2015/04/14

ローカルの日記でさえ書けていない。仕事を始めたらやはり時間はない。働いているという実感と充実感はある。この充実感はよくもありわるくもある。個人制作にとってはどうだろうか。別の場所で新たな刺激を受け取り向き合う気持ちを得る、となれば良いし、別の場所で満たされると向き合う気持ちを奪う、となれば悪い。良かったり悪かったりするのだろう。ただし、時間は限られるのは間違いがない。それは日記を書けていないという状態にも現れている。日記を書いて得られるもの。定着できるもの。そういったものはあるだろう。あと10分だけでも、書き続け、セーブとしたい。

文体派は動いている。ゲーム制作もコンセプトや構想の段階から、テーマやモチーフを得、具体的な画面やゲームデザインの段階に入っていけた。分け入っていけばいくほど、『あぺぽぺ』に似てくる。『あぺぽぺ』とはかつて、仲間のサポートを得て作ろうとしたが、まともに作れなかった世界である。あきらめてはいなかったが、ここにきて、その小さなサブセット、世界の一部分を切り出そうとしている。文体派もまた『あぺぽぺ』の一部分なのかもしれない。それは気晴らしに考えるにとどめよう。文体派だけでも考えることは山のようにある。

7月のビットサミットに文体派のデビュー作(文体派だから処女作と言ったほうがしっくりくるだろうか)を出そうと思っている。コンセプトカーならぬコンセプトゲームでもいい。プロトすぎるプロトタイプでもいい。とにかくあるていどはまとまって形になってプレイできるもの。仕事もしつつだから、僕にとっては中期ハッカソンのようなスケジュールだ。ただ、そこに照準を合わせようとするぐらいであるから、なんとかなるのではという勝算もある。友人とSkypeをしていたら、短編に必要なアイデアが降りてきたのだ。

短編になってくれるようなアイデアは、アイデアの中でも一番ありがたいものだ。『ツキのないがいこつ』にはそれがあった。それがあったから、あのときの僕でも作り上げられた。それだけで全体を決定してしまえるような、核となるアイデア。僕はこれはコンセプトとは少し違うと思っている。コンセプトも同様に制作物の中心になるものだが、コンセプトはチェック機構として作用する。一方、核となるアイデアはそれ自体に肉付けさえすればあれよあれよと作品が完成してしまうようなものだ。

コンセプトを元にしっかり作るという作り方もやっていきたいが、作る楽しさや快楽があるのは核となるアイデアのほうではないかと思う。ただし、今のところ、その核は狙って降ろせるものではないようだ。だからコンセプトベースでも作れるようにならなければならない。今回のプロジェクト(Rashomonと呼んでいる)はコンセプトからはじまったが、途中で核となるアイデアを手に入れたような気がしていて、しかも短編にできそうだ。だから、『あぺぽぺ』っぽいマドルスルーみたいな要素はありつつもたどり着けるかもしれない。そんな胸中の道中です。