2008/11/01
・『あぺぽぺ』。 オープニングの台詞をプログラムに組み込んでみた。 そこそこ早くメッセージを流してみて、 大体1000字読むのに3分かかった。 ゲームは画面もあるから文字換算では小説より遅いはず。 これが平均だとすると、 20000字で1時間になる。 RPGライクな操作もあるから、 2時間のプレイを想定した場合、 メインシナリオは20000字以内に押さえるのが良さそうだ。 規模の裏がとれて目標が見えてきた。 短くまとめる能力が問われるそうです。
・『ドラクエ8』購入。 発売から4年が経っていました。 感慨深い。 第一印象では、 3Dで移動がめんどくさくて最後まで遊べる気がしなかったのですが、 プレイして3時間程度で慣れてきました。 ドラクエっぽさは残っているなあ。 わたしが年を取ったせいか、 少し子供向けになったような気がします。 メインストーリーが分かりやすさ重視である分、 ディティールを楽しみたい気持ちです。
・とにかくキャラクターグラフィックが気に入ってしまった。 序盤に出てくる「びっくりサタン」のさそうおどりが調子良くて素敵過ぎます。 萌えというのかなこれは。 活きの良い様は、 以前つきあっていた人もきっと好きな動きだろうなと想像。 別れてからも、 ひとりの良く知る人間として、 何かにつけ好きそうとか嫌いそうとか色々当てはめる習慣がまだ残っています。 もちろん彼女に限った話ではなく、 友達や家族全員についての習慣ですが、 割合は元彼女がダントツかもしれない。 付き合っていた期間を思い出すと、 喜ばせるようなことはあまりしていなくて、 それが別れの原因にもなったようだけど、 それなりに好みや趣味を気にしていたのかもしれない。 それが伝わったかどうかは別として。 こういうのって、 新しい出会いがあるまで続くのだろうか。 別れた以上、 未来に対して未練はまったくないけど、 過去の遺産は使いまわしているようです。 女々しいと思われるかもしれないが、 わたしはそうは思いません。 それぐらい考えていただけの話。
・むしろ、 作品をつくるにあたり、 わたしはもっと、 このように特定の誰かを思い浮かべて、 喜ぶだろうか?楽しむだろうか?面白がってもらえるだろうか?と考えなければならない状況だ。 そして、 ターゲットの期待を満たすようなしかけや構成を作らなければならない。 今まで、 そういう当てはめが特定の個人に偏り過ぎていて、 それがマイナーな趣味を育てたのかもしれない。 メジャーが必ずしも良いわけではないし、 食傷気味に感じる人も多いだろうけど、 それでももう少し裾野を広げなければ、 一定の評価として成立しないだろう。 一点一億円の芸術作品ならともかく、 ゲームで評価を得るには、 会社制作だと10万人ぐらいは熱狂的な評価を得るべきだし、 個人制作でも1000人はいないと飯を食えるほどは稼げない。
・「ドラゴンクエスト」のキャラクターって一見王道っぽく見えるけど、 かなり独特なんだと気がついた。 まだ一言で説明できないが、 独自のリアリティを表現できている。 堀井さんと鳥山さんの組み合わせによるものだろう。 洗練されすぎず、 まんまリアルでもないし、 今風というわけでもない。 かわいらしさもあるけど、 毒もちゃんと含んでいる。 やはり独特である。
・特に、 プレイヤーサイドのキャラクターよりも、 NPCとか雑魚モンスターとかがとても気になる。 強引に言えば、 どんなキャラクター(主人公パーティなど)が冒険しても、 この世界さえあればドラクエとして成立するし、 わたしは満足できるように思う。 ドラクエ神話といってよい体系が根づいているのだろう。
- Posted at 2008/11/05 00:00
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2008/11/04
・『「おもしろい」のゲームデザイン』。 グロックするという言葉が新鮮。 プレイヤーがグロックしてしまうとゲームはつまらなくなる、 という風に使います。 日本語だと「極める」に近いと思います。 全体的に学術的で志が高く、 自分好みの本です。 志はエネルギー分が高いと思います。 エネルギーが足りかない方はぜひ摂取してください。
・体調は普通をキープ。まだ若いけど、ありがたいと感じることも忘れないようにしよう。両親ががんばって巣立つところまで世話をしてくれたのだから。鳥の子育てを見ると少なからず感動するけど、それと同等の、おそらくはそれ以上の子育てを、ほとんどの人間は受けている。時間で見ても10倍は違う。
- Posted at 2008/11/05 00:00
