコストも低くしかももっと良い成果を出せるプログラムを考えることもできる。大変だけど楽しいとも思っています。個人制作に近いとも。誰かが何かを作りたがっている。それが自分か他人かの違い。

・オフィスで共に働いたり、遠隔地でチャットをしながら作業をしたりする。一緒に走ってくれる人がいるのはありがたい。ひとりでいるのはすきだけど、ひとりでいつづけるのは苦しい。所属はないけれど、いまの生活はもう、ひとりとは言わないかもしれない。

2012/10/14

・中3日での日記になる。久しぶりという言葉は久しぶりではないが、こんなに間隔が短いのは久しぶりだ。ふっと息を整えたいときに日記を書くのだろう。息継ぎ。深呼吸。もしかすると睡眠をたっぷりとった翌日に日記を書きたくなるのかもしれない(要調査)。

・父親に重病の疑いがあってCTの再検査にかかった(掛かったと書くそうだが、まだ慣れていないのでひらがなで書いてみた)。結果はシロだったので、一安心したのだけれど、結果が出るまでは相当心配したし、緊張と心配を分けるならばここ数年では一番の心配事だったかもしれない。自分の中で起こりえる未来をシミュレートをした。はたから見ると、定職も持たずに、自分制作などと称して、貯金を減らしながら日々をすごしている自身がとても心配されるのかもしれないが、僕からみると今回の両親の件は比べ物にならないぐらい心配した。やはり、健康とか人間関係とかなのだと思う。自分だけでは動かせない問題だからだろうか。

・自分だけでは動かせない問題は思い通りにならない。良い方向に思い通りにならない場合もある。人々はたいてい悪い方向になったときに思い通りにならなくなったと感じるし、言葉にしたくなる。良い方向だと思いがけなくって書くのか。正しい言葉遣いもあるだろうし、みんな違うのだろうが。幸せなときや楽しいときは、語彙は少なくていいし、言葉にする必要すらないことが多い。言葉とは存在自体がネガティブなものなのかしれない。人間らしくもあるのでしょう。色んなものがかかっていく。

2012/10/10

・1週間で日記を書くことを思い出した。それ自体はいたって普通だけれど、今週は特に書くべきものが浮かんできそうにない。それは良いことなのか悪いことなのか。

・1週間、ほとんどずっと名前を考えていたように思う。名前という概念自体が好きだし、考えるのも好きな作業だけれど、仕事量的には多くないので、充実感は得られにくい作業だと感じています。上達したらまた違ってくるのかもしれない。

・それでボランティアのポスター作りをしたり、名前を考える補助のツールを作ったりした。補助ツールは2日でできて、前のチャート作成サービスもそうだったし、短い時間で何かが作れるのはうれしい。それらが名前付けの作業では得られない気分を補填したと思うし、その願望があった。いずれも必要なもので、すぐに活用しているし、バランスの取り方としては悪くない。1日2時間集中できるのが12時間にいきなり増えるというのは、僕の場合、想像しにくい成長だ。

・名前を考えぬくことは、プロダクトのタイトルやキャッチコピーぐらいしか、割りに合わないかもしれない。がんばって考えても拙かったり分かりづらかったり似てしまったりする可能性が高いからだ。ならば流用したほうがお得だろう。世の中に出ているものを見ると、そういう思想で削られているのがほとんどだ。僕は名前が好きなのでがっかりする。せめて、自分の作るものだけは隅々まで検討した名前にしたいと思っている。

2012/10/03

・ふとしたきっかけで僕が昔書いていたプログラムのライブラリをみた。正確なひづけは分からないが、2006年ぐらいから書き始めたものだろうか。勤めるかたわら、2010年ぐらいまで書き続けていたようだ。『あぺぽぺ』というゲームのために書かれたライブラリだった。『あぺぽぺ』と同じく歩みを止めている。いくつかのコードは別のプロジェクトに転用したが、全体としては動いていない。となると、プログラム・ライブラリ自体への愛情を僕はあまり持っていなかったのかもしれない。

・当時のプログラムやプログラムの構成を見ていると、僕がどのように考えていたとか、考えれていなかったとかの断片がうかがいしれる。知っている知識や知らなかった知識も推測できる。技術に関しても同じことがいえる。同時に、もっと思い出せないといけないはずなのに、とも思った。意図が不明確だから記憶も弱い。論理的そのものと言えそうなプログラムという文章をいきあたりばったり書いてきた。コード全体がなんとなくだよ?と訴えてくる。

・意図という言葉は僕をいつも詰問する。僕が意図という言葉をよく使うようになったのは、意図がないと人に説明できないからだ。つまり自分にも説明できない。責任が取れない。要するに困る。いつしか意図とプログラムはセットになってきていた。今ではすこし、意図的になったと思う。でも、プログラマと呼ばれるような人と話していると、不徹底なのだとも思っている。

・ところがさっき、プログラムを愛で語られた。その人の愛はプログラムだけではなくITをとりまくほかの技術にも向けられていた。はっとするものがあった。それはおそらく愛のそれは意図よりも強力だと直感したからだろう。意図よりも愛は強く設計や詳細を記憶する。対象を深く理解しようと努める。しかし愛はさめたらどうなるのだろう?意図以下になってしまうのだろうか。それともプログラミングのような対象への愛は劣化が少ないのだろうか。もうだめだ。僕は愛についてあまり詳しくないのでこれ以上書けない。無理をした。これも意図だ。意図止まりだ。

・もしかしたら僕もプログラムに愛を持っているかもしれない。愛着とか執着とかのほうが適当だと今は思っているが。

・RPG企画のほうは楽しんでやっております。こちらはプログラムはまったくやっていません。その分、言い訳はできません。その状況があり難いし、非常にいいことだと思っています。

2012/09/25

・前回の日記から1週間か。よしとしよう…。

・『がいこつ』の2回目の申請も削除されてしまった。特に改善はされていない、との判断をもらった。あとできることは、機能の追加と操作感をiPhoneっぽくするということだろう。前者はちょっとやっておきたいけど、後者はあまり気が乗らない…が、iPhoneのユーザーに物語ゲームを認めてほしいし遊んでほしいので、直したい気持ちもある。なかなか手ごわい。どちらにせよ、精神をいためないようにバックグラウンドでやっていきます。

