2008/07/24

・『アペポペ』の効果音を選ぶ。 効果音は重要だとは思うが、 選ぶのは難しい。 頻繁に使うのは、 決定、 キャンセル、 カーソル移動、 (メニュー)開く、 (メニュー)閉じるあたりだ。 整理もかねて基準を考えてみる。

・入力に反応して鳴る音は心地よさが重要になってくる。 中でも決定音は入力を誘うような音がいい。 反対にくどさは避けたいところだ。 重いよりは軽く行く。 キャンセルは決定よりは控えめにした方がうるさくない。 決定音より低い音がベターか。 次にカーソル音だが、 連打される音は短い方がリズムが出る。 特にカーソル移動はもっともリピートされるから、 音のつなぎ目が肝になる。 歯切れがほしいところだ。 オープンは勢い良くさっそうと現れる感じだろうか。 反対に、 クローズは失礼しましたと速やかに出て行く感じでいいだろう。 ほんの少し余韻があって良いかもしれない。

・以上、 木村央志氏風に書いてみた。 それっぽい文が次々と繰り出されただろうか。 まだまだである気がする。

2008/07/25

・電子チャットではあるが、 一晩話せてとても楽しかった。 たくさん思ったことがあったのに、 1%ぐらいしか覚えていない気がする。 しかるべきときに思い出してくれると良いのだが。

・結論はシンプルだとしても、 頭が悪いのでそれだけでは理解できない。 仮定や過程をいちいち聞いて、 繰り返してもらって、 ようやく理解に近づく。 いままでそうやって理解してきたし、 これからも劇的には変わらないだろう。

・天才までは望まないけど、 もう少しだけ頭が良くなりたいなあ。

・天才と呼ばれる人(私からみて天才に見える人が天才と呼ぶ人)と話してみたい。 そういう機会があればぜひ。

・程度の差はあれ、 論理型の人間と感情型の人間では問題がどうしてもある。 なければ奇跡ではないか。 奇跡はさっさと諦めて、 期待せずに、 何とかして上手く行くようにせねばならない。 どんなに苦労しても、 話さえできるのであれば、 聞こうとする意志を持ち続ければ、 やがて解決する。 そう思ってやっていきたい。 仮に上手く行かなくても得るものが多いだろう。

2008/07/27

・SOXクラスの設計が不十分だった。 使い方のイメージがあいまいであったのが良くなかった。 さらに道具づくりに時間がかかりそうだ。 まあいい。 地道にやるしかない。 すこしずつ現れてきているのだから。

・難しい問題って案外たくさんあるんだな。 心技体の全てが足りない気がする。 体力を向上(回復か)させるのが一番おざなりになるので何とかしたい。

・集中力が散漫になったのもあり、 坂道を歩いた。

・明日は整理をやろう。 一週間のはじめで重たい月曜日には丁度良い。 少し前から日記のアップロードなどをこの曜日に行っているのもしっくりくる。 ちらかりがちなデスクトップの整理もやる。 がちがちに固定してしまう必要はないし、 自分には似合わない方法だと思うけれど、 それでも多少の決め事はあっていい。 自由を扱いきれない以上、 最初は補助輪をつけて、 少しずつ慣れていくしかない。 自由に行き過ぎた結果、 睡眠時間が大幅に増えてしまった。 睡眠過多と体がだるい感じがするのとは関連していそうだ。

・仕事でも私事でもそうだが、 必要な作業の性質を把握して、 適切な分担を行えるようになりたい。 例えば、 「アイデアを探す」「アイデアをまとめる」「設計」「プログラミング」「情報収集」「テスト」「記述系いがいの制作」・・・これらの作業のどれもが異なった性質があるように感じられる。 集中できる環境、 タイミング、 時間、 気分などが異なる。 適切なときに適切な作業が行えるのが、 良い習慣であり良い環境だ。

・頭から出てくる言葉や意図をそのまま形にしてみたいとずっと前から思っている。 それをゲーム的表現に注ぎ込むのが『アペポペ』の理想系だ。 何度でも繰り返し考える。 思考錯誤の受け皿。

・もしかしたら私は父親より我が強いかもしれない。 生まれたからには両親を越えて行きたいが、 変なところで越えるのは間違っている。 まっとうに受け継いで越えていくのが生命たるもの。

2008/07/22

・考えてみたら『アペポペ』はやはりライフワークの中心部分なのだな。 自分にとって、 母体となりうる。 その可能性が高いと感じる。 つまり、 常に作り続けられる作品だ。 また、 日常的な作品だ。 『アペポペ』の概念を上回るものが自分に現れない限り。 だから、 他の作品は『アペポペ』から生まれる。 『思考の整理学』で言うところの、 セレンディピティ(副産物)と言えるかもしれない。 セレンディピティが生まれたら、 やがて『アペポペ』に還元されるだろう。 では『アペポペ』とは何だ。 どう作れば良い?どういう存在になれば良い?それらをどのように考えて行けば良い?

