2008/03/12

・福岡春菜はサーブをさらに磨くらしい。 サーブはすでに世界でも一級品で、 サーブの次の攻撃さえ決まればトップクラスの選手になる可能性があるにも関わらずだ。 とても良い心意気だと感じる。 彼女の他にサーブ型の選手を知らない。 彼女は間違いなく卓球界の多様性に貢献している。 多様性はイコール豊かである。

・フェミニストの方々には怒られるかもしれないが、 卓球には男子卓球と女子卓球があると思っている。 男子は男子の、 女子は女子の卓球をそれぞれ進化させてほしい。 その方が見ていて面白いからだ。 卓球に限らず、 多くのスポーツについてそう思う。 もっと極端な意見すれば、 すべての男子競技は陸上のような記録勝負に、 女子の競技はフィギュアのような採点競技になってほしい。

・田代はwindows2000でも遊べます。 片手で足りるほど小数だが、 きちんと遊んでくれる人がいて幸せだ。 vectorの作者登録を済ませた。 いままで縁のない方にも遊んでもらいたい。

・肩の痛みが引かないどころか、 悪化しているように感じる。 こたつに入った作業に向かない姿勢で、 二日間ほとんどぶっ続けで作業してしまったのだから、 痛くもなるか。 精神は問題なかったが、 肉体に問題が出てしまった。 筋力の問題か、 それとも作業のしかたやバランスに問題があるのか。

・青山テルマ/『 そばにいるね 』のPVを見ると、 宇多田ヒカル『Automatic』のPVを思い出した。 売れる感じがする作りだ。

・未知のパターンを発見するのは面白いが、 既知のパターンを使って評価されるのは面白くない。 売れたくないのだろうか。

・肩が痛い。 作業をしすぎただろうか。

2008/03/16

・こたつを上げて環境が良くなったと思いきや、 部屋が少し寒くなって、 服を着込んでみたがそれでも寒いままで、 それなら仕方ないとふとんをかぶって考えていたら、 案の定寝てしまった。 かくして昼間っから3時間を消費した。 それから起きて恥じ、 作業に取り掛かる。 悔しさのエネルギーか、 思ったより進んだ。 昨日浮かんだ着想も輝きを保ったままだ。 これは期待できるだろうか。

・そういえば昨夜、 クラスを書いた。 とても単純なやり方だが、 私はプログラムを書けるのだから、 プログラムで世界を作れば良かったし、 それが現時点で一番の可能性であろう。 プログラムはただ言われたものを形にするだけの労働ではない。 私をプログラムで表現できるはずだ。 表現手段としてプログラムを行うならば、 それがどこまでできるのかを見極めなければならない。

2008/03/14

・会社で不可思議な光景を何度か見て、 今日がホワイトデーだったと気がつく。 ふざけたのとまじめなのを一点ずつ買って、 それぞれ渡した。

・夜をたくさん食いすぎて動けなくなり、 作業はなし。 肩のしびれも一向に治まらない。

2008/03/18

・celeの元メンバーと久しぶりに話した。 彼もceleも良い方に向かっているという話の交換ができた。 またいつか交わる可能性もあるだろうか。 春は出会いと別れの季節というが、 私自身は出会いも別れもなさそうにみえる。 非常に望ましい状態である。 このまま持続すれば良いが、 そこまで期待もしていない。

・チベットと中国の問題。 のっぴきならない状況に見える。 双方の主張が食い違っている点から、 どちらかが偏って真実に近い可能性が高い。 悪をどちらかに埋めこめれる立場なら、 チベットを悪者にしたい。 より脅威が少ないからだ。 もっともその可能性は低いだろう。 このような場合、 歴史的に見て、 大抵は力の強いほうが悪さをしている。

