2008/02/10

・私事。 いますぐ続き作りたいのを我慢して、 プロジェクトの移動とUNICODE化。 面倒な作業は情熱があるときに一気に突破してしまおうという算段。 それが良くないのかもしれない。 あるいは一晩寝て、 発想時の爆発的な期待がいくばくか落ち着いてしまったか。 そんなことを考えながら作業していたので、 UNICODE化の部分はバグが潜んでそうだ。 文字列をcharからTCHARにすべきだったろうが、 一旦はWCHARに変更。 TCHARだとstringに当たるものが無い(CStringがそれっぽいけど、 色々でかくなるのでは)。 charは文字列以外にも使用している箇所が多数あるから、 これだけでもだいぶすっきりした。 wchar_tを文字列以外で使用することはまずない。

・使用するDirectXが同じだから当たり前だがVC++6.0からVC++2005への移行は案外とスムーズだった。 仕事でも同じ移行をしたから、 さらに当たり前であるが。 それからアイコンの改良。 メインのプログラミングは行わない代わりに、 完成のイメージを紙に書いた。 そこそこ楽しいアプリケーションになりそうだ。

・時間を食ったのはchar→wchar_tの変換と、 その反対のwchar_t→charの変換部分。 ネットで最適なサンプルを探そうとして時間を使いすぎてしまった。 自分で書いたほうがはるかに早かった。 こういう経験が近頃増えてきた。 再発明を防ぐコストと、 埋蔵金を探すコストの吟味を磨かねばならないだろう。 近頃増えてきたのが多いところを見ると、 だいぶ技術が落ち着いてきたし、 次の段階へと進まなくてはならないのだと実感する。 次の段階とは、 同じ方向を向き続けるだけを意味しない。

・完成しないあせりと折り合いをつけれるようになってきたと感じる。 現にFlashDevelopの開発をようやく思い出したところで、 いきなりVC++2005を触っている。 新しい技術も触っている。 頭の中はごちゃごちゃになっているに違いない。 ほんの少し前まで、 中途半端は完成の敵と思って、 一番嫌っていた行動だ。 それが私の目指す、 大作かつ多作(大作または多作と言っても同じかもしれない)の姿勢に一番近いと思っていた。 しかし、 今では少し変わってきている。 大作かつ多作を満たすために、 情熱をコンスタントに発揮することを強く意識している。 それは何が何でも作るというよりは、 いま一番の関心と自然に向き合う態度だ。 複数の輪投げ台が目の前にあり、 手に輪の束を持って、 狙いたい場所を決めては狙っている図が浮かぶ。 良すぎるとも思えないが、 悪くも無い、 客観性もそこそこに確保した状況に身を投げていると思える。 私に扱える輪投げ台の数は意識した方が良いだろう。 視野の広さとイコールだ。 もちろんこれは個人だからできることであって、 チームで目指すとしたら、 問題も多い考え方ではないだろうか。 簡単にまとめれば、 この考え方でもできるだろうと、 私自身が思えるようになったのがすべてだ。