・それよりも小さなRPGの企画が進んでいて夢中になっている。今までずっとやろうと思ってたけど一歩踏み出せなかったものに踏み込める喜び。縁とか運とか気分とかいくつかが重なった。ありがたいことです。それに、今年あたりから、より素直に作りたいものを作ろうとする能力があがっている。好きなものに取りかかれている。ごちゃごちゃしているけど、そうとしか言えない。ストレートな歩みではなかったからしかたがない。激動の人生という意味ではない。なだらか過ぎて緩急や傾斜がうまく変えられなかった、というほうが正解ではないが近い。いまどきはこういう作り手のほうが多いのではないか。別に才能がないわけではないと思う。

・結局他人が救ってくれる。もしくは掬ってくれる(巣食ってくれるはちょっと違う)。他人が冷たい響きに聞えるなら救世主と言えばいいだろうか。一転、大げさになってしまった。縁、ぐらいに言っておきたいです。それにしても『がいこつ』があったからこそ、というのもある。物語がひとつできたことで、他人に伝わるモノがあったし、自分に対しても行動しやすくなった。ヒットしようがしまいが確実に自身をあらわしている。まだ何も作れていない人は、ひとつ何か作ってみるといいだろう。僕なんかよりずっと思いがけない変化があるかもしれない。

2012/09/18

・また二週間空いてしまったか…。ここのところはゲームを遊んだり漫画や絵本を読んだりできています。入力が多め。そろそろ何か作りたいんですけど、まだちょっと決まってなくて…。

・『がいこつ』のiPhone申請は却下(リジェクトされて)二回目の申請を行っています。対応に2日ぐらいかかりました。それが12日~14日のできごと。15日~は京都の専門学校(母校)で体験入学者のための講演会(緊張したぜ)、それから東京で開発者/制作者の方と会って(はじめまして)、埼玉で仕事仲間と再会してミーティングと色んな談義(くだらないことも話せて良かった)。人とたっぷり話して満たされました。飢えていたのだなあと。

・それより前の6日~11日は何をしていたのだろうかとNINMARIをたどっていくと、ゲームをしてブログに批評を書いたり、ゲーム制作用のネタを整理していたり、新しいネタを出そうとしていたようだ。

・がいこつと同じ形式で何作も作りたい、作るべきだと思う一方で、同じものを何度も作るのは?趣向を変えるべきでは?とも思っている。よくある葛藤なのだろうが。多作になるためには、同じ形式でも書けないといけないと思っています。とにかく量を書けるようになること。明日か明後日には何かを書き始めてみたいと、日誌を書きながら思っているのでした。少しずつ涼しくなって制作日和になってきているので言い訳はできません。

・ネット上に自分と似たようなスタイルでプログラミング+ゲーム制作を行っている方と知り合いになり、チャットで制作報告やお互いの制作物のテストなどをしています。これがけっこう刺激的で、制作も進むし(手を動かさざるを得ない)、気分もいいです。ずっと前から(年単位)、こういう仲間がほしかったなあと思っていたけど、そんなに都合のいい人はいなくて、どこか諦めていたところもあったけど、いいものだった。

・こういう仲間と長く続いていきたいと思ったとき、経験的に色々と思うところがある。作る人は出会ったり別れたりする。作るものに関しては誰もがこだわるし、センシティブ。作品や願望を分かってほしいと心から願いながらも相手に押しつけすぎず、かといって遠慮もせずに、困ったときは助け合いたい。気軽かつ礼儀正しくやりとりしていきたいものです。もっと広く言うと、作り手に限らずこういう風に思ってますが、なかなか思い通りにはいかない。自分がわがままで嫉妬深いのもあるのでしょう。

2012/09/05

・『ツキのないがいこつ』iPhone版をつくってapp-storeに申請中。返事は1週間ぐらいかかるとネットには書かれていた。審査に通ればiPhoneでも遊べるようになる。通らなかったら修正してまた審査…という流れになる。

・ひといき入れたのもあるけど、2週間近くかかってしまった。しんどい作業が5日ぐらい分、そこそこ面倒な作業が3日ぶん、調整的な作業に3日分ぐらいかかった。プログラム自体はほとんどそのままだけど、なぜか動かないというのがあって、かなりきつかった。何人かの人に助けてもらったり迷惑をかけたりして解決した。攻略本があれば簡単に解けるけど、攻略本がないと解けない類の問題でした。

・これで、同じ形式のゲームなら、物語を作ってゲームに組み込んで即windowsPCとiPhoneで遊んでもらえるようになった。『ツキのないがいこつ』と同程度なら2週間ぽっきりで出せる。月に2つ作れれば年に24つ作品が並ぶというわけだ。もちろんそんなにうまく行かないけど、作品群と呼べるようなものができる可能性はかなり高くなった。いくつか遊んでもらってはじめて伝わるものもあると思います。絵画だって、よほど知名度がないと、ひとつの絵だけを展示することがないように。

・しばらく遊んでいないので、すこし遊びたいです。だれか遊びましょう。自分からも声をかける予定です。

・はやく次の物語を作ってみたい気持ちもあるんですけど。

2012/08/24

・短編コマンド選択ADVゲーム『ツキのないがいこつ』を無事に出すことができました。windowsのパソコンで遊びます。後でiPhone版も出す予定。貯金を使い果たしてひとつもゲームが作れない可能性があったので、短いゲームですけど出せるところまで進められて良かったです。遠回りが最短ルートだったのかなと思っています。

・『ツキのないがいこつ』はとても衝動的な作品で、思いついてから2週間ぐらいでほぼできあがった。毎日3~6時間ぐらいずつ集中した(それぐらいしか集中できない)。その間、ストンと作れたというか、ほとんど迷いがなかった。悩んだのはタイトルぐらいです。もちろん、すべてこういう風に作れないし、作るべきとも思わないけど、制作に関して、衝動という体験ができたのはとても良かったです。完成させるのに十分な衝動。それゆえに、どうしてこれを作ったの?とか、このゲームで何を伝えたいの?とかは、まだ答えがないというか、言葉にはできていません。非衝動的に作る場合はこういう部分を考えきらないと制作が続かいことも体験的に分かりました。

・すると、自分は、衝動的にしか作れないタイプなのだろうか?と自問が始まるけど、そこに結論を出すのはまだ早い。今回完成できたのを足がかりに、10つぐらい作ってみたい。じっくり設定を組み立てて作ってもみたいです。

・9月はもしお仕事が入ったらそちらへ、そうじゃなければまた1つ作り上げるのを目標にやってみたいと思っています。そのまえにiPhone版も作らないとね。

・今年の5月以降、漫画をかなり読んでて、もう単行本300冊ぐらい読んでいる。毎週20冊ずつ読んでいるので…。好きなゲームを大体遊んでしまったのもあるけれど、今は漫画が一番楽しめている。それで、これだけ読んでいると、商業漫画の全体地図のようなものが見えてきた気がします。ジャンル毎の勢力だとか、そのあたりはまた、頭の中でまとまったら、書いてみたいと思います。