・体重+6。 軽い方によって+6とは。 減るどころか増えている。

2008/03/15

・一ヶ月ぐらい前に買った、 ゲームパッドコンバータを試してみる。 当たり前の動作ではあるが、 あっさりとPS2のコントローラをパソコンで扱えるようになり嬉しい。 ついでにプログラムもパッド対応の確認。 サンプルコードのDirectInput入力クラスを修正して、 きちんと動くようになった。 これで今後の開発はゲームパッドが中心になるだろう。 なぜならゲームパッドがほとんどのアプリケーションでもっとも直感的に操作できるからだ。 もちろんパソコンを持っている人のほとんどがゲームパッドやコンバータを持っていない。 マウスとキーボードも関連付けさせてどれでも遊べるようにしたい。 Wiiがはやってゲームコントローラの使いやすさをみんなが知ってくれると、 もしかしたらパソコンにも普及しないかな、 と淡い期待をよせておく。

・×△○○○○×。 体重が7.昨日の食いすぎで太ってしまった。 過去最高に近い。 数週間ぶりに休日を生活を整える日にした。 プログラミングはしない(結局少しだけしてしまった)。 痛めた肩は接骨院に行ってマッサージを受ける。 話を聞いても、 やはり、 はりつめてプログラミングを行ったのが原因だ。 理由が補強されたからか、 痛みがひどくなる様子はない。 治りそうな気配だ。 ついでに、 暖かい1日だったのもあって、 肩を痛める原因と思われるこたつをしまった。

・夜は本を読んでいたら、 小さなゲームのアイデアではなく、 もっと決定的な骨格を思いついた。 息を抜くと新しい空気が入り込んでくるものか。

2008/03/17

・rien氏から小説が届いた。 楽しみ。 いつ読もうかな。

・×△△○○。 体重未計測。 朝はそろそろ起きれそうな予感。 そろそろ。

・上村愛子さんのBlogの文章が良い。 素敵だ。 上手いのではない。 個人的な好感度を差し引いても、 自分の持っている語彙を素直に活用して、 すがすがしい文章を書かれている。 年間総合優勝が決まった日の日記が特に良かった。 『私、 今日も頑張れました!』のはじまりなど、 世界のトップを獲った人なのに、 とてもさわやかだ。 比較対象として『となりのトトロ』のメイが思いつく。 『頑張ったご褒美に納得のいく良い滑りができて良い結果もついてくる。 最高の法則です(^^)これがずっと私の理想の法則でした。 』のところも、 カーネギーの成功哲学に匹敵する真理だろう。その真理を自分の中に取り込めた彼女を単純にうらやましく思う。 屈託ないのが、 一番の魅力であろうか。 一度ブログが炎上した人の書く文章だとはとても思えない。 文章は、 汚れていないし、 卑屈さは全くなく、 真摯さを保っている。 こういう姿勢がそのまま競技技術の向上に繋がったのだと想像できる。 きっと愛情いっぱいに育てられたのだろう。

http://blog.excite.co.jp/aikouemura/7441079/

2008/03/10

・捕鯨問題が面白くないから、 今一度考えた。 まず、 なぜ鯨をとってはいけないか、 という問題だ。 本来、 動物が他の動物に対して、 獲って食べる行為がもっとも自然である。 動物医療の漫画にも描かれていたはずだが、 わたしもほとんど同じ立場だ。 その上で、 生態系において人間は圧倒的な力を持つから、 他の動物に対しても配慮が必要であろう。 しかし、 それが獲って食べてだめだという話にはならない。 それが問題になるときは、 生態系に影響が出るくらいに、獲る対象の数が著しく減少したときのみだ。 他の動物を根絶やしにして良い権利はないし、 第一利益に反する。 だから、 反捕鯨の立場が、 鯨の数においてのみ、 その立場を理解できる。 その場合、 まずすべきは鯨の数をできるだけ正確に知ることだ。 鯨はその大きさゆえに、 繁殖能力は低い。 そして一方で莫大なエサを必要とする動物だ。 だから、 鯨を取りすぎるのと同じくらい、 鯨を守りすぎるのも良くない。 繰り返すが、 正確な数を知ることが望まれる。 そもそも、 人間がここまで力を持った以上、 地球上のあらゆる生物について状態を把握しておかなければならない。 すでにその考えはレッドデータなどで進んでいる。 捕鯨に賛成する立場でも、 鯨が絶滅するのを喜ぶ人はいないだろう。 人間は古代から、獲物に感謝しながら、適切な数だけをいただいてきたはずだ。反対に、獲り過ぎれば滅びるものと相場が決まっている。そういう文明をいくつも見れるではないか。