・『アペポペ』の姿形。 実験的で、 それら全てを同時に表現可能でなければならないだろう。 柔軟な構造でなければならないだろう。 優れた理科室であり、 美術室であり、 運動場でなければならないだろう。 考えるのに適した個室も完備しなければならないだろう。 こう考えていくと『アペポペ』は非常に巨大な作品に思えてくる。 だが、 それでは駄目な気がする。 正確に言えば巨大であっても良いが、 複雑であってはならないのだ。 これらはよく意識しないとすぐに結びつく。 モノリシックなつくりでなければならない。 シンプルなカオスでなければならない。 相反するものが同時に存在できなければならない。 常に手入れが必要だろう。 質の高い構造が必須だ。 構造を考える良い機会になるだろう。

・抽象的な『アペポペ』のイメージはできてきた。 では、 もっとも自分の苦手とする、 しかし重要な、 具体化する段階に進もう。 やばくなったらまた抽象(と私は思っているゾーン)に逃げよう。 諦めなければやがて形になる。 物事を信じるのはあまり好きではないが、 これは信じたい。

・スパムメールを見ていると、 悪は善の脆弱性を上手くつくよなあ、 と思う。 スパムメールの多くはいい加減にしてほしい類の嫌なもので、 おそらく仕掛け側もそう思ってやっているはずだ。 ならば、 最初に書いて送った主を探知できてぶっ殺せたらどんなに良いか、 と思うし技術的には可能だと思うけど、 もしそのようなことが可能になったら、 では仕掛け側の悪かそうじゃないかをどのように線引きしたら良いのかという話になる。 最終的には、 表現の自由といった類の問題にたどり着くだろう。

・脆弱という視点で善悪を眺めると、 1対多という構図になってくる。 もちろん善が1で悪が多だ。 善が極めて分が悪いように見えてくる。 具体的には、 マイクロソフト社の製品(善)VSセキュリティーホール(悪)だ。 マイクロソフトを善と見れない人もいるだろうが、 セキュリティホールをつく人間を善とは見なせないだろう。 通常の使用ではつく必要がない。 だが、 つかれないことはないだろう。 悪は常に沸いてきて、 善は防戦一方だ。 このように考えいくと、 善が勝つときはいつも強引な寄り切りである理由が分かる。 善は超越しないかぎり、 悪には勝てない。

・ということは、 だ。 逆に見ていくと、 もし悪が巨大であったら、 それを超越しなければならない善の困難なことよ。 悪が巨大企業であったら、 国家であったら、 魔王であったら、 宗教であったら、 ということだ。

・繁殖力が高いのが悪かもしれぬ。善から悪が生まれる。性善説が性悪説を生んだのではないかな。すると性善説が正しいことになるのか。悪が善をのっとる。生まれて最初に善悪のいずれかを感じるとき、悪いことをしているなと先に思うのだとすれば、すでに善の概念があったことになり、性善説だろう。反対であれば性悪説だ。定かな記憶はないが、罪悪感がより先に自覚された気がする。生まれて間もない子が「あ、俺、良い子だな」って不自然じゃないか。「良い子のふりして、おねだりしよう」とか「泣くふりしておっぱいねだってみよう」とか思うのじゃないかな。以後、善と悪のいたちごっこが始まる。(※性善説、性悪説、これらの3文字のみの意味で使っています。もじのみのいみ。内容は知らないでごわ)

2008/07/23

・これ以上のパフォーマンスを出すには、 リズム良い起床と睡眠のバランスが欠かせない。 いきあたりばったり過ぎる。 良い時間の習慣を身に着けねば。

・なんで気合がみなぎってくるのが休みの最後の日なのだろうなあ。 何か原因があるに違いない。

・ネットで叩かれる人を見て思うのは、 必要とされる常識やマナーが増える一方で、 指導できる人や教育の量が減っているよなあ、 ということ。 近い人が気がついたり、 怒ったりできないから、 ネットで失敗に気づくしかない。 義務教育の期間が増えるかもしれない。 30歳まで義務教育になったりしてね。

・自由とは何だろうか。 自在とはなんだろうか。 というのも、 まだ自由な時間を自在に扱えていない気がついたからだ。 現時点では、 不自由な時間を適度に織り交ぜた方が(サラリーマンである以上、 日常はどうしてもそうなるが)、 時間が有効に使えている感覚がある。 感覚にすぎず、 実際は異なるのかもしれないけれど。 でも、 そのように感じるのは、 やはりその程度しか上手くいっていないのだろう。

