2008/01/23

・××△○○。 ストレッチの習慣がついてきたか。 朝は相変わらず起きれていないが、 家を出る前に今日一日何をするか、 仕事と私事について考えて紙に書き出している。 やってみて調子が良い気がするので、 この習慣は身につきそう。 成果を感じれるとすぐに習慣にできる。 難しいのは、 身に着けたい習慣の多くがすぐに成果を感じれる類のものではないということだ。

・『詳解HTML&XHTML&CSS辞典 第3版』が便利すぎる。 CSSの各プロパティの初期値の一覧が載っていて、 とても助かっている。 もちろん索引ももれなくついているようだ。 辞書だから当たり前であるが、 当たり前がしっかりできているのが一番嬉しい。 WEBなどでいちいち調べるより数倍は早い。 プロではないから最新の情報は必要ない。 この本とlintがあれば、 コンパクトなサイトを作るのには十分だと感じる。

・ステテコシェルターをグーグルがなかなかクロールしてくれないと思ったら、 なるほどどこからもリンクを貼られていないからだったか。 それではと以前軽い気持ちで作ったブログからリンクを貼ってみた。 どうなるだろう。 Aimquestからもリンクをはるべきだろう。 少なくてもグーグルやヤフーから認識されるまではリンクさせるべきだ。 もしここを見ているかたで時間とサイトをお持ちの方はステテコシェルターにリンクをはってくださいませ。 しばらくの間で結構ですし、 もちろんずっと貼ってくれたら嬉しいです。 mixiなどのSNSや2ちゃんねるからのリンクはだめです。 なぜなら、 mixiや2ちゃんねるは独自のリンクシステムを持っていて、 グーグルはそれをリンクとして扱わないからです。

ステテコシェルター

2008/01/22

・×△×○×。 朝に目標を立てれた以外、 すべてがうまくいかなかったー。 特に夜飯を食い終わってすぐ寝てしまったのだめだ。 そして次の日も起きれず…。 目覚めたときに何も考えれない。 意志が弱い。 目覚めたときに必ずするルールを何かひとつ作って、 実行しなければならない。 簡単なもので目が覚めるようなルールでなければならない。

2008/01/21

・×△×○○。 +5.5。 当日書かなかったので次の日に日記を書いている。 思い出せない項目はすべて×にしよう。 仕事は気分よくできたのに、 家に帰ってから動画サイトにはまった。 中でもさねよしいさ子にはまり、 そのままCDを注文した。

2008/01/16

・連休明けの仕事。 その割には起動が早かった。 いつもより少し早く起きたせいだろう。 もう8年ぐらいは夜型であるが、 一度朝型を試してみたい。 朝の頭が一番軽い時間帯を一番望む作業にあててみたい。 朝目が覚めて種々の誘惑を振り切れるかが問題だ。

・どんな日でも一日ひとつは個人作業のアクションを起こすこと。 2時間が確保できない日でもだ。 どんなに小さなアクションでも良い。 例えば今日買おうと思っていた技術書をひとつ買ったが、 これで十分だ。 継続の鎖の輪のひとつであれば十分という意味。 アクションは個人制作の針鼠の概念にあてはまるものでなければならない。 浮気はたとえ勉強であってもカウントされない。

○△○△○。 +6。 作業は買ったリファレンス本を読んでCSSの設定。 CSSで設定できる項目は思ったより少なかった。 これで十分多様性が出せるのだろう。 センスが問われるわけか。 色調整をしているとあっという間に時間が過ぎていく。 ひとつ変えると全体のバランスが変わる。 無難は嫌いだが、 無難にするのさえ難しい。 完全なる無難ならそれはコピーでいいけど、 ひとつでも自分の好みこだわりを入れようとするととたんに難易度がはね上がる。

2008/01/20

・日記の公開をあらためて1週間遅れにする。 サラリーマンをやっている以上、 日付は曜日が対応する。 日曜日の生活を振り返るとき、 もっとも参考になるのは別の日曜日だ。 1週間遅れにすれば、 アップロードするときに先週を振り返ることができる。

・思ったことをすぐやるという習慣を身に着けるべきだと思ったので、 思った瞬間にテキストファイルを開いて書いた。

・人間は常に非常にたくさんのことを思い浮かべる動物だと思われるが、 その瞬間に、 浮かんだ内容をすぐ実行すべきか、 あるいはためるべきかの判断が迫られている。 これをどのくらいの時間でどちらに振り分けるかが、 いわゆる判断力というものであろう。 間違えて実行してしまうと早とちりと言われたりするし、 間違えてためてしまうとのろまと言われたりする。

・私が早とちりでのろまなのは言うまでもない。 十分に自覚している。

・△○○△○××。 体重は+5.5。 朝起きるのが少し遅れてしまった(2日続かない)ので、 予定が2時間ぐらい後ろへずれた。 睡眠に負けた悔しさもあってか、 作業をがんばった。 夜は5時間ぐらい連続でWEB。 HTMLとCSSを覚えたてで楽しいせいもあってか、 オーバーペースになってしまい、 疲れてしまった。 生活のリズムを崩すのが、 時間的にも、 作業の質的にも、 一番よろしくないので気をつけねば。