・問題なのは、鯨の数を問題にせず、 反捕鯨の立場をとる人がいる場合だ。 ヒンズーの人でさえ、 日本人が牛を食べるのを認めている。 自分たちの文化を尊重することは、 つまり他人の文化を尊重することだ。 私はヒンズーの人が牛を神聖な生き物と考えるのを良いと思う。 しかし、 牛は美味いので食べる。 こういう態度をとらない人間がいるのは知っているが、 それが国だった場合、 なんらかの制裁を課してくると思われるが、 別に良いではないか。 それが鯨で、制裁が貿易で受けるのが日本でも。 制裁を受ければ経済的に少し貧しくなるだろう。 しかし、 それより価値観を強制させられるほど貧しくはない。 日本が鯨を獲るのをやめなかったから、 制裁がきました。 貧乏になりました。 これからは自分たちで食べ物を生産しましょう。 それならそれで良い。 今はエンターテイメントで食べているが、 食べ物を自給自足しなければならないのなら、 しかたがないが食べ物を作ろう。 価値観をまげられるよりは、 数値で言い表せないぐらい良い。

・仮に私が反捕鯨で、 どうしても通したいなら、 鯨より美味い食べ物を作ってより安い値段で提供する。 鯨の食料としての価値が落ち、 少しは食べられなくなるはずだ。 どうしても価値観を押し付けたいなら、 北風ではなく太陽で行くのが現代のやりかただ。

2008/03/07

・自分ではあまり自覚がなかったが、 SNSで田代プレイヤーの反応が少なく、 がっかりしてようだ。 シューマイさんを呼び出して気持ちの整理がつけれた。 感謝。 気持ちの整理という名の愚痴であった。 人の悪口を言っていないので愚痴ではないかもしれないが、 時代の悪口は言ったかもしれない。 人に話したり、 意見を聞いたりすると、 客観的な視点になれる。 こういうのは一人ではあまり上手くできない。 他人のありがたさが身にしみた。 もっとも、 表現者たるもの、 自身を客観的に観察する必要はあるはずであるが。

・一人だけ楽しさを見出してくれた友人に感謝。 一人いるのといないのでは、 全然違う。 しかも、 その一人が楽しませたいと思っていた一人であればなおさらだ。 少なくても十人分ぐらいの価値はある。ユーザーを選り好みするのも良し悪しであるが。

・田代プレイヤーについては、 アプリどうこうよりも、 動画をファイル保存している人があまりにも少なかったのが最大の誤算。 動画を保存しようとするのは一部のマニア(平均から見れば)だけかもしれない。 男子ならエーブイぐらいは保存しているはずであるが、 それぐらいしか持ってないのかもしれない。 となると、 各々ユーザーがおもしろ動画を保持していることが前提になる、田代プレイヤーが遊ばれないのは当然だ。

・冷静になれば、 SNSとサイトに公開しただけだ。 Vectorに登録してみよう。

2008/03/09

・昨日の作業し過ぎで反動が心配であったが、 昨日と同等に作業に取り組めた。 精神が健康であるのだろう。 さすがに1日のすべてが生産的であるはずもなく、 プログラミングに詰まったのもあって、 作業時間に対する作業量の割合は小さくなった。 それでも作業量の絶対値は十分にあった。

・AS3。 CopyPixelsを使った高速な描画処理のラッパーを作る。 これで仕事の時と同じような感覚で描画できる。 64*64の矩形画像を500回描いても20フレームは出せている。 以前のFlashでは信じられない数値だ。 いま持っている知識だとBitmapData.copyPixelsでしか画像の一部分を描画できない。 copyPixelsは領域をそのままコピーするだけだから、 そのまま拡縮や回転などには使えない。 BitmapData.drawを使えば見た目上は画像の一部を拡縮描画できるが、 クリッピング座標を指定しないと実現できないのが、 とても奇妙な感じがする。 ゲームからFlashに入った人間の視点だからかもしれないが・・・。 しかもcopyPixelsより体感で3倍程度遅い。