2012/08/17

・記録によると8月5日ぐらいから短編の物語ゲームに再び取り組んだ。それで今日、最初から最後まで物語がうごくものができた。絵とプログラムができている。後は仕上げといったところで、少ない人数ではあるが、友人知人にも見てもらった。つまり、見てもらえるぐらいまとまったものができた。2週間ぐらいで形に持っていけたことになる。意外というか案外というか。もう22日ぐらいのイメージでいた。

・このペースで形にできたのには理由がはっきりしている。詳細で緻密な設定がいらない物語だったこと。空間が小さな密室で、背景の絵がすくなくてすんだこと。他にもあると思うけど、全体的に言えば、限定が上手にできたのだと思う。コンパクトにできた。コンパクトなアイデアがあと10個ぐらい振ってくれればいいのに。自分で探し出せればさらにいい。

・もし2週間にひとつずつ、短編の物語ができあがるなら、とてもいい。半年続けれれば、10作以上できている。10作完成させれれば、自分にも他人にも、何か見えてくるのではないだろうか。なぜコマンド選択ADVなのか?その世界観なのか?絵本みたいなゲームなのか?絵本ではだめなのか?小説ではだめなのか?ゲームらしくしないのか?1つの作品で示すのが難しい気がしている。10つあれば、音楽だとアルバムができるし、絵画だと展示会がひらける。詩なら詩集になる。

・猫の考え方を参考にしている。常に自分に満足していること。変わりがないこと、平穏への満足。満足するという言葉の肯定的な部分。

・絵は結局、『ゆめいろのえのぐ』と『Paint.NET』を併用。背景や大きな絵は前者で、人物の全身はおもに後者で描いた。いつか、他の人に頼んでみたいと思う。お話が認められて、そして場面毎の意図がきちんと伝えられたら。

2012/08/09

・やっぱり前回の日記から10日経っている。10日間で3日ぐらい集中できない日があった。暑さのせいもあるだろうか。

・猫の物語は仮素材を一通り入れてはみたものの、推敲や仕上げで3ヶ月ぐらいかかりそうな気がして、手が止まった。手が止まっている時間を充てれていれば15分の2は作業が進んでいたはずだけれど、そんなものだとして。もっとコンパクトな物語を考えて完成させたいという気持ちが芽生え…。

・それでショートショートが再び浮上。こうやってショートショートが持ち上がるのはかれこれ何度目か。そろそろ正直になってほしい。それにしても短い物語は難しい。浮かびづらい。なぜなら物語ゲームとして浮かぶ発想がほとんどある程度の長さを持っているからだ。それを短くすればいいのかもしれないけど、うまくできない。たぶん技術が足りない。だから短い物語をしつこく考えようとした。

・うーむ思いつかんなー、というのを3日ぐらいしていたら、ひとついけそうなのが現れた。後で整理したときに、単に色んなところからネタを拝借しているのが分かってすこし後ろめたくなったけど、コマンド選択ADVにしたらたぶん大丈夫。気分が急激に高まったのち、睡眠を経ても高度を維持したまま安定していたため、今日プロットと絵コンテを書いてみた(どちらも見様見真似)。今までで一番コンパクトな物語ができて、コマンド選択ADVゲームの形にもなっていて、満足している。それで日記を書くタイミングができた。

・短い物語は32頁の絵本みたいなボリュームになっていて、次に絵を描くか、脚本(スクリプト)を書くか、という段階です。午後時点では、絵を描いてみたい気持ちが強かったため、『ゆめいろ の えのぐ』という絵描きソフトをダウンロードして使ってみています。大味な絵がほしくて、解像度の粗いドット絵にするか、アナログな絵にするかまだ決めかねているけど、道具の力に頼りたいので、後者から試してみて感じをみようと思っています。

・ショートショートが浮上する前に、猫の心理学の本を読んで、猫コマンド選択ADVの推敲に必要な→人物設定に必要な→知識を吸収していた。知識を激しく欲していた。知識の羅列が即座にアイデア候補の羅列になるような読み方をして、整理をした。RPGでフィールドのすみからすみまで歩き回るように、書籍をくまなく探索して、宝箱みたいな文をたくさん獲得した。生きた知識になりそうで、近いうちに生かされると思う。これらは、猫のショートショートコマンド選択ADVの物語という形にできたらと思っています。

2012/07/28

・スピードのイメージと実際のずれ。例えば1週間に1度日誌を書こうとしているのに、書こうと思ったときには10日経っている。少なくても同期させたい。 twitterより

・ふと思い立って、思い立ったが吉日、現在制作中の物語ゲームをiPhoneで動かすためにmac環境に移植した。別件でmacに関わる内容が2つあったせい。2日で終わらすつもりだったけど、予想外というか予想通りというか、ひっかかるプログラムが多くて、途中から1週間という見積もりに変えた。そのまま1週間で落ち着いて、いまは実機(iPhone)で動作させてみるべく、手続きをAppleに対して行っているところです。

・あとは講演用の資料を作ったり、別プロジェクトのmacアプリが相手先で動作しないので原因を調べてアプリを構成しなおしたりした。それで10日経った。夏場で暑いため、すこしペースが落ちている気がする。でも、毎日、走り続けるのが大事だと思っています。1日全力で走り続けて、2、3日休むよりは。それはできている。ネット上での交流やリアルでの交流が気力をサポートしてくれている。twitter、facebook、チャット、合同スカイプ、メール、電話、一緒にご飯をたべる、イベントに参加する…など、お金を使ったり人を使ったりして、自分がとれるあらゆる手段を使って交流を確保している(文章の感じほど気負ってはいないけれど)。ありがたいことです。

・次の日記(日誌?さいきんどちらの言い方で呼んだらよいか迷っている)までに、iPhoneで動作確認して、快適に動くのをみて安心できるといいけれど、楽観はしないほうが精神的に良さそうです。なんだかんだ目処がついたら、物語の二回目に進みたい。一回目が執筆だとしたら、二回目は推敲だろうか。執筆したスクリプトを材料にして、全面的に書き直すかもしれない。執筆で物語の断片や要求を吐き出した気になっている。その後で自分に質問もしたし。整合性を意識しすぎて設定が窮屈になっているのが気がかりではあります。それが上手く行けばゲームの脚本ができる。そしたら脚本にあわせて、絵やレイアウトや音の演出を作る。物語を微調整する。それで完成。青写真。