・自由自在の意味が少し分かった気がする。 いや、 少し変わった気がする。 自由=自在じゃない。 自由を自在に操れないといけないんだ。 自由が馬で自在が馬乗りだ。 随分と乗りこなすのが難しい暴れん坊であるな。 思えば、 自由に野生はぴったりだ。 牧夫の日々を思い出すわ。

2008/07/26

・文系と理系は字面がしっくりこないな。 理系はいいのだけれど。 感系とか、 情系とかの方が対比しやすい。

・コマンドラインからBMPからDDXを自動生成させたくて、 DXTexに渡すアルファチャンネルつきの画像を生成するプログラムを作ったら、 texconvなるツールもあるのね。 俺の3時間返せー。 便利なツールがすでにあるのは嬉しいんだけどね、 なんで似たようなのを2つ作るかな。 一方が目立たないから存在自体に気がつかなかった。 巧妙な罠だ。 ヘルプを熟読しないと損するぜってことかい。

・ためしに、 疲れないくらいのタイミングで休憩をとってみる。

・Soxクラスの機能が不十分だった。 つまり、 テストも不十分だった。 プログラムからの書き出しを作らなければ。 なかなか先は長い。

2008/07/20

・連休であったし、 気分転換もしたかったので、 研究がてらといいつつ、 vectorでアドベンチャーゲームを漁っています。 『消火栓』は最初、 甘酸っぱい系の薄っぺらい学園モノかと思いきや、 設定が巧みなのか、 引き込まれていった。 シナリオも軽すぎると思ったけど、 それがゲームプレイにテンポのよさを与えていた。 マークシステムもアイデアは面白かったし、 不完全さが見える分、 真似してみたくなった。

・引き込まれるぐらいに気がついたのだけど、 このゲーム、 キャラ絵がない。 ああ、 絵がなくても引き込めるんだ、 すごいなあと感心した。

・ネットの掲示板だと、 このゲームすらシェアウェアには足りない、 みたいな記述があって、 ちょっと冗談はやめてくれよと思った(もっとも私も無料でプレイしているわけだが)。 無料で遊べるのとお金を払わないのがイコールのなのが、 個人制作を考えたときに障害だ。 無料で遊んでみて、 面白かったらお金を払えば、 またそういう精神文化がもう少し広まってくれたら良いのになあ。 少なくても、 良い作品に対してはお金が支払われるわけだ。

・基本的に現代に通っているお金の使われ方が気に入らない。 生活にどうしても必要なもの、 広告が強くて目に入ってくるもの、 たくみなアピールや手口で半ば騙すようにお金を払わせるようなもの、 ぐらいで一般庶民のお金がほとんど使われている。 気持ちよくお金を使える対象が多いのが、 より豊かな世界だと思う。 作品のできの良し悪しの他に、さらに売り方や宣伝方法もこだわってみたいなあと思うわけです。 奇をてらわない程度にすっと納得できて、 かつ気持ちよくお金を払ってもらえるような方法を探したい。 誠実さが鍵だろう。

2008/07/15

・スカイプ誘われる。

・久しぶりにceleだ。 職場の上司のようにモデルチェンジしてみようか。 すなわち以前より気負わずに望みたい。 その場のノリや感性を生かしたい。 エネルギーの流れを見極めて最大にしたい。 (もちろん人の道を外れないように)

2008/07/21

・『単なるクソゲー2』。 小さい画面、 その中で小さいムービーが新鮮だった。 ペイントだけで描かれているようなグラフィックだけど上手い。 それに絵の枚数が多いからそれだけで紙芝居として成り立つ。 アンディーメンテの作品と共通している。 絵ができない人間に枚数を要求するのは、 つまり私だけど、 難しい。 でもちょっといいなあと思うねえ。

・絵と音以外はなんとかなる。 で、 それはゲームと言えるのか、 成り立っているの?そういう話になる。

・むへ。 7月も3分の2が過ぎさったとは。

・作業は3時間しかできなかった。 エネルギーが不足している、 というか連休であれば、 エネルギーを休みの日の合計で割っているぐらいの量になる。 この気力調節機能は不満だ。 安全装置のようなものだろうけど。 で、 その3時間でデバイス入力のラッパーであるControllerクラスを作った。 スーファミのコントローラぐらいがイメージで、 パッドとキーボードを包んだ。 ゲームをやるときはゲームの世界に浸ってほしいのでマウスは入れない。 オプションでボタンの割り当てをカスタマイズできるような拡張も容易なつくりだ(実装はしていない)。 拡張系の実装は後回しにして、 ゲームの中心部をどんどん作っていきたい。