・いつもやってみて初めて気がつくのだが。 WEBのデザインも例外ではなかった。 大変だなあこれは。 まず配色に悩んだ。 色を1色増やすと、 とたんにバランスが崩れて良くない。 色が少なすぎると殺風景で良くない。 創作のサイトなのだ。 また、 自分のサイトは文字が多めなので、 テキストの間隔も大いに悩む。 文字列が詰まっていると良くない。 間隔が空きすぎていても良くない。 スクロールが増えるのも良くない。 一行あたりの文字数が多すぎるのも良くない。 表示も大変だ。 細かくいじればHTMLの構造が崩れて良くない。 メンテナンスも困難なのは良くない。 シンプルにしすぎると見栄えが良くない(センスの問題)。 文字の間隔については、 http://www.h7.dion.ne.jp/~pensiero/onweb/space1.htmlが参考になった。 結局、 己の文章の冗長さを可能な限り取り除くのが一番かも知れぬ。

・糸井新聞の1行あたりの文字数の少なさは異常だ。 文章の1行1行がキャッチコピーのよう。 内容の濃さも感じられるから、 そりゃあ多くの人に読まれるだろう。 ただ、分かったような気になった、という地点で止まりそうな気配を含む文章であるようにも思う。

2008/01/17

・×△△○○。 +6キロ。 朝は上手に起きれなかった。 何度目か寝たあと、 起きれた。 カーテンを開けて日光を取り入れると心もち目覚めが促進されたような気がした。 人間は本来、 日の光を浴びて目覚めるはずだ。 体がもう忘れているだろうか。 日光を感知して自動でオープンするカーテンがおそらくあるだろうから、 一度試したいがおそらくぜいたく品に属するだろう。

・サイトは『詳解HTML&XHTML&CSS辞典 第3版』をめくりながらCSSに慣れているところ。 トップレベルのタグの見栄えはだいぶ落ち着いてきた。 落ち着いてきたというのは、 これ以上いたずらに時間を使っても自分の能力では劇的に向上しないだろうと思えたという意味。

・書籍が手元にあるのは時間を節約するなあと実感。 それは同時に情熱を保つ。 パソコンを2台以上同時に使うことで同じ効果を実現できる。 だらだらするのにも時間はいる。 つまりもっと怠けたいなら、 もっと時間を節約するべきだ。

・ポロリって概念を考えたやつは天才だなあ。 天才になれるとしたらこういう類がいい。

2008/01/19

・ブログを良く見る友人から婚約したというニュースが届く。 めでたい。 年齢を考えるとそういうニュースは珍しくも無いはずだが、 実際は珍しい。 私に報告してくれる人が少ないのだろう。 ありがたく思う次第。 どうかお幸せに。 ブログのほうに結婚生活など書いてくれると参考にするつもりです。

・SSサイトに手を加えなくなって、 2、 3日が経過したけど、 外見に不満は出てこない。 これで良さそうだ。 段落の文字が多くなると横に広がってかつ文字が詰まって見えるので調整して、 あとはコンテンツを増やしながら手を加えると良いだろう。 1月中の目標にめどがついた。

・同時に個人制作の肝になるゲーム作品のアイデアもだいぶ温まってきた。 はて、 構想を温めるとはいうが、 温めたので温まったという言い方はしても良いものだろうか。 辞書で「温まる」を調べてその意味が無かったので不安が残った。

・とにかく、 アイデアが徐々に出てきつつある。 断片的なアイデアばかりであったが、 数が出てくると自然とアイデア同士が結びついてくるのもあった。 これもアイデアの性質だろうか。

・新しいアイデアばかり浮かんできて、 それが形にならない。 ひとつの作品に取りかかっていない焦燥感がある。 また同時に、 アイデアの量と比例して、 作りたいゲームの数が増えていくのを嬉しくも感じる。 すべてのアイデアをひとつの作品に盛り込む必要はないのだから、 アイデアはいくつあっても良いはずだ。 アイデア=情報とみると、 振り回されて失敗する性質がある。 どこかでひとつに狙いを定めなければならない。

・○○△○×△△。 体重は+6。 昨晩早く寝てしまったのもあり、 早起きができた。 一日が長く感じられて気持ちよいし、 午前の作業ができて嬉しかった。 午後は昼寝をして、 予定より長くなってしまったのが失敗だが、 おおむね良し。 この習慣を身に着けたい。

・ゲームをしっかり遊ぶ。 ヘラクレスの栄光Ⅳは二度目のプレイで、 前回はおそらく高校生のときだが、 いまの視点で遊んでも面白い。 視点が当時とはまったく異なることを考えれば、 まったく別のゲームを遊んでいるともいえる。 ついつい夜通しプレイしてしまった。 乗り移りシステムといい、 飛び降りシステムといい、 プログラムが面白さを構築しているのが素晴らしい。 これぞコンピュータゲームだ。 非常に刺激を受けた。

・同時に、 データイーストという開発会社がなくなったのを残念に思う。 おそらく経営の問題だろう。 こういうゲームを生み出せる点では素晴らしい経営だったが、 それを継続するための経営に問題があったとみる。 個人制作は経営者の役割も当然担うわけで、 学ぶ点は多い。