2011/02/24
・こんな明るい時間に日記を書こうと思ったのはあまりのないのでは?と思ったが、過去の記録を見ていくと、あった。しかし、それは朝起きて書いたのか、それは夜通し作業して寝る前に書いたのか、それは単に朝と夜がずれているのか、それは分からない。
・日記を書く前に近所を散歩している。起きた瞬間に制作を開始しないとき、制作内容が具体的になっていない。目の前に作業がない。少なくてもそういうときは散歩を課してみるのが良いらしい。作業という魚を釣りに出かける。本当は抽象の作業こそ気合が入ってほしいものだが、まだ抽象というものをよく分かっていない。散歩の中や、コタツの中でしか、抽象的なものを考えられない。抽象的とは言えるけど抽象かは分からない。
・僕にって、すべてのプログラミングは、できたときに、できた、という喜びを得られる。ただ、個人制作においては、喜びが、できた、だけでは足りないのだと思う。できた、しか得られなければ、続けられない。例えば、できたに加え、お金が得られるのが仕事だ。個人制作においては、できた、お金、以外を得たいと思っている。
・いま作っているパソコンによる個人制作を応援するソフトウェアは、ソフトウェアの出力する結果が、喜びを持っている。それで制作を続けられている。あと5日(つまり10日)ぐらいで機能は終わりにしたい。いつもだいたい予想の二倍の時間がかかる。個人としては最初のリリースになるだろう。
- Posted at 2011/02/24 14:24
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2011/02/10
・0と1と2で構成されていて間違えやすい年月日です。
・先日、母親にも電話で話したのだけれど、やることが決まってきた感じがしています。見晴らしがずいぶん良い。昨年5月に会社を辞めてからだから、いくつかの挑戦があったにせよ、だいぶ時間がかかっているけれど、何をするのかを決めるのが一番時間がかかるのかもしれないし、かけて良いのかもしれない。真剣にそう考えています。大学には行ったことがないけれど、大学生にはそういう時間が与えられるのではないだろうか。
・今ゲームとは直接に関係がない単純な道具を作っていて、それが終わったら短編の探偵ゲームを作る。サイトと名刺をデザインする。これらを今年中にすべてできたら良いなと思っています。どれくらい拘るのかが分からないから、すべてできるかは分からないけど、見通しが立っているところまでは行きたいです。
・これも分からないし、不安定だとは思うけれど、ようやく淡々と作れそうな気配がある。もっと言うと、完成するんだろうな、というイメージを得た。何一つ作っていないのに。どうしてそういう心境になったのかは定かではないけど、少なくとも悪い兆候ではないはずだ。何を作るか考えることを繰り返したのが関係あるかもしれない。
・今の心境と、”自分名義の作品および商品を作って、1円でも利益をあげること”という年始の目標はどうだろう。重なっているところと重なっていないところがあるかもしれない。
・アルゴリズムについて学んでいます。あまりにも勉強不足だったみたいです。要するにアルゴリズムの楽しさをまったく実感してこなかった。入り口はデータ構造だった。出口もデータ構造だった。
- Posted at 2011/02/10 19:51
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2011/01/25
・クオリティが気になるようになってきた。自分が作るものに対しても、そうでないものに対しても。それが良いことなのか悪いことなのかもわからない。短期的に見れば完成までのハードルが高くなりそうだし、長期的にみればクオリティは上がるだろう。それとクオリティが気になることで表現の可能性が制限されそうな気もしている。これまた、良いとも悪いとも言えない。
・多くの人は、アプリケーションのデザインだったり見栄えだったりで、クオリティの判断をする。だから、私が機能自体を表現したいのだとしても、これらの部分をおろそかにするわけにはいかない。見栄えのデザインに興味はあるし、面白さも感じるけど、これが一番ではない。見栄えの良いラーメンよりも、おいしいラーメンを作りたいが、だからと言って店に来てくれないとどうしようもない。食べれば分かる、というのは現代的ではない。
・ラーメン店だとしたら、お店に入ってもらえるレベルの見栄えを作りたい。入りたくて仕方がないところまで行かなくてもいい。ま、見つけたし、入っても良いかな、ぐらいでいい。入ればいい。もしそれが派手に飾ることで達成できるならそうするし、最低限整えれば達成できるなら、そうしたい。一般的に言ってどちらが簡単なのだろうか。できれば過剰な装飾はしたくないと思っている。機能をむき出しにしたいとさえ思う。いくつか作りたいものや挑戦したいものがたまっているから、できるだけそちらに時間を使いたい。
・今作っている習作は作ることそのものの練習でもあるけど、こういったお店に入ってもらえるようにする練習でもある。ようやく頭に体が少しずつついてきている。追いついているわけでは決してない。
- Posted at 2011/01/25 22:13
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2011/01/18
・数字キーをブラインドタッチできるようになった。アルバイトの時間を利用して練習した。むろん仕事に支障がでない範囲。ブラインドタッチという言葉が差別語ではなかったかと思いウィキを引いてみると、別に気にしなくて良いと書かれてある。もっとも、あまり使われなくなった言葉らしい。
・この2ヶ月ぐらいで、作る練習を繰り返している。作る練習というのは、こんなこといいな、できたらいいな、と思ったものを文章や図レベルで形にするというもの。実際に作りながら作ってみるのも経験値は高いと思うけれど、今の自分により必要なのは、その前の段階と認識している。