・そういうことだ。 ゲームの中心にそろそろ踏み込まないといけないと言うことだ。 『アペポペ』を作ろうと決めて、 おおざっぱにイメージしたときに必須であった機能(道具)があらかたできてきた。 それらを作っていると、 さらにほしい便利な、 でもゲームの中心ではない機能を作りたい衝動にかられる。 それは悪くないだろうが、 ゲームの中心になかなか到達できないし、 いざ中心を作ったときに役に立たない可能性がある。 辺境を作るというのは、 中心から逃げる行為であるような、 執行猶予であるような気もしてくる。 おそらく、 中心がまだはっきりしていないのを自分でも認識していて、 それで外堀を埋めるように作ってきたわけだが、 ここらでそろそろ中心の具体的な完成形を想像してみようではないか。

・そんなことを考えながら『囚人へのペル・エム・フル』をプレイしてしまった。 非常に絵が上手くてセンスを感じさせた。 行動を考えさせられるシステムといい、 まさに良作だ。 これが98年製とは・・・。 絵については、 人気のあるフリーゲームを100個並べても、 個人的なTOP5には確実に入る。 とはいえ絵柄は古い印象があり、 古き良きスーファミ時代を思い起こさせる、 つまり絵の流行からは外れているから、 似た絵があまりない。 おそらく描き手も少ないだろう。 こういう絵を今でも描きたいと思っている人と一緒にゲームを作りたいのだが・・・。

・『囚人へのペル・エム・フル』の良い点のひとつは、 テンポの良さと2~3時間で終わるプレイ時間だ。 展開もはらはらどきどきで一気に終わる。 これはまるで映画のようだ(受動的なゲームと言う意味ではないので注意)。 しかも導入部が良いので、 プレイヤーが引き込まれる可能性は高い。 10年近く前のゲームだが、 これはさらに忙しくなった現代にこそぴったりなゲームだ!個人制作をする上で大きなヒントになった。

・影響を受け(単純)、 さっそくアイデアを思いついてとても作りたくなったが、 『アペポペ』も作りたい。 さてどうするか。 少し考えてみよう。

2008/07/17

・世界が目まぐるしく変化している感覚。 ニュースが多く入ってくるところ以外でも、 大きく変わっている最中ではないのか。 コンピュータとインターネットの果たしている役割は予想以上に大きくはないか。 時間や空間の扱い方が随分と変わったし、 今後もっと変わりそうだ。 やがて国という単位で関係を語るのが古くなっていくかもしれない。 『富の未来』を読んでしばらく経ち、 このような考え方をするのが自然になってきた。

2008/07/18

・『ゲームつくろー』の下記のページを参考にiostream風デバッグ文字表示クラスを作成。 ソースも配布なされているので素直に使えば良かったが、 C++に慣れたいのもあって自分で作った。 参考ページとは少し使い方を変えて、 ”クラスインスタンス<<出力文字列<

http://marupeke296.com/DXG_No49_DebugFont.html

・明示的なインスタンス生成を行うことで、 テンプレートの実装をヘッダから追い出せる方法があった。 ま、 自身で使う分には必ずしも隠す必要はないけど、 使いやすさの観点から、 ヘッダがごちゃつかないのは良いことだと思う。

http://www.fides.dti.ne.jp/~oka-t/cpplab-template-3.html

2008/07/16

・コンソールプロジェクトを本プロジェクトに反映。 フルビルドで21~27秒ほど。 結構かかっているが、 所詮は個人の小規模プロジェクト。

・このような、 平日は気力もあまりないので簡単で考えなくて良い作業をやる。 30分。 警告消しやバージョン管理もそうだ。 集中できる時にやってもそれなりに時間を食うのだから、 地道にやっておこう。 粛々に。 後に大きな芽も出よう。 プロジェクトを少し立ち上げるだけでも気力が回復する。 単体テストも書けるな。 しこんでおこくか。

・もう30分。 テストシーンを作った。 作ったコードはここでじっくり試そう。 さて、 本プロジェクトのソースの多くが、 不統一なコーディングルールで書かれていた。 これを直すのは面倒な作業だが、 そんなに頭は使わない。 こういうのも平日の疲れた頭で機械的にやってしまうのに向いていそうだ。 さらに疲れてしまうが・・・。

・明日の作業で入力(DirectInput)クラス回りのテストコードを書いてしまおう。 基礎工事のテストだ。 基礎がしっかりしていないと後々辛くなる。

・疲れた目でふと『ローカアローカ』を歩いてみたら、 いまだ種を植えてくれた人がいた。 過去に記憶にないぐらいに絢爛たる花畑であった。 ありがとう。

・作るからには、 心に残る作品を作りたいものだ。

2008/07/08

・押井さん案外と著作あるなあ。

・1人で作るのだから見た目に関する知識やセンスもいるだろう。 現状で表現してみるのも良いが。

・こんなところに書いて意味があるのかは分からないが、 この日記形式の文章の時系列は合っていない。 例えば、 寄せ集めのメモをたまった時点で同じ日付のテキストファイルに放り込んでアップしている。 だから話の日付が前後してしまうときもあるだろうが、 気にしないでほしい。 支障はないはずだ(と言って、 後で厳密性がほしい文章が現れて、 自分で後悔するかもしれないけれど)。

