2008/07/26

・文系と理系は字面がしっくりこないな。 理系はいいのだけれど。 感系とか、 情系とかの方が対比しやすい。

・コマンドラインからBMPからDDXを自動生成させたくて、 DXTexに渡すアルファチャンネルつきの画像を生成するプログラムを作ったら、 texconvなるツールもあるのね。 俺の3時間返せー。 便利なツールがすでにあるのは嬉しいんだけどね、 なんで似たようなのを2つ作るかな。 一方が目立たないから存在自体に気がつかなかった。 巧妙な罠だ。 ヘルプを熟読しないと損するぜってことかい。

・ためしに、 疲れないくらいのタイミングで休憩をとってみる。

・Soxクラスの機能が不十分だった。 つまり、 テストも不十分だった。 プログラムからの書き出しを作らなければ。 なかなか先は長い。

2008/07/20

・連休であったし、 気分転換もしたかったので、 研究がてらといいつつ、 vectorでアドベンチャーゲームを漁っています。 『消火栓』は最初、 甘酸っぱい系の薄っぺらい学園モノかと思いきや、 設定が巧みなのか、 引き込まれていった。 シナリオも軽すぎると思ったけど、 それがゲームプレイにテンポのよさを与えていた。 マークシステムもアイデアは面白かったし、 不完全さが見える分、 真似してみたくなった。

・引き込まれるぐらいに気がついたのだけど、 このゲーム、 キャラ絵がない。 ああ、 絵がなくても引き込めるんだ、 すごいなあと感心した。

・ネットの掲示板だと、 このゲームすらシェアウェアには足りない、 みたいな記述があって、 ちょっと冗談はやめてくれよと思った(もっとも私も無料でプレイしているわけだが)。 無料で遊べるのとお金を払わないのがイコールのなのが、 個人制作を考えたときに障害だ。 無料で遊んでみて、 面白かったらお金を払えば、 またそういう精神文化がもう少し広まってくれたら良いのになあ。 少なくても、 良い作品に対してはお金が支払われるわけだ。

・基本的に現代に通っているお金の使われ方が気に入らない。 生活にどうしても必要なもの、 広告が強くて目に入ってくるもの、 たくみなアピールや手口で半ば騙すようにお金を払わせるようなもの、 ぐらいで一般庶民のお金がほとんど使われている。 気持ちよくお金を使える対象が多いのが、 より豊かな世界だと思う。 作品のできの良し悪しの他に、さらに売り方や宣伝方法もこだわってみたいなあと思うわけです。 奇をてらわない程度にすっと納得できて、 かつ気持ちよくお金を払ってもらえるような方法を探したい。 誠実さが鍵だろう。

2008/07/15

・スカイプ誘われる。

・久しぶりにceleだ。 職場の上司のようにモデルチェンジしてみようか。 すなわち以前より気負わずに望みたい。 その場のノリや感性を生かしたい。 エネルギーの流れを見極めて最大にしたい。 (もちろん人の道を外れないように)

2008/07/21

・『単なるクソゲー2』。 小さい画面、 その中で小さいムービーが新鮮だった。 ペイントだけで描かれているようなグラフィックだけど上手い。 それに絵の枚数が多いからそれだけで紙芝居として成り立つ。 アンディーメンテの作品と共通している。 絵ができない人間に枚数を要求するのは、 つまり私だけど、 難しい。 でもちょっといいなあと思うねえ。

・絵と音以外はなんとかなる。 で、 それはゲームと言えるのか、 成り立っているの?そういう話になる。

・むへ。 7月も3分の2が過ぎさったとは。

・作業は3時間しかできなかった。 エネルギーが不足している、 というか連休であれば、 エネルギーを休みの日の合計で割っているぐらいの量になる。 この気力調節機能は不満だ。 安全装置のようなものだろうけど。 で、 その3時間でデバイス入力のラッパーであるControllerクラスを作った。 スーファミのコントローラぐらいがイメージで、 パッドとキーボードを包んだ。 ゲームをやるときはゲームの世界に浸ってほしいのでマウスは入れない。 オプションでボタンの割り当てをカスタマイズできるような拡張も容易なつくりだ(実装はしていない)。 拡張系の実装は後回しにして、 ゲームの中心部をどんどん作っていきたい。