2012/07/18

・詩サイトを更新したおかげか、何日もの間、詩が届き続けてうれしかった。励みにもなりました。ありがとうございます。

・ひゃあ。暑い。午前3時の今はかろうじてクーラーはつけなくてもやっていけるけど、快適とは言いがたい気温と湿度。クーラーをつけてもばちはあたるまいて。夏はこれだから、作業速度が少々遅くなっても、あまりかっかしないようにしたい。

・カフェや図書館で作業をしようにも、あまりに暑いと、行きと帰りでごっそり体力をもっていかれる。向こうに着いてからシャワーを浴びれたらいいのに。ノマドという働き方が話題になる昨今だけれど、それよりも渡り鳥みたいに越冬したり(越夏とは言うのだろうか?したり)働き方や制作ができたら、と思う。一方で、四季を感じたい気持ちもあるから複雑だ。

・制作中のゲームは、仮素材を入れてみて、気になることや次につくるべきところが見えた。完成度は30%といいたいところだけど、20%に下方修正したい気持ちもある。物語は全体的に修正をかけることにした。骨を作りながら気がついた設定や物語を反映させる…ところが、どうもうまく入ってくれない。辻褄が合わない部分が複数出てきた。丸一日がんばって合わせようとしてみたが、上手く行きそうになくて、仕切りなおすことにした。具体的には、辻褄が合わない部分を列挙したり、制作している物語への理解を深めるための質問リストを作ったりした。質問は軽く100個は出てきた。もっときちんと出せば200は行きそうだ。

・質問に全部答えるのに3日かかった。1万字ほどの回答集になった。答えてみて、作っている物語について全然理解していなかったと分かった。特に登場人物のバックストーリーが不足していた。その人物はどこからきてどこへいくのか。以前設定が大事だと教えられた通りになっている。ただ、骨筋を書かずにして、足りない設定を洗い出せたかは分からない。とにかく手を動かして物語をつむぐことに慣れたい。今回のプレイ時間2時間を想定した短編の物語すら、設定の不備が露呈したしだい。短い物語だと、感覚で書き切ってしまえる場合もあるのだろうか…。

・何とか、自然な設定を見つけてきたものの、ちょっと地味になってしまった。演出でカバーできるだろうか?手探りも経験値も多い。この物語をできるだけ考えて練って書き直して完成させたい。それに今後何作も物語を作ってみたいと思った。

2012/07/10

・本当なら6日か7日に日記を書く予定だったので、すこし時間を失ってしまった。2日か3日。もったいないことをした。とはいえ、そういう日に今後の見通しが立ったりするのですが…。集中して見通しを立てれないものか。

・7月はすこし息抜きをしようと思って、『万葉拾遺ポスト』の更新を行った。機能を追加しました。2日ぐらいでやるつもりが、4日かかり…5日かかってしまった。思い出すのに1日かかってしまった。ただまあゲームに組み込めるようにも作ったので、いつかゲーム作品にも応用されるだろう。

・6日にはアップデートが終わり、7日には群馬の森サポーターズクラブ(ボランティア)の七夕イベントがあり(あいにく雨天中止となってしまった)、8日がちょっと集中できなくて、9日からゲーム作りの作業を再開した。メモを見ると、1日か2日あたりもさぼり気味であった。

・ゲームは骨を入れ終わったところで、たまたま見た漫画と設定が重なりすぎたと感じて、たぶん不安になった。ぱくりというよりは、光と闇の、ありがちゆえの被りというか…。そこで、改めて見直しが入った。いったい私は何を作りたいのだろうか?という確認。言葉にできていないだけだとは思っていたけど、何日かおいて、少しずつ言葉にもできるようになって安心した。気づけてよかった。これはスランプだったのだろうか。違う気はしている。練りこみ不足が露呈したぐらいに思っています。まだまだ露呈しそうです。そのつど見直せばよいものになるだろうか。

・9日から仮の背景絵を入れてみているけど、全然しっくりきていない。ネットで探した画像をあてはめてみているけど、そもそもイメージに近い画像が見つからないし、妥協して見つけてみてもゲームに入れて眺めてみるとさらに違和感が増した。画面レイアウトがまずいのかもしれない。iPhoneで出すことも考えて960pxの640pxで作ってみているけど、画面が大きすぎてバランスが取りづらい。大きな字を書くのが難しいのと似た難しさ。ここらへんも上達したいところです。

・背景の絵について、twitterで3Dモデルを使ってはどうかという提案があり、それまではドットかペイントしか考えていなかったけど、ありかもしれないと思った。あとがんばって1枚絵を作らなくても良いという考えも浮かんだ。『シルバー事件』のフィルムウィンドウが思い出される。ただ、フィルムウィンドウは配置のセンスがいる。現状ですらレイアウトのセンスが良くないと思っているので、これはこれで難易度が高い。どんなことにも言えるが、完璧な方法はあまりなくて、どれかを楽したり良くしたりすると、思ってもいない部分で苦労する。特にプログラム以外の作業は経験値が足りなくて、こういうことばかり起こっている。

2012/06/30

・昨日で骨作りが100%に達した。最初から最後までの物語が1本の骨になった。分岐処理やフラグ管理なども含むので、小説よりも骨っぽいです。骨作りの最中に思いついた人物や世界の設定も多いので、少なくてももう一回は全体を見直すことになる。すでに知人の反応でキャラクターを大きく変更する人物が出てきた。この骨がどれぐらい役立つかは、今後の制作で見ていきたいと思います。小説やシナリオを書ききった経験がないので、すこしできた感があるのは確か。(プログラミングに浮気せず)1ヶ月それだけに取り組んだのも初めて。

・ここから仮絵をいれたり仮音を入れて雰囲気を見てみようと思います。楽しみです。それが終わったら、どうしても目に付いた部分を直して、友人知人にα版としてテストプレイしてもらおうと思っています。自己満足的な意味での芸術にしたい気持ちと商品にしたい気持ちが半分ぐらいずつあります。テストプレイは商品にしたい側の気持ちの表れです。

・骨組みを作ってみて、"自分のストーリーを自分が知らなければ、他の誰も知りはしない"という言葉がすこし分かった。自分のストーリーを最後まで知ること。つまり、最初から最後まで確定させること(修正するにしても、確定させてみること)。

・α版までにしたいことで、もやっとしているのは、何がしたい作品なのか?何を楽しんでほしい作品なのか?をもうちょっと突き詰めて考えて強調すること。せっかく個人で作っているので、できれば、とがらせたいです。たぶん、頭の中にはあるから、取り出して整理すれば良い。