・近頃いやらしさが悪の性質を帯びているようだ。 たとえば女性芸能人が「彼女のヌードは同姓が見てもいやらしくなくてお勧めです」などと言ったりする。 そういう情報を信じていやらしくない体になって、 ぽっちゃり体系の女性が男にもてるのをねたむ様子が観察される。 かつてのアメリカとソ連ばりの情報戦が繰り広げられている。 女の世界も。

・上の文の、「彼女のヌードは同性が見てもいやらしくなくてお勧めです」の部分を長く感じて、もう少し短く歯切れ良く書けないかと思っていたら、 日にちを置いてアップする直前で「同性が見てもいやらしくない」と書けた。もっとうまく省略できるようになりたい。これでも長いのかもしれないね。

・あんまり色気がなくなると男が女のためにがんばらなくなってしまうぞ。 もうなっているか。 もっとも、 性別関係なくがんばるのも良いだろう。

・この数年、 広島カープの企画課のセンスがずっと良いままだ。 どんな人間が担当しているのか気になる。 女性的な頭の柔らかさが感じられる。

2008/07/12

・sox読み書きクラスにゲーム仕様を追加。 指定階層以下をブロック単位で格納できるようにした。 これで例えば、 毎フレーム一階層ずつ読み込んで処理すると言った処理が可能になる。 SAXのようなイベント駆動型のインターフェイスではなく、 あくまで解釈して格納するのみとした。 ま、 DOMで良かったのかもしれないが・・・。 データが巨大になる可能性もあるし、 外側からデータを何度でもなめて何度でも処理できる。 もうすでに一般的なパーサではなくなっている気がするが、 自分にとって使い勝手が良いのが第一だし、 だからこそ自作した。 かろうじて本物のXMLとかSOXとは互換性がある。 だから、 Flashに移植するときは、 XMLに変換してActionScriptのXMLクラスで読めるはずだ。

・soxクラスのような非GUIなクラス用にコンソールプロジェクトを独立させた。 ソリューションを使って管理もできそうな気がしたが、 分からなかったし十分だと思ったから良いかな。 pch.hを共通のプリコンパイルヘッダーとし、 コンソールプロジェクトは、 空のpch.hでも動くようにしたい。 もちろん、 本番用のプロジェクトではしっかり使う。 非GUIクラスのうち、 汎用的なクラスは、 コンソールプロジェクトで作成・テストし、 本番用のプロジェクトではすべてプリコンパイルさせる。 開発が少しは快適になるだろう。

・新しい椅子のおかげで1日座っていても体が痛くならない。 やはり違うものだな。 買って良かった。 だが、 残念ながら環境は快適ではない。 夏になって部屋が暑くなってきたからだ。 クーラーは使うけど、 あまり性能が良くないのか、 暑すぎたり寒すぎたりして、 快適な気温にはならない。 あまりきれいでない空気が充満しているような気もする。

・サンフレとカープが同じ日に勝ったらどうかって?嬉しいに決まっている。 それが広島ファンというものだ。

2008/07/09

・技を盗めとは向上心を養うのには良い方法だが、 技術を養う方法としては非効率に思える。 基礎は素直に教え込むべきだろう。 盗めと言うのは、 半分は上手に教えれない(説明能力がない)のをごまかしているように思える。 私は後輩にもっと教えたい。 さっさと同等か、 それより上に行けば良い。 自分の仕事はなくなってしまうかもしれないが。

・1970年代ぐらいの実用書は、 本質についての説明があるものが多い。 あるいはそういう本だけが残っているのかもしれない。 いま(2008年ぐらい)はインスタントな知識への需要と供給が多い。 流行り廃りがあるのだろうか。

・100万円を簡単に使うことが贅沢ではない。 5万円の価値しかないものに100万円払うのが贅沢だ。

・「ポジティブシンキング」や「プラス思考」は自分が前向きになるように考えるのではない。 自分がより良くなるように考えるのだ(時には苦しい試練に立ち向かったり嫌なストレスを負ったりする)。 わざと否定の形をとったが、 どちらが元の言葉の意味かは知らない。 このように、 言葉に対する理解のしかたがその人の性格だ。