・描画周りにだいたい目処がついた。 パフォーマンスの目安もだいたい予想できる。 フレームレートはあまり気にしないほうだけど、 さすがにFlashでは無視できない。 それぐらい簡単に重くなる。

・回転描画が上手く行かずに2時間ぐらい悩んだ。 プログラマになって5年は経つというのに・・・情けないがこれが自分だ。

・卓球の水谷、 岸川、 福岡のオリンピック予選出場決定、 ボクシング内藤大助の勝利、 モーグル上村愛子の総合優勝など、 スポーツ関係で喜ばしいニュースが多かった週末であった。 他人ではあるが+のエネルギーをようけもらえた。 地道に努力を重ねた人たちばかりだ。

・さんざんに既出だろうが、 水谷選手のルックスはリアル稲中だなあ。 もちろん試合中は稲中ではなく、 とてもかっこいい。 上村愛子みたいな美人なのに努力できるというのも良いけどね。 決して美男美女ではなくとも主役になりえるのが現実世界の良いところ。 テレビドラマや映画では美人じゃないと難しい。

2008/03/08

・シューマイさんの助言に触発されたのか、 昨夜急にアイデアが浮かんできた。 それも2つだ。 外の空気を吸う威力を思い知った。 それが形になるのが楽しみで、 ほぼ1日プログラミングをしてしまった。 仕事より仕事量が多くなった。 進むのは良いがオーバーペースだ。 明日反動がなければよいが。

・日記は後日記入。 作業のせいで日記が書けなくなるのは良い。

2008/03/05

・職場でコーディング規約の話をした。 ハンガリアンも悪くないが、 型情報をいちいち付与するのは、 今現在、自分はあまり好みではない。 「g_」とか「m_」とかは使う。 ま、 流行を追いかけている人です。

・名前には、 意味のある情報をできるだけ短い文字数でつけたい。 名前の意図を忘れるような名前は悪い。 他の名前と見分けがつかなくなる名前は悪い。 書くときにつづりを思い出せない名前は悪い。 それらを簡単に満たせるよう、名前を規則化、 パターン化したい。 なんとなくであるが、そろそろ自分の形が作れそうな気配がある。

・上の一文で、 「~は良くない」と書いていたのを、 「~は悪い」と書き直した。 このほうが意図がはっきりするし、 印象に残りやすい。 また間違っていたときに目立つ。 これも記述の技術であろう。

・××△×○。 前日は早く寝たし、 少なくてもこの1週間では早起きする最大のチャンスであったが、 起きれなかった。 どうして朝になると布団やこたつはあんなにも心地よく暖かい。 このままずるずる行ってしまうか。 それは嫌だ。 納得できない。 ふと気がついたが、 いま上手く行っていないのってこれくらいだな。 一個ぐらい残しておきたいタイプなのかもしれない。

2008/03/01

・午前からceleの作業。 参加人数は予定より2人少なかったが、 撮影は順調。 作品を使った図鑑ができる予定。 celeは問題もあるけど、 少しずつ良くなっている。 一点がだめだからといって、 すべてを否定するのは間違っているし、 また、 否定されたように感じるのも間違っている。 それについての話をした。 自分の説明がへたくそなので、 理解するには至ったかどうか。感覚だけでも伝わっていると良いけれど。

・せっかく良い発想や論理を持っていても、 それを形にできなければ伝わらない。 歴史に残る偉大な人物と同じかそれ以上の発見や論理を持っているのに、 人に説明できる能力を持たなかったために埋もれてしまった人たちのことを思った。 相当な数が、 それこそ無数にいるだろうなあ。 偉大な学者は、 マネジメント能力も偉大なのだろう。

・シューマイさんと友人が誕生日会を開いてくれた。 開催自体をまったく予想していなかったから、 たいそうびっくりしたし、 同じくらいに嬉しかった。 誕生日をあまりめでたいものだとは思っていないけれど、 祝ってくれる人間がいるのは素直に嬉しい。 サプライズは去年のお返しかも。