・先日、ひょんなことからヌードの写真作品集をインターネットで見る機会があって、少なくても6月のインプットでは一番印象的だった。それを見るまでは、(頭では否定しつつも)ヌードは結局大衆的な卑猥さがあるかだろう、という気持ちがどこかにあったので。見るきっかけになったのが、ヌードの被写体の人だったので、その人越しに写真を見れたのも体験を強化した。まるで、初対面の女性の目の前で女性本人のヌード写真を見ているかのような緊張感があって真剣にみた(鑑賞と言って良いと思う)。

・ヌード見たの続き。純粋そうな友人が、舞台の上で官能的な役を演じているのを見たのを思い出した。見ているとき真空状態だった。卑猥さとは別の状態で夢中で見ていた。少なくても、体の一部分で見ている感じはなかったか、それどころじゃなくて、気づかなかった。ドラゴンクエストⅡを初めてプレイしたときもそうだった(あまりに夢中で、その様子を見ている両親がとても心配したそうだ)。食欲とか性欲とかのありがちな本能をオーバーテイクする体験が好きだ。インターネット越しにそのような貴重な体験ができるのだとわかって良かった。世界が立ち現れていたのかもしれない。体という世界、みたいな。

・純粋に良い体を見るのは良いと思った。老年のバレエダンサーの人生が刻み込まれたような体に衝撃を受けたものだし。自分自身について言えば、自分の体は、プログラムのコードであったり、今後作るものであったりすると思う。一番見られることを意識するものがその人の体なのだろう。

2012/06/21

・物語の骨作りは昨日で全体の75%まで。今回の物語はオーソドックスな発端・中心・結末の三幕構成になっている。中心は2つある。なので全部で4分割(発端、中心1、中心2、結末)になります。それぞれの分割はさらに4分割されて、全部で16分割になる。きれい好きでそうしたのではなく、できるだけ簡単になるようにした。それで、発端と中心の1と2ができたので、75%というわけです。あとは結末。おそらく、一番苦戦する。図書館作業やカフェ作業など、気分を転換したり騙したりして、なんとか全部いれこむところまでこぎつけたい。

・前回の日記から(つまり50%から75%に達するまで)4日使って、中心2の4分割を1日1分割ずつこなしていった。時間を割り当てたといったほうがいいかもしれない。進行を重視して、中身を欲張らなかった。正直に言うと、果たしてこれでいいんだろうか?という骨の中身になっている。骨粗しょう症の疑いがある。できあがっていく満足度と、できあがったものに対する不安度とのたたかいが勃発している。まあでも、自分も思っているけど、シナリオを書いていて「こんなにひどいシナリオは見たことがない」と書いているシナリオに対して思うことは初心者によくあることらしいので、良いのではないか。その言葉が決して謙遜ではないことが分かった。初心者でしか感じられないことは感じておきたいと思う派です。

・その間、1日の作業は平均して4~6時間ぐらい。仕事をしていない割には少ない時間に感じられると思う。自分でも少しそう思うが、集中がこれぐらいしか続かないのも事実だ。毎日10時間書ける人も、24時間連続で書ける人もいるのだろう。いるのだろうね…。ただし、今後もうちょっと集中時間をのばしたり、時間当たりの中身を上げたりするのは可能だと思う。技術不足が認められるからだ。一朝一夕に改善できるタイプのものではないけれど。

・もしこの世で一番ひどい物語およびゲームができたら(それはそれですごいが)、次の物語とゲームは自己ベストを更新するのか、世界ワースト記録を更新するのか、どちらになるだろうか。反省はしたくなくてもしてしまうだろうし。なので、もちろん2作目も作りたいと思っています(気が早い)。

・語彙を増やしたいとかつてないほど強く思っている。幸いそれは、自分で世に出すものを想定して書くことで多少は増えそうな気がしている。物語の一字一句をよく知っている言葉で構成したいと思うからだ。僕の語彙が少ないのは、そういった恥ずかしさのせいだとも思う。

・日記の一文あたりの文字数が短くなっていると思う。なぜなら、いま書いている物語がそんな感じだからだ。冗長が嫌いになったわけではなくて、好き嫌いと今の意識は関係ないのだ。これもまた発見。

2012/06/16

・物語の骨作りは順調に進んでいる。今日の作業で全体の半分が終わったぐらいです。過去と比べたら順調だけれど、こんな物語で良いんだろうか?という気持ちと、これでいいという気持ちが交互にやってきています。

・正直に言うと、プログラムを書くときよりはナーバスになっている(楽しいときもあるけれど)。そんな時は、"writing is rewriting"というシナリオの格言や、知り合いの芸術家の"産みの楽しみ"とか"恥部おっぴろげ"とかの勇気づけられる言葉を思い出しながら進めている。実際、この程度の感触に対して、丁寧に何度も書き直すとどれぐらいの脚本になるのか、というテストや期待もある。磨けば光るのはどれぐらいの原石からだろう?台詞、構造、人物、環境、どれもこれも磨ける余地はある、というか磨いた場所はないというぐらい鈍く光っている。磨く技術もまだまだ。作って完成させてを繰り返すしかない。

・アニメーション作家は、わずか数分のアニメーションを作るのに膨大な時間をかけているという。文章を生業としている作家も、言葉のひとつひとつを磨いていくのだろう。骨ができて、プログラムを加えて、絵を描いて入れてみたあとに、磨く作業が待っているのだろう。まずはそこまでたどり着くことだ。短期と長期の両方を見ないといけない。

・骨作りは、小説で言うところの執筆なんだと思っている。執筆は磨かない。全体を切り出して並べていく。磨くのは推敲で行う。骨作りも、全体の筋を書きながら、必要な設定や前提を洗い出している。洗い出しながら、つじつまが合いそうにないと判断したらその場で修正はかけている。しかし、それ以外は要素を出すだけにしてみている。進むのを大事にしている。骨作りが終わった段階で、要素を全部並べて、整理して、推敲の材料にする。そんな流れを想像しています。

・今回は完全にストーリー主導になっている。人物などの設定は後付けになっている。現在がキャラクター主導なのは認識しているけど、自分ができそうな感じを優先して進めたらこうなっていた。もしかしたら骨作りが終わって、推敲(組み立てなおし)の段階になったときに、キャラクター主導で組みなおすかもしれない。でも、そうしないかもしれない。