・毎日楽しく生きたいならば、 毎日発動するように楽しみを仕掛けておくと良い。

・ストレスと運動不足は同時に解消できそうだ。

2008/07/13

・昨日は6~7時間の作業か。 十分かな。 友人爆弾が投下されたようなので、 これからダイニングバーへ行く。 遊んで帰って寝て、 今日の昼はシューマイさんとゆっくり過ごすだろう。 めずらしく日曜が重なった。 なんの変哲もない一日を一緒に過ごせるのが、 付き合っているほどに近しい関係ならではだ。 このような過ごし方が、 幸せという感覚に近い。 ありがたくもあり余計なお世話でもあるのだが、 どうも都会はイベントが多いから、 友人程度の距離では、 日がな一日をだらーと過ごすのが許されない感覚がある。 都会というより時代が原因かも。 忙しいよね。

2008/07/04

・助言が攻撃になってしまうようだ。

・愚痴を言ったり、 相談したりするとき、 人はより正しい意見を欲しているのではなく、 励ましてもらったり背中を押してもらいたいだけのときもけっこうある。 私もかつてそうであった気がする。 でもこれは、 さらに考えることを止めてしまう行動に他ならない。 成長の機会を逃しているようなものだ。 私はより正しいかもしれない別の意見を欲しがるようになり、 過去の考え方を忘れていた。 未来の方が過去より大事であるとよく考えるが、 過去の己を忘れすぎても問題だ。 現在の己しか引き出しがないと、 喋れるのは己だけになってしまうし、 考え方も己だけになってしまう。 私はコミュニケーションは下手であるが、 せめて現在の私だけではなく、 過去の私(あるいはそのような性質をもった他人)とぐらいは上手く話せたらと思う。

2008/07/01

・程よい、 というのが苦手で困る。 期待しすぎるか、 まったく期待しないかのどちらかしかない。 熱中するか、 無関心かのどちらかしかない。 バランスを取るのは難しく、 自分以外も絡めばさらに困難だ。 私のような、端から端まで針が振れる人間を相手にするのはエネルギーの消耗が激しいに違いない。 仕事、 勉強、 家事、 交際・・・。 昔から、 いたるところで両立せよと伝えられるが、 なるほど、 本当に難しいし、 一生をかけて取り組む課題の一つなのが分かる。

2008/07/03

・受けきった。プロレスラーか自分は。 でも、結果は悪くない。 私を変えないといけない場所が多くあった。 感情をよりうまくコントロールする必要がある。 自ら考え自ら感情を乱しているのだな。

・『クーロンズゲート』。 脚本を書いた木村央志さんの著作『ゲームクリエイター作法』を改めて読むとさらに楽しい。 それとない仕掛けが、 随所にちりばめられていて、 否が応でも引き込まれる。 その仕掛けに、 ゲーム性はない。 文章とグラフィックだけで世界観を作っている。

・『シルバー事件』や『Dの食卓』も同じコンセプトの作品だろう。 おそらく『Dの食卓』が最初。 フル3Dが(ロースペックながらも)可能になって、 映画的な表現をゲームに持ち込みたいと思っていた人の作品が発表されたのが、 90年代後半といえる。

2008/06/30

・喜怒哀楽のバランスが0.5:2:1:0.5ぐらいになっている気がする。 もとからこういう構成だったのだろうか。 でもいまは特にそれが顕著だ。 悲しみがほとんどなく、 その代わりに怒りが出ているような感じだ。 怒りが強すぎるのではなく、 悲しみが弱すぎるのかもしれない。 また、 そのように意識するあまり、 怒りをあたかも悲しみのように扱おうとして歪が出ている。 自身はそれでバランスが取れているから良いのかもしれないが、 周りは良い迷惑だろう。 もっと上手くバランスを取りたい。

・時間的な不自由は嫌いなもののひとつだ。 しかし、 世の中にはその方が落ち着く人間も観察できる。 環境の変化の影響で、 一時的に不自由を好んだり自由を好んだりする。 もちろん私のバランスも常に変化しているだろう。 (自分を含め)そのような人間とどのように付き合っていけば良いだろうか。 自由を望まない相手に自由を押し付けていないだろうか。 相手に望むのではなく、 私がもっと多くの自由を得、 つまり時間的な余裕を増やし、 不自由な人に分け与える方法もあるだろう。 むしろ、 このような方法を取るべきだ。

・好きなものは細かくてもいいが、 嫌いなものは数を作らず抽象にとどめておきたい。 増えすぎると不自由だからだ。

2008/07/06

・いまさらだがファイル入出力クラスを作った。 ほとんどC++標準ライブラリのラッパーで、 Sox入出力クラスと連携するための関数と、 もっとも簡単な暗号化/複合化の機能を追加し、 インターフェイスを自分好みにしただけ。 それでもC++の標準ライブラリになれていないのもあり、 5時間ぐらいはかかってしまったのが、 自分の実力だ。 悲しくて途方も無い気持ちがしたけれど、 でもできたものは納得できたので良かった。 もっと前に作っておけばずっと便利だったろう。 「車輪の再発明はするな」という言葉を過剰に意識しすぎた。 自分で使う道具なのだから自分が使いやすくあるべきなのに。 このあたりも、 ひらしょーさんの考え方に随分と影響を受けている。