・そういうことだ。 ゲームの中心にそろそろ踏み込まないといけないと言うことだ。 『アペポペ』を作ろうと決めて、 おおざっぱにイメージしたときに必須であった機能(道具)があらかたできてきた。 それらを作っていると、 さらにほしい便利な、 でもゲームの中心ではない機能を作りたい衝動にかられる。 それは悪くないだろうが、 ゲームの中心になかなか到達できないし、 いざ中心を作ったときに役に立たない可能性がある。 辺境を作るというのは、 中心から逃げる行為であるような、 執行猶予であるような気もしてくる。 おそらく、 中心がまだはっきりしていないのを自分でも認識していて、 それで外堀を埋めるように作ってきたわけだが、 ここらでそろそろ中心の具体的な完成形を想像してみようではないか。

・そんなことを考えながら『囚人へのペル・エム・フル』をプレイしてしまった。 非常に絵が上手くてセンスを感じさせた。 行動を考えさせられるシステムといい、 まさに良作だ。 これが98年製とは・・・。 絵については、 人気のあるフリーゲームを100個並べても、 個人的なTOP5には確実に入る。 とはいえ絵柄は古い印象があり、 古き良きスーファミ時代を思い起こさせる、 つまり絵の流行からは外れているから、 似た絵があまりない。 おそらく描き手も少ないだろう。 こういう絵を今でも描きたいと思っている人と一緒にゲームを作りたいのだが・・・。

・『囚人へのペル・エム・フル』の良い点のひとつは、 テンポの良さと2~3時間で終わるプレイ時間だ。 展開もはらはらどきどきで一気に終わる。 これはまるで映画のようだ(受動的なゲームと言う意味ではないので注意)。 しかも導入部が良いので、 プレイヤーが引き込まれる可能性は高い。 10年近く前のゲームだが、 これはさらに忙しくなった現代にこそぴったりなゲームだ!個人制作をする上で大きなヒントになった。

・影響を受け(単純)、 さっそくアイデアを思いついてとても作りたくなったが、 『アペポペ』も作りたい。 さてどうするか。 少し考えてみよう。

2008/07/17

・世界が目まぐるしく変化している感覚。 ニュースが多く入ってくるところ以外でも、 大きく変わっている最中ではないのか。 コンピュータとインターネットの果たしている役割は予想以上に大きくはないか。 時間や空間の扱い方が随分と変わったし、 今後もっと変わりそうだ。 やがて国という単位で関係を語るのが古くなっていくかもしれない。 『富の未来』を読んでしばらく経ち、 このような考え方をするのが自然になってきた。

2008/07/18

・『ゲームつくろー』の下記のページを参考にiostream風デバッグ文字表示クラスを作成。 ソースも配布なされているので素直に使えば良かったが、 C++に慣れたいのもあって自分で作った。 参考ページとは少し使い方を変えて、 ”クラスインスタンス<<出力文字列<

http://marupeke296.com/DXG_No49_DebugFont.html

・明示的なインスタンス生成を行うことで、 テンプレートの実装をヘッダから追い出せる方法があった。 ま、 自身で使う分には必ずしも隠す必要はないけど、 使いやすさの観点から、 ヘッダがごちゃつかないのは良いことだと思う。

http://www.fides.dti.ne.jp/~oka-t/cpplab-template-3.html

2008/07/16

・コンソールプロジェクトを本プロジェクトに反映。 フルビルドで21~27秒ほど。 結構かかっているが、 所詮は個人の小規模プロジェクト。

・このような、 平日は気力もあまりないので簡単で考えなくて良い作業をやる。 30分。 警告消しやバージョン管理もそうだ。 集中できる時にやってもそれなりに時間を食うのだから、 地道にやっておこう。 粛々に。 後に大きな芽も出よう。 プロジェクトを少し立ち上げるだけでも気力が回復する。 単体テストも書けるな。 しこんでおこくか。

・もう30分。 テストシーンを作った。 作ったコードはここでじっくり試そう。 さて、 本プロジェクトのソースの多くが、 不統一なコーディングルールで書かれていた。 これを直すのは面倒な作業だが、 そんなに頭は使わない。 こういうのも平日の疲れた頭で機械的にやってしまうのに向いていそうだ。 さらに疲れてしまうが・・・。

・明日の作業で入力(DirectInput)クラス回りのテストコードを書いてしまおう。 基礎工事のテストだ。 基礎がしっかりしていないと後々辛くなる。

・疲れた目でふと『ローカアローカ』を歩いてみたら、 いまだ種を植えてくれた人がいた。 過去に記憶にないぐらいに絢爛たる花畑であった。 ありがとう。

・作るからには、 心に残る作品を作りたいものだ。