・△○○××○×。

2008/03/03

・『数学入門 上』は発見と驚きの連続だ。 毎日使っていたはずの+や-にすら思いもよらぬ考え方、 意味が潜んでいた。 この本の素晴らしさを差し引いても、 私が数学という学問をいかに知らなかったか。 面白い。

・せっかく祝ってもらったのだからと、 部屋中を囲む誕生日の飾りはつけっぱなしにしている。 少しずつテープがはがれたり、 千切れたりしてくる。 物が剥がれ落ちる音が聞こえてくる。 悪趣味かもしれないが、ピークを過ぎたものの余韻や衰えを見るのは嫌いではない。

・3D。 法線の意味がなんとなく分かった。 使いこなせてはいない。 以前3Dに取り組んだときは、 直交していると聞いて「だから何?」ぐらいにしか思わなかったのだが、 今は「ははあ、 何かまでは分からんが、 その事実は何かしら便利に使えるのだな」ぐらいには感じられるようになった。 ようは毛嫌いしていたのだろう。 物事の意味、 特に良い面を、 まるで見ようとしていなかったからだ。

・××△○×。 6.5.祭事などで体重は元通り。 やれやれ。

2008/02/29

・3Dプログラムと対峙するのはこれで何度目か。 頭が悪すぎて悲しくなる。 しかし、 かつ当たり前なのだが、 今回が一番やれそうな気がするし、 一番のチャンスだ。 数学はまったく理解していないけど、 少しずつ慣れてきているからだ。

・celeで使うキャラクターの設定を次々考えていく。 100体ぐらいあるので、 それだけでも大変だ。 糸井重里なら難なくこなす作業であろうが、 自分のストックのなさを思い知った。 そういうときは、 周りを見て、 それを組み合わせようと思った。 例えば人種的なイメージとして、 アイヌ、 おきなわ、 ロンドン、 フランス、 ギリシャ神話などを使ってみたくなった。

2008/03/04

・『キャットストリート』を読む。 『花より男子』と同じ作者のようだ。 まだ完結していないと分かっていたし、 登場する設定は子供だましだなあと思っていたにも関わらず、 つい先を先をと読んでしまう。 いや、 なかなかどうして、 良くできてるよ、 面白い、 と思わせるところまで持っていく。 これが作り手の力量というものだろう。 ただでさえ、 読者は、 ユーザーは、 面白さを疑ってかかってくるのだから、 それをひねってしまわないといけない。 ここまで書いて、 『北風と太陽』を思い出した。

・桜木町を歩く。 平日だというのに人は多いが、 横浜駅ほどの渋滞状態ではなく、 ほどよい人口密度。 と、 感じてしまうのは平常か異常か。

2008/02/23

・シューマイさんに呼ばれて半年ぶりに服を買った。 夜寝をしているときに呼ばれの電話があって、 そこから家を出るまでに約1時間半があった。 その間にものすごく集中して作業ができた。 時間が限定されると、 焦るか集中できるかのどちらかになるが、 今回はうまくいった。 いつもこれだけの集中力を発揮できれば・・・。

・チェックリストは失念。 作業は十分にやった。

2008/02/25

・××-○○。 体重+5.5。 ここのところずっと朝が起きれていない。 リストの意味があまりなくなっているようで問題だ。 作業自体はよくできているから、 これでよいのかもしれないが・・・。

2008/02/20

・『タクティクスオウガ』開始。 2度目だが冒頭部分だけですごいと思った。 1度目は高校生のときでただただ面白かったが、 ゲームを作るようになって違った視点で見れるようになった。 すべてに手抜きが無いし、 プログラムの作り方もうまいし、 音、 絵、 シナリオ、 すべてが良くできている。 この作品は一体どうやって作られたのだろう。 どういうチームで、 どういう雰囲気の中で、 どういう制作が行われたのだろうか。 そんな想像をしてしまう作品だ。