2008/07/02

・計らずとも試されているというわけか。 真正面から受け切ってみせよう。 己との勝負だ。

・試してみないと分からないが、 SOXファイルが大きい場合DOMの解釈に時間がかかりすぎるかもしれない。 そうであればSAXも必要になる。 いずれにせよ、 もうひとふた問題ありそうだ。

・新井が悪魔に魂を売り渡したような表情をしているように見えるのは気のせいだろうか。

・『クーロンズゲート』。 操作が重く感じられ、 全体的にかったるい感じのゲームプレイ。 それでも進めたくなってしまうのは、 横たわる世界観にぐっとくるからだろう。 それもかなりのボリュームでまだまだ見ぬ世界が広がっている。 CD四枚組みは伊達じゃない。 ほとんどが3Dのモデルとテクスチャだろう。

2008/07/07

・ファイルパック/アンパッククラスを作っている。 今日でファイルがらみの基礎は終われたら良いなあ。 1日でこれだけというのは遅すぎるが、 地道に進むのが絶対だ。 作るのに時間がかかっても、 自分が使いやすいインターフェイスをそなえたプログラム(道具)は、 必ず後で元が取れる。 昨日もそうだが、 実装と同じぐらいの時間をインターフェイスの決定に使っている。 プログラムを作るときの時間配分がずいぶんと変わった。 初心者は確実に脱したと思いたい。 気持ち的には中級者だが、 レベル的には初級者だろうか。

・競馬は馬券種のどれを選ぶかが本当に重要だなあ。 自分の(基準|標準)を作ろう。

・次々と汎用的なクラスができていく。 今までどれだけプログラムを資産にするのを怠ってきたか、 ということだ。 未来を想像したとき、 汎用にする面倒と同じプログラムを何度も書く面倒を比べればどちらが良いかは明白であったのに。 頭の理解だけで実感やイメージがないと行動には結びつきづらいという良い例だ。 双方が大事であるということだ。

・ファイルパック/アンパッククラスやはり1日かかってしまった。 ぐそう。 副産物も多かったから良いではないかと己をはげましておく。

・(正しいやり方かは分からないが)単体テストを書く習慣もできそう。 テストコードを書きさえすれば、 実行するたびにテストしてくれるのはとても楽だ。 しかし、 まだまだ完璧なテストコードではない。 テストコードにも問題はあるが、 こんなに遅かったのは、 やはり一度にたくさんの機能を実装したからだろう。 一つ作って完璧にテストし、 次のを作れば良かったが、 設計が甘いせいで、 次のを作っている最中に前のクラスの機能変更や追加が要った。 そこで、 テストが重複し、 ミスの可能性が分裂してしまうのだ。 どこを疑えばよいか、 探すのに時間がかかってしまって、 それで遅くなる。

・しつこく励ますわけではないが、 ファイルパックごときではあるが、 ちょっとしたロジックのあるコードを答えを見ずに書いたのは褒めても良い。 再発明の是非はさておき、 経験値がまったく違う。 時間当たりの値もそうだし、 成果に対する値も桁違いだ。 再発明するなよ、 と言って既得権益を守ろうとする人間がいるだの、 そういう噂が立つのも分からなくもない。 自分で書いてみてこそ、 使い勝手が悪かったり不具合があったときに、 はじめて他人の便利なライブラリやコードを使い、 大きなありがたみとうまみを感じれるのだろう。 馬鹿っぽい考えかもしれないが。 というか、 プログラムのしすぎで馬鹿になっている。

・もしや、 この状態がかつて上司の言っていた「ヴァカ」なのか。 むむうう。

2008/07/05

・配達して不在であったとき、 クロネコヤマトは連絡表を残して次の日にまた来る。 郵便局は来ない。 人的資源が少なく、 その分値段も安ければ納得できるだろう。

・不在連絡票が来たのでWEBでクロネコに再配達を依頼したら、 ペリカン便で届いた。 業者を勘違いしていたようだ。

・休日だというのに、 平日より早く起きれました。 良い1日になると良いなあ。

・脅しでも強制でもない意見で、 人はなぜ傷ついてしまうのだろうか。 私の経験を振り返ると、 ある意見が私の意見と違う場合に、 まるで私自身を否定されたような気持ちになっていた。 実際はただの違う意見として受け止めれば良いだけの話だ。 私はいま、 これを直したいと思っているが、 似たような間違った傷つきを多くの人がしているような気がする。 それを指摘するのは簡単だが、 理解されるのは難しい。