2012/06/08

・物語ゲームを作るときに限っていえば、プログラムと物語(シナリオ)は不可分だ。

・物語を大きく発端・中心・結末の三部構成にして(いまどきのやり方ではないかもしれないが)、発端部分の執筆を行った。執筆と言っても、スクリプトにコードとして埋め込む形で書いている。全体の3分の1にあたるが、魚でいうと骨の3分の1ができたというのが正しい。身はまだ書いていない。全部の骨を書いてから、身をつけて物語という体を作る…という風にイメージしている。

・こんな風に書くと大層な物語を書いている風に読めるかもしれないが、まったく反対で(少なくても表面的には)幼稚な物語になっている。幼稚と聞くと否定的かもしれないが、童話とか昔話といったものに近い(あるいはケータイ小説か?)。童話や昔話のような物語でも、自分には大げさに取り組まないと書けないのかもしれない。

・順調に行けば、今月中には骨はできるだろうか。自己分析では発端を書くのが一番得意(楽)なので、予断は許されない状況だ(予断を許さない、と書くのが正解か?)。少しずつ毎日取り組んでいきたい。他人に面白がってもらえるかはまだよく分からない。受け入れられない不安もあるが、書き慣れてきて楽しくなりつつもあって希望に満ちている。なんかできる、その気にはなってきた。

・キリがいいので、発端部分の背景やキャラクターの絵を用意してみるのもいい。執筆の前に絵を用意すべきか?絵がなければ進まないか?と考えもしたが、絵なしでもここまで進められたので、気分しだいで絵を用意してみようと思っています。自分のやり方をつかんでいくのは2作目以降になりそうです。

2012/06/01

・ひとつのシナリオの執筆(第一稿=最初の版)を1ヶ月で行うという目標を立てた。その前後で、もうひとつ別の物語案が浮かんだ。購入した原作を次回以降に回した段階で、今年あたりから温めて設定やプロットを作ってきたのを当然使うつもりでいた。念のためどちらを書くかの判断をしたら、思いついたばかりの物語の方が書けそうだと思った。まだ人物の設定やプロットもできていないのにだ。不思議だが、よりスラスラ書けそうな気がした。もっとも、一度も想像しなかった類の話や設定ではないので、頭の中では形を作っていたのかもしれない。それで思いつきの物語を、この1ヶ月でゲームの脚本としていれることにした。

・お話にいくつか種類があったとして、自分にとって書きやすいお話があるのかもしれないと思った。

・こうやって、作る目標の物語を頻繁に切り替えることで、設定を考えたりプロットを考えたりするのに慣れてきた。まだ何も物語は完成していないのに、レベルアップした気になっている。できそうだという錯覚か実力か分からないようなものが生まれている。それなりに、完成はしないなりに、取り組み続けてきたのだから。

・チャンスは多くない。ただ、生涯に一つしか作品を作ってはいけない、という話ではない。時間が限られているという話だ。だから、目標にしていたAをやめてBを作って、それからAを作っても良い。そのほうが、Aだけを目標にしていたよりも速く良いものが作れるかもしれない。いまできそうなものを大事する。つまり興味が持てるもので簡単に完成できそうなものをしつこく探して取り組もうと思っている。Aの残り作業時間よりも新規のBのほうが短い時間で完成するならそちらの方が良い(ただし、AもBも物語ゲームであること)。

・1万時間ぐらい取り組んだら、誰でも何でもある程度はできるようになると聞く。サテ物語というあいまいなものに対して自分は今まで何時間ぐらい取り組んできたのだろう。10時間を約3年毎日続けて、1万時間になる。1日平均1時間なら約27年かかる。仕事にしてしまうか、最高優先度の趣味にしないと捻出するのが難しい時間に思える。

2012/05/28

・また1週間ぐらいで日記を書ける。全体的な速度が上がっているからだ。これが自分にとっての普通になるといいけど。まだゲームソフトは完成していないし。

・前はゲームを発表する、という言い方を無自覚に使っていたけど、ゲームという言葉に少し迷いが出ていて、もっさりした感じにはなってしまうけれど、ゲームソフトを作る、という風に言います。ゲームソフトというとゲーム機で遊ぶパッケージされた商品を思い浮かべるけど、コピペできるデジタルなソフトウェアのゲームという意味。長ったらしい説明になったけれど。ともかく、いま自分が作ろうとしているのはそういうものです。

・絵のイメージや音のイメージは、明確とまではいかなかったけど、こういう方向でまずは進んでみるかと思うところまでは進みました。それから、もうちょっとプログラムを書いたり、講義のための勉強をしたり講義を聞いたりしているうちに5日が過ぎました。思ったより速く過ぎた。漫画は20冊ぐらい読んだ。最速ならもう物語を執筆し始めているところだったけど、そこまでは欲張っても続かない。順調というペースで試作版はおしまいにいたった。

・試作版とはいっても、(作りかけの『あぺぽぺ』から移植できたものはあったにせよ)物語ゲームのプログラム資産がなかったので試すというよりは基本機能をそろえるという感じになった。試作らしい試作は次回作からになりそうです。また、開発ツールの作成も次回作以降に。こんな風に割り切って進むことで速度を出しています。これで25%完成。では物語と正面衝突する。

2012/05/21

・前回の日記から3日しか間隔が開いていないのはいつ以来か。記憶が無い。短いが、それでも日記という言葉の間隔よりは開いている。

・というもの、前回書いてから進捗がかなりあったためで、前回までなかなか進んでいなかったのがうそのようだ。要するにスケジュールの配分がでたらめで、3日とふんだものが10日かかったり、1週間とふんだものが30分で終わったりした。合計で見るとだいたい予定通りなのが、うまく行ったというよりは、たまたまという気がしています。

・それで、あと2日ぐらいプログラミングすると、もうコマンド選択ADVに必要な機能が(最低限ですが)そろってしまう。つまり、もう準備が終わって、小説でいう執筆に入れるということ。プレイヤーが行動を選択して、選択した行動にプログラム(ゲームソフト)側が応答するという物語の構造になっているので、小説みたいに日本語の文章をキーボードで打つだけでは足りなくて、特殊な記法(スクリプト言語)で書けるように(これもプログラミングの)準備をしたのです。

・思ったより早くここに到達したので(遅れても今月末までに何とか…という気持ちもあった)、まだ絵と音のイメージが不十分で、今日は動揺をたくさん聞いたり、インターネット空間で画像を見たり漫画を借りて読んだりしていました。イメージもいままでより具体的に探しています。作るという行為の微風を感じながら。

・自分の次の選択肢ですが、執筆を助けもっと楽に速く書けるための開発ツールを用意するのか、今回は開発ツールを作らずに直に物語ゲーム脚本を書くのか、この判断を自分に迫っているところです。後者で行こうかな、と思っています。一度書いて作ってみてどうすれば便利な開発ツールになるかを経験から設計しようとしています。

