2008/07/08

・押井さん案外と著作あるなあ。

・1人で作るのだから見た目に関する知識やセンスもいるだろう。 現状で表現してみるのも良いが。

・こんなところに書いて意味があるのかは分からないが、 この日記形式の文章の時系列は合っていない。 例えば、 寄せ集めのメモをたまった時点で同じ日付のテキストファイルに放り込んでアップしている。 だから話の日付が前後してしまうときもあるだろうが、 気にしないでほしい。 支障はないはずだ(と言って、 後で厳密性がほしい文章が現れて、 自分で後悔するかもしれないけれど)。

・近頃いやらしさが悪の性質を帯びているようだ。 たとえば女性芸能人が「彼女のヌードは同姓が見てもいやらしくなくてお勧めです」などと言ったりする。 そういう情報を信じていやらしくない体になって、 ぽっちゃり体系の女性が男にもてるのをねたむ様子が観察される。 かつてのアメリカとソ連ばりの情報戦が繰り広げられている。 女の世界も。

・上の文の、「彼女のヌードは同性が見てもいやらしくなくてお勧めです」の部分を長く感じて、もう少し短く歯切れ良く書けないかと思っていたら、 日にちを置いてアップする直前で「同性が見てもいやらしくない」と書けた。もっとうまく省略できるようになりたい。これでも長いのかもしれないね。

・あんまり色気がなくなると男が女のためにがんばらなくなってしまうぞ。 もうなっているか。 もっとも、 性別関係なくがんばるのも良いだろう。

・この数年、 広島カープの企画課のセンスがずっと良いままだ。 どんな人間が担当しているのか気になる。 女性的な頭の柔らかさが感じられる。

2008/07/12

・sox読み書きクラスにゲーム仕様を追加。 指定階層以下をブロック単位で格納できるようにした。 これで例えば、 毎フレーム一階層ずつ読み込んで処理すると言った処理が可能になる。 SAXのようなイベント駆動型のインターフェイスではなく、 あくまで解釈して格納するのみとした。 ま、 DOMで良かったのかもしれないが・・・。 データが巨大になる可能性もあるし、 外側からデータを何度でもなめて何度でも処理できる。 もうすでに一般的なパーサではなくなっている気がするが、 自分にとって使い勝手が良いのが第一だし、 だからこそ自作した。 かろうじて本物のXMLとかSOXとは互換性がある。 だから、 Flashに移植するときは、 XMLに変換してActionScriptのXMLクラスで読めるはずだ。

・soxクラスのような非GUIなクラス用にコンソールプロジェクトを独立させた。 ソリューションを使って管理もできそうな気がしたが、 分からなかったし十分だと思ったから良いかな。 pch.hを共通のプリコンパイルヘッダーとし、 コンソールプロジェクトは、 空のpch.hでも動くようにしたい。 もちろん、 本番用のプロジェクトではしっかり使う。 非GUIクラスのうち、 汎用的なクラスは、 コンソールプロジェクトで作成・テストし、 本番用のプロジェクトではすべてプリコンパイルさせる。 開発が少しは快適になるだろう。

・新しい椅子のおかげで1日座っていても体が痛くならない。 やはり違うものだな。 買って良かった。 だが、 残念ながら環境は快適ではない。 夏になって部屋が暑くなってきたからだ。 クーラーは使うけど、 あまり性能が良くないのか、 暑すぎたり寒すぎたりして、 快適な気温にはならない。 あまりきれいでない空気が充満しているような気もする。

・サンフレとカープが同じ日に勝ったらどうかって?嬉しいに決まっている。 それが広島ファンというものだ。

2008/07/09

・技を盗めとは向上心を養うのには良い方法だが、 技術を養う方法としては非効率に思える。 基礎は素直に教え込むべきだろう。 盗めと言うのは、 半分は上手に教えれない(説明能力がない)のをごまかしているように思える。 私は後輩にもっと教えたい。 さっさと同等か、 それより上に行けば良い。 自分の仕事はなくなってしまうかもしれないが。