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2008/10/28
・『あぺぽぺ』。 画面のデザインがうまくいかない。 選択肢が毎回出るシステムを考えているから、 選択肢が会話ウィンドウから遠すぎると視線を毎回動かさなくなって不快だ。 かといって、 会話ウィンドウの近くに置くと、 選択肢が目に付いて、 会話文をそのまま読めない。
・それから思考錯誤をしてだいぶプログラムが固くなってきた。 固まってきたということは、 安定することだし、 安定することは不自由になるということ。 すなわち、 できることとできないことが確定しはじめた。
・キャラクター絵も描いた。 恐ろしい非効率だ。 誰かに頼むべきなんだろう。 でも、 今回だけは自分ひとりで作りきる覚悟はできている。 フォントは買ったけどね!パソコンもOSも開発ツールも自分で作ったのではない。 それでもオール自作と言って良いぐらいなんだ。
・『クビシメロマンチスト』。 最初の数ページを読んだところで、 なぜか先に進まなかったけど、 読むのを再開したら結局途中で我慢できず最後まで読んでしまった。 午前4時あたりから読み出して10時30分ぐらいで読み終えた。 最後の最後で携帯の目覚まし時計がなって、 興ざめのような趣のあるような不思議な感じがしました。 一言でこれだけのインパクトを残すには、 これくらい描写が必要なのだなあ。
・理系っぽいミステリであっても、 起承転結の構成になっている。 起承転結の亜種とは言えるかもしれない。 起の前にぼやっとした謎をまぶして、 結は多めに、 というのがミステリらしい。 起は謎を与えることが目的で、 結は分かった読者に優越感を、 分からなかった読者には解説を与えてスッキリとさせる目的があるだろうか。 どちらに転んでもカタルシス。 ああカタルシス。 勉強になります。 さすがプロだなあ。 年下なのに、 わたしよりたくさん観察するか考えているかしているのだろう。
- Posted at 2008/11/05 00:00
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2008/11/03
・自慢にはまるでならないが、 ゴミ箱を買ってからきちんとゴミの日に捨てられるようになった。 まめに捨てるから野外ゴミ箱はあまり活躍していない。
・『あぺぽぺ』の途中経過をsngちんに見せたところ、 「たいしたプログラムじゃないよね」と一言。 まったくそのとおりです。 自覚はあったけど、 第三者から言われると改めて自問できる。 もう一度、 構想を構築しなおす。 しばらくしてまとまった。 やはり、 このまま進めば良い。 1つずつ必要な道具(プログラム)をそろえながら、 そのつど作品に落とし込んでいく。 例えば、 基礎部分を作って1作品、 汎用ゲームシステムを作って1作品、 3Dを作って1作品、 ネットワークを作って1作品、 と言った風に進む。 全て揃えて1作品では遠すぎる。 それは「大作かつ多作」のコンセプトに反する。 だいたい、 この程度のプログラムですら完成に時間がかかっている。 それに、 画面に文字が表示されるだけで面白いものを作れるはずなのだ。 1つずつ道具(プログラム)を作りながら、 それを考えて行きたい。 ラーメンが必ずしも全部入りじゃないのと同様である。
・今日も昼過ぎに起きてしまったが、 1日としては上手く過ごせた。 作業と遊びと生活をまんべんなくやれた。 生活は計1時間ほど。 いらない服を整理してスペースを作り出したのと、 普段洗わない寝巻きなどの洗濯。 服のあったスペースにもしかしたらプリンタが置けるかもしれない。 少し嬉しい期待だった。 次の生活時間に試してみよう。 後は睡眠のコントロールです。
・『ドラクエ8』。 シナリオは分かりやすさが前面に出ている印象。 『ゲームシナリオライターの仕事』を読んで納得したことが補強される。 いかに誘導目的のシナリオの多いことか!シナリオの起伏の姿が、 起承転結の体が見えるようだ。 ドラクエだから楽しいけどちょっと物足りないな。 技術をいろいろと知りすぎたせいかもしれない。 本当にこれが面白さの最高なのかな。 こういう方法しかないのかな。 疑いつつもまずは身につけたいところだ。 シナリオの配置やゲームバランスなど、 ドラクエが最高峰なのは間違いない。 ドラクエのようなRPGが海外で人気が出ないのが少し疑問です。 ハリウッド映画が好きなら、 ドラクエの起承転結も良いのでは?単に先入観があるだけな気がします。 もっとも、 永遠に取れない先入観かもしれないが…。