・句読点は、 説明的な文章の場合は文字通り読みやすくなる場所に、 文学的な文章の場合はおしゃれに見える場所に打てば良いかな。

・『富の未来』上下を8割ぐらいであるが読んだ。 話を総括した後に「だがこれは全てではない」「ほんの一部でしかない」と、 続きをほのめかしたり期待させたりするのが上手く、 文章量は多いにも関わらずすらすらと読めた。見習いたい点だ。 詳細で正確というよりは、 大まかに大局的な一視点として読むべき本だと思う。 普通に面白かったのでまた読みたいし、 別の切り口で語る未来についての本も読んでみたい。

・読んだ本はデータベース化するべきだよなあ。 何年も前から思っていたが、 面倒なので実現できていない。

2008/06/25

・「ぺ」と読める漢字を早急に作る必要がある。 第二の呂比須ワグナーを生み出してしまう。 「ぺ」だけかもしれないが、 他にも五十音の全ての文字に対して1音で読める漢字があった方が便利だろう。

・いま使っているPHS(Nine)はほとんど満足だが、 WindowsでいうHome、 End、 Ctrl+A、 Ctrl+Zのボタンがほしいと思うときがある。

2008/06/26

・母親から送られた1行のメールにはっとする。 実際は死没に関する形式的な内容かもしれないが、 ひどくスケールの大きな話だ。 静かな会話が行われるのだろう。 仕事中であったし、 けして手を抜いたわけではないが、 もっと返信に心をこめるべきだったと後悔した。 霊とは抽象であろう。 論理学などなくても昔の人々はこうした抽象を使って考えたのだろうなと、 思わずにはいられなかった。 学んだつもりであっても、 まだまだ差がある。

・谷山浩子さんという歌い手を知った。 間接的には「まっくら森の歌」で知っていた。 さねよしいさ子さんといい、 アンダーグラウンドに活動しているなあ。 WEBはちゃんとある。 マスメディアを見ると、 若いアーティストしかいないと錯覚しがちであるが、 どっこい、 そんな訳は全然なさそうだ。 今後さらにアンダーグラウンドが当たり前になるのだろう。 世界を繋ぐインターネットが狭い空間の生成を可能にしたと言えるかもしれない。

・TortoiseSVNの動作が重かったので、 設定からアイコンオーバーレイの適用する範囲を限定させた。 全部のコンピュータを「除外するパス」に含め、 適用させたいフォルダのみ「含めるパス」に設定した。 正しい方法かは分からないが、 体感的には随分きびきび動くようになった。

2008/06/23

・昨晩遊びすぎて、 まったく作業ができなかったという1日。 遊園地に行く予定も予定通りキャンセルになった。 その代わり、 いまから作ろうとしている『アペポペ』に関する理解(イメージ)が深まった。 総合的に有意義な1日だったといえる。

・『富の未来』が面白い。 本書で言う「基礎的条件の深部」の視点で見ると、 時代がものすごい勢いで変化していると感じられる、 現在の変化の中身が少し分かった。 なるほどと言う感じ。 役には立たない本かもしれないが、 基礎とか未来とか、 私の好きな視点で富を中心に様々な事象を紹介している。 確かに変化を先読みできれば、 富(例えば儲かるビジネス)を作れるだろう。 100%当たる馬券を探すぐらいに困難であるが。

・『アペポペ』は基礎にこだわって作りたい。 基礎以外のものをできるだけ作らない(欲張ると時間が足りないからだ)。 それも、 基礎ですら、 完璧な基礎ではなくて、 実験段階の基礎、 仮定で良い。 最初の段階、 つまり原始的なプログラムによるゲーム的表現を作りたい。

・XMLパーサにどれを使おうか検討している。 xereces-c++が妥当そうだが、 多機能すぎるのが気になるのと、 ライセンス云々が分かりづらくて困る。 これに限らずライセンス問題は複雑怪奇だ。 もっともそれが嫌なら自分ですべて実装すればよいが、 それは時間的に不可能だ。 大事なのは、 XMLパーサを作るのが目的ではないということである。

・コピーライトに対してコピーレフトという考え方は理にかなってはいるが、 使いづらい。 大げさに言えば、 私は道具を作りたいのではなく、 独創的な作品を作ろうとしているからだ。 ソースコードを全て見せるのは、 看護婦さんに尻を突き出して座薬を乞う恥ずかしさとは比べ物にならない。 生まれてから今までの全ての時間がデジタルに記録されていて、 他人に自由に見られるのと同じぐらいだ。

・科学者になる才能はないだろうが、 科学的な態度は好きだからそうでありたい。 真実を想像し、 疑い、 確かめて、 追求する、 そして間違いを認める態度だ。

・日記の分量が増えてきた。 これは自分の状態と関連性があるのだろうか。

謝辞
Picnic CSS
T.T
©
Shirado Masafumi