2007/11/07

仕事はプリコンパイラ済みヘッダーの設定を行った。 WEBで調べ設定に苦戦したが結果はコンパイル時間が半分低度になってよろしい。 開発のストレスを軽くさせる可能性があるものはどんどん試していきたい。 速度をあげる試みもだ。 そうしないと毎回同じだけ費やしてしまう。

アンディー・メンテのゲームに触れる。 印象の強い作品であるし、 それに多作は非常に良いなと思った。 何人で作っているのだろうか。 他のクリエイターの作品も落としてプレイしてみたが、 印象はほとんどない。 ジャンルはアドベンチャーだが声優かつアニメな女性が主張している作品ばかりで、 その瞬間にプレイの手が止まってしまう。 見た目で判断はしたくないのだが。 アンディー・メンテの作品がよけいに光った。 うらやましい活動をしている。 もっと簡単にゲームを作ってよいのだと思えた。 これは大きな発見だった。 下手にプロぶるといけない。

エレコムのマウスが壊れた。 右クリックの反応が低下。 半年も持ってない。 幸い500円ぐらいで買ったロジテックの予備が新品のままあったので装着。 こちらの方が断然操作感が良い。 早く変えるべきだった。

2007/11/06

キャストの続き。dynamic_castは0を返す可能性があるのでif文にしないとだめだった。 2文になってしまうのは長い気がするけど危ないよりは百倍まし。 いましかプログラムを見直す時間がないので、 effective c++ともうひとつC++のコーディングルールに関する本を読みつつ、 全体を修正しているところ。 Cの流儀で書いているところにC++を適用させている。

Cはシンプルで何でもできる言語、 そのかわり可読性と安全性に難がある。 使いまわしにも向いていない。 C++はそのあたりが改良されている、 というのを上記2冊の本を読むことで理解しつつある。 意図が分かるコードは非常に良い。 非常に、 と書くのは文字通り常ではないからだ。 effective c++は評判が良い本だったので5年前くらいにも読んだことがあるけど、 当時はあまりありがたくない本だった。 いまようやく少し分かった。

ゆめにっき、 LSD。 前者はフリーソフト、 後者はプレステ。 ぶっとんだ素敵なゲームを発見できて嬉しい。 そんなゲームに触れると、 先にやられたか、 という気持ちになる。 先手必勝。 影響はほどほどに受けるようにせねばならない。

2007/11/05

昨日決めたばかりの針鼠の概念だがパンチ力に欠けるような気がしてきた。 さすがにぽっと思いついたようなものじゃ耐えられないか。 100人乗っても大丈夫な倉庫(そんなものがあった気がする)じゃないが、 それくらいの強度がないとだめだろう。 作ってはテストし破壊し、 それでも大丈夫でかつ読み上げるだけで高揚してくる概念じゃないとだめだろう。

C++のcastを導入した。 こんな便利な言語仕様に何年も気づかずにいたとは、 向上を怠っていた証だ。 Cスタイルキャストの危険性と可読性検索性の低さを理解した。 そんなものはすべてのコードから引きずりだして抹殺する。 プログラムを堅牢にするのは気持ちが良い。

2007/11/04

針鼠の概念がようやく決まった。 これで集中的にできる。 自分の能力にかけて針鼠の概念は必要不可欠なものだと理解した。 どんなに時間をかけても納得行くものにしたかった。 もちろん、 よりよい針鼠を探求するべきだろう。 針鼠ができたら糞ころがしになる。 たゆみなくいく。