・T-Timeの制作は順調。 ゆっくりだが、 丁寧に作っていく。 私自身のプログラム資産、 すなわち持ち駒を増やさなければならないからだ。 そろそろ見せても良いが、 もうちょっとだけ、 と思っているおとどんどん欲が出てくる。

・××○○○。 飴を舐めると、 歯にくっついて歯ががくがく言っている。 まだ折れたり抜けたりするには早い。 歯を強化せねば。

2008/02/26

・○○○○○。 今日は特別な条件があったので、 朝が良く目覚められたし、 作業もできた。 T-Timeのテストを知人にしてもらった。 テストの様子を直接眺められたのは大きな収穫だった。 やはり、 難しそうに、 分かりずらそうにプレイしていた。 わたしがこれは当たり前だろうと思うところにつまずいていたし、 操作がまるで下手糞だ。 そして、 そういうユーザーは少数派ではない。 プログラマをしている職場の人間なら、 この程度のアプリであれば、 5分足らずで一通りの機能を試しアプリケーションの全体をつかむだろうが、 そういう人種こそが少数である。 実際に操作する様子を眺めて思い知った。

・もどかしい気持ちや腹立たしい気持ちもあったが、 それが現実だ。 作り手が配慮する以外にない。 どれだけコンピュータを知らずにコンピュータを動かしていることか。 かくいうわたし自身が熟知していないにも関わらず、 アプリケーションを動かすどころか、 アプリケーション自体を作っているのだから。 隠蔽が発展するとここまで来れるものかいな。

・さっそく助言にしたがって見た目を改善。 面白さと分かりやすさを中心におく。 個人で作るならばそれだけでも大仕事だ。 ただでさえ分かりやすさなど力をかけたくない。 しかし面白さだけつくっても伝わらなければまるで意味が無い。 分かりやすさがあって初めて面白さが伝わる。 そこでわたしの作った面白さが面白いかそうでないかが真に明らかになる。 そこに時間を集中させたい。 ひとりで作る以上、変なこだわりは実装しないようにすべきだ。 こだわりは時間を多く使うもの。そんな時間はない。時間を厳選せよ。 本当にこだわりぬきたいところだけにこだわれ。

・楽しいからT-Timeの作業にはまっているが、 今週末に控えるceleに必要な作業もあるから一旦切り上げる。 ステテコシェルターの更新もしておきたい。 わたしには並列作業はできない思っていたが、 一日の中で切り替えるようになってきている。 このやり方で、 大作を完成できるのかが今後の見極めになる。

2008/02/22

・『タクティクスオウガ』にいよいよはまってきた。 面白いなあ・・・。 発売当時にやったときは、 おそらく学生のときで、 トレーニングが必要かつ面倒だと記憶していた。 しかもその最中は本編を進みたい気持ちを抑えねばならない。 いま思えばこれがさらに感情移入する原因になっていたのかもしれない。 さて、 それが今回のプレーではトレーニングが苦ではない。 なぜなら、 トレーニングをAUTO(ゲームに組み込みの機能)でさせて、 その間に別の作業を行っているからだ。 AUTOプレイの組み合わせは時間の少ないサラリーマンなどに受けるかもしれない。 一方時間があってプレイしたい学生は手動で遊べばよい。

・『科学者と考える』を読んでいる。 まだほんの少ししかページは進んでいないものの、 共感できる部分が多い。 自分のスタイルが肯定されているようで嬉しい。 ひとつ挙げれば、 何でもいちいち自分独自で考えて構築していく部分だ。 スタイルが同じだからと言って同じレベルの功績を残せるわけではないが、 同じスタイルであるので、 彼らから、さらに上位の思考、方法や経験を吸収しやすいだろう。

2008/02/19

・△○○○○。 仕事休み。 T-Timeのメイン制作を開始。 本番はやはり楽しい。 できてくるとプログラムも楽しくなってくる。 昨日まで丁寧に作った甲斐があって、 コーディングも気持ち良い。 ほどなくできてきた。 できてくると俄然楽しい。 それがどんなに小さなプログラムでもだ。 日記を書くのが面倒になってきたぐらいだ。 本来はそうでなくてはならないのに、 つい先日まで、 プログラムの方が腰が重かった。 これはまさにビジョ2の「弾み車」の概念だろう。 つらくても押さないと勢いはつかない。