・1970年代ぐらいの実用書は、 本質についての説明があるものが多い。 あるいはそういう本だけが残っているのかもしれない。 いま(2008年ぐらい)はインスタントな知識への需要と供給が多い。 流行り廃りがあるのだろうか。

・100万円を簡単に使うことが贅沢ではない。 5万円の価値しかないものに100万円払うのが贅沢だ。

・「ポジティブシンキング」や「プラス思考」は自分が前向きになるように考えるのではない。 自分がより良くなるように考えるのだ(時には苦しい試練に立ち向かったり嫌なストレスを負ったりする)。 わざと否定の形をとったが、 どちらが元の言葉の意味かは知らない。 このように、 言葉に対する理解のしかたがその人の性格だ。

・毎日楽しく生きたいならば、 毎日発動するように楽しみを仕掛けておくと良い。

・ストレスと運動不足は同時に解消できそうだ。

2008/07/13

・昨日は6~7時間の作業か。 十分かな。 友人爆弾が投下されたようなので、 これからダイニングバーへ行く。 遊んで帰って寝て、 今日の昼はシューマイさんとゆっくり過ごすだろう。 めずらしく日曜が重なった。 なんの変哲もない一日を一緒に過ごせるのが、 付き合っているほどに近しい関係ならではだ。 このような過ごし方が、 幸せという感覚に近い。 ありがたくもあり余計なお世話でもあるのだが、 どうも都会はイベントが多いから、 友人程度の距離では、 日がな一日をだらーと過ごすのが許されない感覚がある。 都会というより時代が原因かも。 忙しいよね。

2008/07/04

・助言が攻撃になってしまうようだ。

・愚痴を言ったり、 相談したりするとき、 人はより正しい意見を欲しているのではなく、 励ましてもらったり背中を押してもらいたいだけのときもけっこうある。 私もかつてそうであった気がする。 でもこれは、 さらに考えることを止めてしまう行動に他ならない。 成長の機会を逃しているようなものだ。 私はより正しいかもしれない別の意見を欲しがるようになり、 過去の考え方を忘れていた。 未来の方が過去より大事であるとよく考えるが、 過去の己を忘れすぎても問題だ。 現在の己しか引き出しがないと、 喋れるのは己だけになってしまうし、 考え方も己だけになってしまう。 私はコミュニケーションは下手であるが、 せめて現在の私だけではなく、 過去の私(あるいはそのような性質をもった他人)とぐらいは上手く話せたらと思う。

2008/07/01

・程よい、 というのが苦手で困る。 期待しすぎるか、 まったく期待しないかのどちらかしかない。 熱中するか、 無関心かのどちらかしかない。 バランスを取るのは難しく、 自分以外も絡めばさらに困難だ。 私のような、端から端まで針が振れる人間を相手にするのはエネルギーの消耗が激しいに違いない。 仕事、 勉強、 家事、 交際・・・。 昔から、 いたるところで両立せよと伝えられるが、 なるほど、 本当に難しいし、 一生をかけて取り組む課題の一つなのが分かる。

2008/07/03

・受けきった。プロレスラーか自分は。 でも、結果は悪くない。 私を変えないといけない場所が多くあった。 感情をよりうまくコントロールする必要がある。 自ら考え自ら感情を乱しているのだな。

・『クーロンズゲート』。 脚本を書いた木村央志さんの著作『ゲームクリエイター作法』を改めて読むとさらに楽しい。 それとない仕掛けが、 随所にちりばめられていて、 否が応でも引き込まれる。 その仕掛けに、 ゲーム性はない。 文章とグラフィックだけで世界観を作っている。

・『シルバー事件』や『Dの食卓』も同じコンセプトの作品だろう。 おそらく『Dの食卓』が最初。 フル3Dが(ロースペックながらも)可能になって、 映画的な表現をゲームに持ち込みたいと思っていた人の作品が発表されたのが、 90年代後半といえる。