2008/05/10

・この土日は思い切り遊ぼう。 作業も勉強も一切しないことを誓う。 そうでもしないと、 したくなってしまう。 どんなに臆病なのだろうは自分は。

・『Claymore』。 ツクール系ではない。 ひとつひとつ演出がきちんと入っていて丁寧な印象を受ける。 私はゲームに演出はいらないと考えていたけど、 それはいかんなあと近頃思っている。 ゲームは操作するから操作に対する反応が心地よいとそれだけで楽しくなってくる。 ただ、 戦闘中のマイターンの演出が少々長くてリズムが損なわれている気がした。 物語は甘口の甘酸っぱい系。

・『-新説-UPRISING』。 ツクール系。 普通に面白い。 武器や防具の強化システムが面白い。 系統図を見せてほのめかしがきちんと入っているから、 成長させたいと思わせる。 数値の変化が体感できればいうことないなあ。 『スピブレ』もそうであったけど、 数値で遊ばせるのもはゲームに向いているなあ。 数値のバランスが良ければ十分に楽しい。 ただの数値をいかに配置し系統立ててやりとりして見せるかがゲーム(特にRPGやシミュレーション)の肝であるなあ。 物語は複数視点で進む。 こちらも今のところ甘酸っぱい青春ストーリーである。 このような味付けは多いが、 大人が好む味付けにするにはどうしたら良いだろうか。 濃すぎても薄すぎてもだめ。 子供ほど好みの分布が狭くないのも難しい要因だ。

・フリーゲームをやっていて思うのは、 第一印象は大事であること。 フリーゆえに簡単に落とせて遊べるから、 気に入らないとすぐにやめて別のを遊んでしまう。 絵柄が気に入らなくて止めてしまう人もいるだろう。 落とす段階とプレイの最初の段階の2点が重要であろうか。

・『魔壊屋姉妹』。 画面が綺麗だなあ。 そんなに手間かけていないように見えるけど、 綺麗だと思えるので、 これはセンスが良いのだろう。 端折り方が上手い。 改めてみると、 キャラ絵(アニメーション含む)だけだろうかきっちり作られているのは。 でも繰り返すが全体の印象はきれい。 実はプレイ時間は相当短いようだ。 システムだとマップ移動は簡素そのものだけど、 別に問題ない。 個人で作るにはこのようなメリハリが必要なのは明らか。 センスは真似できないが作り方の配分の参考には大いになった。

・とはいえ、 作品を遊びつつ分析しているのは、 純粋に遊んでいると言えるのだろうか?分析を忘れるぐらいの楽しいゲームならそれはすごいだろうが、 子供のように熱中できなくなったのもまた事実。 年月は私を過剰に成長させてしまって、 つまらないね。