・すでに公開できなくもないけど、 もう少し作ってみます。 普通の動画プレーヤーだから操作方法は特に難しくないが、 誰が見ても使い方が分かるようにしたい。 もちろんヘルプをじっくり読ませるつもりはない。 スーパーマリオぐらい簡単な動画プレーヤーでなければならない。

2008/02/24

・T-Timeの最初のバージョンが完成。 シューマイさんにテストをしてもらう。 返事は、 「難しい」の一言。 正確には二言、 三言あったが、 どれも「分からない」「難しい」と言ったもの。 作り手としては非常に悔しいし、 面白くないが、 分からないものを作ってしまった自分が悪い。 これでもかというほど、 シンプルに分かりやすく作ったつもりであったが甘かった。

・少し落ち着いてから、 改めてT-Timeを動かしてみると、 修正できる場所がいくつか合った。 ボタンが記号だけで分かりにくかったので、 マウス反転でキャプションの表示。 それから、 説明書の表示。 ヘルプボタンの設置。 だいぶましになっただろう。 さっそくT-Timeの次のバージョンを送信。 今度は分かってくれるだろうか。

・将来に作るゲームは、 大人のゲーム初心者をターゲットにしたい。 だから、 パソコンやゲームに精通していない人でも分かりやすい見た目と操作でなければならない。 挫折せず面白さに到達できなければならない。 そのようなユーザーインターフェイスを持ったアプリケーションを作れなければならない。 パソコンも詳しくない、 ゲームもあまりプレイしないシューマイさんは、 テスターとしてちょうど良い。 テスターが付き合ってくれるうちに、 初心者の感覚や認識をつかんでおきたい。

2008/02/19

・××○○○。 朝寝坊してしまう。 連休で作業をしすぎたか。 それでも仕事から帰ってきて、 作業をしたかったのでした。 できてくるとこうも作業への意欲が変わってくるか。 この感覚があるからプログラムはやめられない。 自分でも何かが作れるのだという喜び。

・しかし、 絵の下手さ、 センスのなさはいかんともしがたい。 一人で作っている間は見た目でかなり損をするだろう。 もともとのアイデアやプログラムは突き抜けるほどすごくない。 全体では水準を満たさないと、 誰も遊んでくれないし、 ファンもつかないだろう。 作りたいものを作れる環境も手に入らない。 どこかをアピールできるほどに高めなければいけない。 しかし、 まずは、 完成できる作り手になる。 すべてはそれから始まるはずだ。

・シューマイさんについて楽しみだったイベントは、 良くないほうの結果が出た。 ただ、 本人がどちらの結果に対しても準備をしていたから、 そこまで落ち込んでいなかったし、 むしろ前向きさが感じられて、 この結果で良かったと思えた。 客観的に判断してもレベル1は確実に上がったとみる。 チャンスは今後もあるだろう。

2008/02/27

・ステテコシェルターに[tashiro-player1.0」をアップ。 小さなつたない作品だがようやくひとつ送り出せた。 ぜひ使ってみてください。 感想や批評などを報告いただけると嬉しいです。 http://jimi.jp/app/tashiro.html

・「tashiro-player」の紹介ページはABAゲームズさんをとても真似したつもりだ。 すっきりしているし、 いやみもなく、 何よりアピールが十分にできていると思ったから、 作品ができたときはぜひ参考にしたいと思っていた。 うまく真似できたかどうか。

2008/02/21

・××○○○。 朝が起きていない日が続く。 また習慣をつけていかねば。 起きれたら楽しいのだ。

・『タクティクスオウガ』はすごいなあ。 作品、 コンテンツ、 芸術などもろもろ、 人に感動を与えうる全作品の中でも、 質の高さは群を抜いていると思う。

・『タクティクスオウガ』と同じ質のものは決してひとりでは作れない。少なくてもわたしの想像を超えている。だからすごいんだ。