2009/07/12

・『あぺぽぺ』ミーティング。

2009/07/14

・完成させないといけないのは分かっているが、もう少しだけ、操作系をね…。

・暑いから日記も短めに…。

2009/07/03

・『あぺぽぺ』。そろそろ型に流し込む段階に移ろうと思う。すなわち実際にゲームプログラムを作りこんでいく。そうしないと、いつまでもこの楽しい実験/試行錯誤に浸ってしまうからだ。過程マニアであることは自覚しているし、上野さんと話すことでさらに客観視できた。過程や学習を楽しむためにも作らなければならない。ゲームの頭からどんどん作っていこう。今日はタイトル画面を作成した。レイアウトを仮にでもいいのでノートに書き、それをプログラムに起こす。まずひとつできた。

・それからすべき作業の一覧を作成。これができればプログラムの骨格ができているというもの。このリストを次々と消化していけば開発率が自然と100%に近づく。

・ケール。スカイプでメンバーのなぎにインタビュー。面白かった。彼女はメールなどの書くよりも話すコミュニケーションがなめらかだ。話す割合を増やそう。

2009/07/06

・あふれる感謝や思いが大きすぎて上手く言葉にまとめられない。そわそわどきどきしている。そしてひどく冗長だ。恋愛に近いが恋愛そのものではない。

・『あぺぽぺ』。この2、3日で全体のシステムが急速にまとまっていった。手当たり次第に粘土をくっつけて作った彫刻が、削られ、取り除かれ、なでられ、なめらかに自然な形になっていく。試行錯誤モードから完成モードにスイッチが切り替わったらしい。間違いなく、三宮での熱い語らいが影響している。上野さんたちに感謝。企画者は最初からこのまとまった形でアイデアが出てくるのだろうな、と想像した。

2009/07/05

・『げーむつくろー』さんのサンプルソースコードを参考にステンシルバッファを組み込む。すでにできあがっているものを組み込むだけならとても簡単なはずなのに、いままでそれができていなかった。なぜだろうか。振り返ってみると、例えばこんなパターンがあった。組み込んだ環境とサンプルの環境に1点だけ違いがあって、そのせいで組み込んだ環境では動かない、というのがあった。これは多種多様なパソコン環境では普通に起こりうる。その際に、お手軽な気持ちでパクっているだけだと、つまづいてしまう。原因の見当がつかない。それであきらめてしまう。ステンシルバッファもそうだった。ステンシルバッファが使えない環境であったり、初期化の際に指定するパラメーラが違っていたり、サンプルが動かない理由がある。ステンシルという概念、ステンシルバッファという言葉の意味、それらの理解のひとつひとつが、原因を探し当てられるか否かの綱引きに影響する。

・最初から分からなくたっていい。今思えば、プログラミングだって最初から分からないの連続だった。プログラミングどころではない。人生のほとんど全部が分からなかった。分からないなりにもがいて手足を動かして、それである日とつぜん分かる(分かった気になる)。そのときレベルアップの音がなっているのかもしれないけれど、それまでの「分からない」があってこそだと思える。すなわち、分からないと感じたときに、経験値を獲得したということなのかもしれない。

2009/07/04

・ケールの音声インタビューを文章に起こす。『おこしやす』というツールを試しに使ってみたらとても便利だった。ありがたい。音声ファイルが1時間程度あったので、一旦すべて文章に起こすという方法はとらずに、使う音声のアタリをつけ、編集しながら起こした。大雑把なやり方かもしれないが、だいたい4時間ぐらいで編集した文章ができあがった。彼女の空気感を大事にしたつもりだ。あとはまっちゃんがレイアウトしてくれるで楽しみ。今日はケールの日になった。

・『あぺぽぺ』はタイトル画面の微調整など、こまごまとした作業が中心になった。バグやつくりの甘い部分がちらほら見つかって良かった。深夜からシナリオ選択画面を作り始めて、『リンダキューブ』の画面をほとんど真似して、一応それらしきものができあがった。タイトル画面の見栄えの方が個人的には好み。シナリオセレクト画面は後で手直ししよう。シナリオは3つ。サブタイトルもその場で考えた。もしかしたら物語や会話も、プログラムを作りながら考えるほうが効率が良いのかもしれない。さて次だ。

2009/06/25

『tashiro-player』。さらにオンラインスキャンもしてみたが、こちらも検出せず。誤検出の可能性がかなり高まった。なので、DLのページへの注意書きにとどめて公開を継続することにした。報告してくださった方、ありがとうございます(メールには返信済み)。