2012/05/18

・仕事が終わってまた自分制作(個人制作と書くよりよい気がしたので試しに使ってみている)のターン。予想通り仕事でスピードに乗っているので、よく進む。しかし、そういうときに限って環境設定やライブラリの検討やコンパイルなど、創造的ではない作業にあてられてしまう。言い返せば、大量の活力が無いと、こういう通らないといけないしんどい作業を越えられないのだろう。創造的な山場をも越えてみたいものです。

・一方で、自作シナリオのプロットみたいなのもできて(それはプロット呼べるものだろうか?)、骨格?輪郭?がうっすらと見えてきている。こういう感覚も今までなかった。あるいは今までで一番の感覚。自己ベストの更新といったところ。

・びっくりするぐらい拙いものができそうな気がしている。すくなくても地味だ。それで構わないと思う。それを盾にして自分から何かを取り出して白日の下にさらす。

・現実より真実に興味があるわたしは創作が好きなのだろうと思う。

・なかなかいい精神の状態なので、肉体の状態、すなわち健康にも気をつけたい。

2012/05/05

・あと一週間で今回の契約が終わるので、個人制作に再会…いや再開するための準備をしています。過去に書き散らかしたメモや企画の断片をまとめたり、まずとりかかる試作を決めたり、あとは気持ちの準備です(これが一番大きいか)。まず、気分転換をして、それから一気に取り掛かりたい。2週間は時間を確保したけど、その後は保証されていない。もしかしたら2週間後にきっちり仕事の依頼がくるかもしれないし(そうだとしたら、ありがたいことだけど)。そうやって、締切を課すのが今の自分にはよい影響を与えるのではないかと思っています。上手に作れるようになったら、自由時間をもっと上手に扱えるのだと思う。制作の基礎を体に覚えこませる段階。

・自分の制作能力について細かく見ていくと、最初(何が作りたいか考える部分)と最後(仕様を実装する部分)よりも、真ん中(作りたいものを具体的に企画したり試作したりして方向性や仕様を決める部分)に関する技術や経験が不足していると感じます。最初と最後が分断されている。もちろん最後には到達していないから、できるか分からないけど、例えば仕様の決まったプログラムならそこそこ書けるから、そこまでが問題だろう。経営者、プロデューサー、ディレクター、プランナー、グラフィッカーと言った、ゲーム開発の方と、より身近で一緒に働くことで、色々見えてきたものがあって、それを一人の制作に持ち帰って試したくて、大げさに言うと待ちきれないという感じです。

・ときどきどんな女性がタイプかと聞かれて毎回答えに困っています。困るのでときどき考えたりまとめたりするのだけど結局よく覚えていない。究極的には、妻と母と姉と妹と恋人と友達と仕事仲間と先生と神を兼ねた人がいいなあと思います。

2012/04/21

・短期のプロジェクトをまた請けています。短期と呼ばれるプロジェクトの中にも普通の短期プロジェクトととても短いプロジェクトがあって、小説でいう短編と掌編のような感じです。そんなスプリントなプロジェクトでは、他のことを考える余裕がなくて、個人制作のことを考える時間がありません。もちろん作る時間もありません。きっとそれは負荷や負担でもあるだろうけど、同時にエネルギーにもなるもので、仕事が終わったときの動力として蓄えておくつもりです。

・短期のプロジェクトに携わってみて、もっと個人制作も速度や締切を持ってやってみたいという感覚が出てきました。今まで散々人から言われてミテは無視してきたのだけど、感じられた以上その通りにしてみるつもりです。考えが変わったというよりは、速度や締切を設けてもできそうだと思えるようになったと言った方が近い感じで、短編を作ろうとずっと考え続けてきた成果が少しずつ出てきている気もします。

・頂いた原作を形にするとしたらたぶん今年一杯はかかる。その規模を長いと思った。それで、ころころ変わる自分がどうかと思いながら、もっと短いものを先に物語ゲームの習作として作ってみたいと思いなおしています。自分がかつて考えた短編の粗筋を使うか、青空文庫から短編を探すか、次第にまずは掌編でも良いのではないかと思い、もしかしたら詩ですらコマンド選択型のゲームにしても良いかもしれない…などと春の夜の短い休息時間に寝そべって考えてみています。

2012/04/04

・1週間ぐらい前の話ですが、その日はけっこうやる気があった日で、そしてなぜだか分からないけどpuffyを聞きたいと思った。puffyを聞こうと最後に思ったのはおそらく10年以上は前だから、たまには良いだろうと気軽に動画サイトにアクセスする。これがいけなかった。まさに迂闊だった。みるみるうちにやる気がなくなって、気がついたらその日は作業になっていなかった。脱力できて休息できたと言えるのかもしれないが、素直な気持ちをいうとエネルギーを吸い取られたと思っている。ふしぎなおどり。ふしぎなうた、か。音楽自体は懐かしいなと思って、好きなメロディーだなと思って、思ったより古くさくなって聞こえた。

・個人制作について、この一年ぐらいは、できるだけ考えて、考えてから手を動かすみたいな意識でやっていた。思考思考主義とでも呼びます。良い発見もあったが、できた作品数が足りないという結果も出た。もっと何年も取り組んでみたい気持ちもあるけど、時間もない。『SPACEMAN vs MODULORMAN』の開発に参加してみて思うこともあったので、これからは試作試作主義でいきたい。とにかく試作をし、形にし、考えるのはその中で行うやりかただ。完成可能性は上がるだろう。でも一方で下がるものもある気はする。気はするが、思考思考主義はもっと作品数を作ったときに戻ってみたいと思っている。

・そんなことを考えていたら、かつて少しだけ検討したことがあった、物語ゲームの原作を買うという考えが一気に有力になって、即実行した。物語ゲームを作る中で一番やりたいことは、物語とゲームとを組み合わせることだからだ。ありがたいことにたくさんの人が人探しをしてくれて、条件が横暴にも関わらず提供者が見つかった。自分でこんな原作を書くとしたら何ヶ月もかかる(もしくは永遠に書けない)内容だ。それが短縮されて完成に近づいた。有利になった。この原作を物語ゲームの形にすることが今年の個人制作の最低目標です。

2012/03/21

・約一ヶ月前の日記を読んでみました。物語ゲーム制作の見積もりについてかかれていますね。なるほど、一ヶ月前の自分はこんなことを考えていたのか…。実際はというと、日記を書いた日ぐらいに短期のプログラミング仕事を受注し、出向先でルームシェアしながら一ヶ月全力で働いてきました。この日記的には別世界に行っていました。

・そこでの仕事は面白くて先端で、やって良かったです。それはツイッターなどで触れているのでここでは省略。その間、物語については完全に忘れ去っていたのかというと、そんなこともないです。執筆する余裕は全然なかったのですが、物語について当たり前のように考えている人たちがいて、物語についての会話も多かったです。そして、いかに自分が物語について理解していないかを思い知らされました。勉強不足ですね。話にならない。だって、うまく説明できないし、会話についていけないんだもん!