- Posted at 2008/11/05 00:00
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2008/11/02
・起きたら16時。 色々な意味で酷い。 明日の一番の目標は起床だ。 なんで続かないかな。 テクニックは増えていくけど、 結局目覚めた瞬間にできることは少ない。 これぞ闘い。
・睡眠もそうだけど、 だらだらするのを減らさないと、 ひとりの時間は活用できない。 これがひとりでいることのまずい点であり、 最大のポイントだ。 もっとも、 それぐらいだらだらしないといけない体なのかもしれないが、 そんなことはないように思う。 健康を体感できるようになりたいものだ。 1日できても、 3日続かないのよねえ。 発想を変えて、 3日に1回できたら良しとするか。 しかし、 睡眠は毎日を連携させる必要があるかも。 この1点のためだけに同居人を募集するのも相手に失礼であろう。
・今日のネットチェックは10分で必要なものだけすませた。 こういうの、 大事、 ある。 おおざっぱ過ぎて甘やかしすぎているが、 これでマイナス2時間。 14時に起きたのと同じ価値があることにしよう。
・『あぺぽぺ』。 メインシナリオを30%組み込んだ。 文章だけですけど、 それでもできてきている感じがする。 ここに来るまで長かった。
・自分のことばかり書きすぎなのよ。 このスペースは良いけど、 SNSなどではもう少し自分以外の登場人物に焦点をあてて書いてみたいです。 冗長の一原因である気がしました。 それから、 思ったことを全部書くのも良くない。 気持ちよく書くために、 一旦は書いても良いけど、 あとで削除してテンポの良い内容にすること。
・一度は会社というものを作ってみたい。 ビジネスというものを起こしてみたい。 経営を運転してみたい。 下っ端からトップまで様々な立場を経験してみたい(その中で下っ端はたくさん経験しているから)。 今すぐという話ではなくて、 起こすという視点を心の中に持って世の中を眺めたい。 世界はどのように動いているか。 人々は何をほっしているのか。 わたしが貢献できるものはないか。
・友人が遊びで作った音楽が気に入ってしまったので、わがままをいったところ貸してくださった。『あぺぽぺ』に断然雰囲気が出てきた。光明だ。これはいける。ありがとうsngちん、tつさん!
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2008/10/30
・『あぺぽぺ』。 画面切りかえを実現しようと思って、 新しいクラスを書こうとした。 おかしい。 汎用的な表示が行えるアニメーションクラスを作ったはずである。 なんでそうなったかと思えば理由はシンプルであった。 アニメーションクラスが使いずらいのだ。 それで無意識的に敬遠してしまったようだった。 アニメーションクラスは要改造だが、 すべての機能を汎用的に作っていたら肝心の作品がなかなかできあがらない。 あせってもしょうがないのだが、 汎用化の半分ぐらいは次回作にとっておいても良いと思った。 アニメーションクラスがその筆頭だ。 あとSOXクラスがいまいち活用できていない。 当初とゲーム内容が変わってたのもあるが、 今後活用すべきときがくる可能性は依然として高い。 他は、 結構使い勝手が良いし、 時間をかけて作っている分、 少なくても仕事で作った道具(クラス)よりは使いやすい。 仕事で使ったとたんに会社のものになってしまわないのであれば、 持って行きたいコードがいくつかある。
・汎用化を除けば、 プログラム的に実装が必要なものが随分と減ってきた。 地道にやってきたからだろう。 いよいよゲーム「そのもの」を表現せざるを得ない。 わたしの表現が面白いかつまらないか、 ずっと先送りにしてきたものから逃げられなくなった。 このようにして、 ひとりよがり具合を確認できる。 そういう日々が続いている。 制作でも恋愛でも、 わたしは人が喜ぶという考え方をほとんどしなていなかった。 否が応でもそのような事実を直視している。
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2008/10/29
・さて今日もだらだら作るか。
・『あぺぽぺ』のリビジョン(プログラム全体の更新回数)が100になりました。 単純に100回は作業に向かったということ。 200までにはできるかもしれないです。 単なる予想。 単勝2倍。
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