・勉強と作品作りの両方をやらないといけないのだと思った。別にどちらもしたいことだからいいんだけど、でも両方ともうまくできていない。はっきりしているのは、継続的に時間をかけてやらないと到達できないということ。一緒に働いた方の速度やマネジメントをみても、もうちょっと速度もあげたいとプレッシャーやら刺激やら体験やらが自身に訴えています。

・短期の仕事はチームとは言え一ヶ月でひとつのゲームを制作できたので、物語ゲームも一ヶ月でひとつできないだろうか、と考える。どんなに短くてもいいから。それを次の一ヶ月(の自分時間)でやってみたい。粗筋まで書き上げたものも、もう少しコンパクトにならないかなと考えています。その一部を切り出せないか、などと。要素を絞って。つとめて冷静に。やることだらけだよ!人生は短いな!貯金の残りも短いな!

2011/02/14

・自宅に戻ってから二週間。生活規則は元に悪化したところもあるけど(なにぶん寒くて)、調子自体は良い感じです。物語作成に向き合えています。一つとは言え、粗筋が書けた。こんなに速く粗筋が書けるとは思っていなくて、自分には珍しいことだと思った。もっともシナリオを書けたわけではない。今は登場人物や世界の設定を作っているところです。『シナリオ入門』による物語制作プロセスで言うと、35%ぐらいの段階。準備編が40%で、執筆編が60%として計算しています。準備50%、執筆50%で考えるとすっきりするのかもしれないけど、そこらへんはひとつシナリオができた時点で自分なりの考えを持ちたいと思います。準備が進むと、今までになく完成に漕ぎ着けられそうな気がしてきて不思議です。確かに一切の知識がなくてカレーを作るのは難しい(唐突な例え)。

・粗筋ができた時点で目標を上方修正して、今日ぐらいまでに準備編を終えたいと思っていたんですけど、ある方から設定や人物は練った方が良いと助言をいただいたのもあり、もう一回見直して、もう一段階掘り下げて人物を作っておくことにしました。執筆を開始してみたい気持ちもあるんですが抑えています。確かに今のままだと登場人物が心もとない。役割とか役どころだけあって、外見や性格が欠けていて…。このあたりは自分の関心対象が浮き彫りになって面白いです。ドラマはいったいどこから出てくるのか。

・物語の準備に4週間かかるとしたら、執筆に4週間、プログラミングやゲームへの組み込みで4週間×2ぐらいと見積もってみます。計16週で3.7ヶ月、4ヶ月ぐらいか~。一作目はプログラミングなどの準備があるとしても、二作目以降は3ヶ月ぐらい、可能なら2ヶ月ぐらいで作れるようになりたいと皮算用。物語のゲームを多作したいですからね。さて、何度皮算用したことだろう…。

2012/02/03

・実家で40日ぐらい過ごして、自宅に戻ってきた。メインマシンを久しぶりに起動して書いています。実家では一切マウスを使わなかったので、さっき持ってみてすごく違和感がありました。もはやマジックトラックパッドの方が好きかもしれない。

・実家に40日間放牧してきた…などと書けば競馬や競馬ゲームをやっている人以外には通じないかもしれない。レースという極限の負荷やストレスをリフレッシュするために、のどかな牧場に移動してしばらくのんびりして過ごすことを放牧と言います。主語は馬だけど実際に判断するのは人間です。バカンスです。

・実家では、美味いご飯、生活のサポート、猫3匹、規則正しい生活(と、言っても起床は10~11時だけど)、などいたれりつくせり…。父親と一緒にランニングも6回ぐらいしたので、体力や新陳代謝も強化されました。良い習慣はこちらでも続けたいけど、一人でどこまで制御できるか…。環境が変わってもパフォーマンスが出せると分かったのも収穫です。

・物語の技術は少しずつ進んできました。『シナリオ入門』という本の内容が良かったので、これをそのまま実践できれば、書けそうだという感触をもてたのが大きい。ただ、プログラミングをしている間は別の作業に手がつかないので、実家では途中までしか実践できなかった(つまり、実家でプログラミングもしていた)。シナリオ本の中で、あらすじを作るのが自分にとっての一番の山場になりそう。まだそこまで実践できていないので、これが今月の目標。後は依頼をこなしながら、iPhone開発を始めます。こっちは、時間さえかければ何とかなるのが分かっているから楽だ。技術は楽にするためのものだと思う。

2012/01/15

・今年初めての日記は15日。12年なのか13年なのか分からなくなってしまったけれど。去年の3月11日に震災があったことはよく覚えています。

・今は広島の実家に長期帰省していて、1月の末までいる予定。1ヶ月ちょっと滞在させてもらいます。広島は暖かいし、両親は温かいし、ご飯は美味しい。実家でサポートを受けて制作できるのはすごくありがたいけど、有難くなければいけないのだと思う。慣れるまでいてはだめだ。僕はまだその慣れを飼いならすことはできていなくて、ずっといたらたぶん制作ははかどらないだろう。もしもっと制作が上手くなって、コンスタントになれば、その時は両親にサポートをお願いするかもしれない。でもまだまだだ。まだまだだと言っている間に両親はもっと老いて中年の息子をサポートするどころではなくなるだろう。

・楽園にいながら飢えていること。それができるならばほぼ間違いなくアーティストに達していると想像します。技術は必須だが技術だけでは達成できない。表現を我慢できないネタやテーマが十分にある。それを見つけることができた人だ。自らの研究テーマが見つかった学者も近いだろう。そしてそれを見つけるのに技術がいる。アイデアをプロットにして物語に持っていける。アイデアを設計してシステムに持っていける。水の流れを集めて大河にできること。左手には物語。右手にはプログラミング。左手は何もつかんでいない。天秤なら当然右手は尻餅をつく。左手は藁をつかもうとしている。右手は左手の役には立たない。右手は左手を我慢して待っている。握手ができるのを静かに待っている。

・プログラミングを習得したときの要領で、物語の技術と実践を行うこと。これが2012年には避けて通れない通りたい道です。

・あけましておめでとうございます。

謝辞
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