・手を動かさないとだめ、だけど、手を動かしていれば良いわけでもない。頭をいかに動かすか。妥協なく。疲れても頭を動かす、何もでなくても頭を動かす。アイデアや部品を何度も列挙して組み立てて、解体して、また組み立てる。それを繰り返し何度もやっています。少しは上達した気がする。頭の体力もちょっとずつ上がっている感じがあります。この年齢だとなかなか鍛えられないのかもしれないが…。
・何度かこなしているうちに、良い企画、良いアイデアの判断も生まれてきた。考えていて楽しい時間が多い。それに、次から次に足したい機能が生まれてくる(ただし、すでに同じものがあるゆえにそうなる場合もあるので要注意)。足したい機能が増えすぎると、実際に作るのが大変なので、コンセプトを確認ながら、最初に作るべき部分(=最初に感触を確認したい部分)や、作らない部分を決めていきます。これがデザインという体験なのだ、と感じています。
・部屋に冷気が入り込む場所を見つけた。何とかしてふさげないだろうか。
- Posted at 2011/01/18 23:15
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2011/01/11
・たくさん1が並んでいる。これよりたくさんの1が揃う日は僕が生きている間はもうないだろう(うそ!)。
・この頃はこのブログを人生の記録みたいに書いているので、新しく書く前に最後に書いた日記を見直すようになっている。前回の日付を見て一ヶ月ぐらい日記を書いていないことが意外だった。twitterやchangelog、それに紙にたくさん断片を書いているからあまり実感がないのだと思う。感覚的には1週間に1度は書き繋いで行きたいと思っている。サラリーマン時代に比べて書くべき内容が多いはずだからだ。書けない時は何かおかしいか、時間を詰め過ぎているのだろう。
・新年になっている。年末年始はよくお酒を飲んだ。毎日何かしらのアルコールを喉に通していた。制作のことを考えないで過ごせた日が何日かあって、休息になったのではと思う。実際、調子が上向いてきたように感じます。今日はちょっと体調が悪かったけど、精神的に調子が良いのです。「産みの楽しみ」という言葉と出会えたのも大きい予感がしています。
・今年の目標はとても簡単です。自分名義の作品および商品を作って、1円でも利益をあげること。簡単だけど難しい。そして今まで僕はそれをクリアしていない。静かに熱く望み臨みます。
- Posted at 2011/01/11 22:47
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2010/12/14
・アルバイトを始めてから、生活が安定しだした。短期の期間が終わってからもこの安定を残せるだろうか。安定の良い部分だけを残し、悪い部分を捨てられるだろうか。
・もともと、短い節で区切ってノートのカテゴリにしたり、集めて日記にしたりしていたが、ツイッターである程度同じことができるようになった。同じ風に使えるが、どちらかが極端に優れているというわけではない。どのように使い分けようかと考えた。その結果、より個人的な、伝わる範囲の狭い(身内向け、という意味ではない)、静かな内容をこちらには書こうと思っている。
・文章を書いているとき、状況が2つあると思った。ひとつは考えながら書いているときだ。この状況では、頭の中に浮かんだことや思ったことをできるだけ素直に、正しく取り出そうとして書く。音楽で言うと即興の演奏だ。もうひとつは、分かったことや体験を書くときだ。この状況では、どういう風に伝えたら良いだろうかと構造など考えながら書く。音楽で言うと楽譜の演奏する。そして、気づいたのは、僕には頭に思ったことをそのまま頭の中で組み立てて書けない。つまり2段階を踏まないと書けない。書きたい気持ちが溢れているのに、うまく書けないときは、たいていこのような状態にあるのだと分かった。面倒でも悔しくても、2段階で書くべきなのだろう、と思った。そうしてみることで、何かまた発見があって、直接書けるようになるかもしれない。ゲームの企画を考えるときにも、同じようなことが言えるのではないかと思っている。結局、プログラミングと似た書き方になる。
- Posted at 2010/12/14 19:47
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2010/12/06
・公園での仕事ですが、ほかの仕事もあればやってみたいと伝えていたところ、昨日から事務所での仕事に変わりました。公園は正味1週間の勤務。自然も見れて健康にも良かったので残念な気持ちもあるけれど、足の裏にマメもできたし、寒くなってきたし、ちょうど良いころあいかな。。。
・週4で1ヶ月勤務の募集だったのですが、週5で2ヶ月の勤務になりそう。もちろん、お給料は増えるけど、構想が固まってきているので、今のうちに作ってみたい気持ちもある。幸い残業などはないので、帰ってきてから少しずつ充てるようにしたいです。慣れてきたら多分できる。この場所が気に入ったので、ここで制作中心の生活を少しでも長く続けようという気持ちに今はなっています。
・朝の8時半に起きて17時まで働いています。これは、なんと健康的な生活/習慣だろうか、と思います。せっかくなので、短期アルバイトの間にしっかり習慣にしておきたい。いまの家は、朝はカーテンを閉めていても陽光が感じれるくらい日差しが強いので、朝目覚めやすいです。すなわち、こたつから出やすい。良いデザインの家だと思います。真夜中も静かで良い環境なのですが…。
・とても簡単で小さなゲームですが、コンセプトができました。ちょうど時間のある友人とスカイプでミーティングもして、伝わりやすいのを確認した。『あぺぽぺ』よりは作れると思う。手ごろなサイズ、というのは、私みたいな気力のコントロールが下手な人間には重要なんだと思う。
・次は、コンセプト通りのゲームを作るために必要な要素を列挙しています。ブレインストーミングやマインドマップといった手法です。まず、世界観、物語、人物、システム、といったゲームを構成する要素を挙げます。それから、これらの要素1つ1つについて、さらに要素を挙げます。たとえば、世界観を古き良きRPGにしたとします。ここからさらに「古き良きRPGの世界観とは?」と自分に問いかけます。剣があります。魔法があります。王様がいます。こんな風に思いつく限り挙げていきます。世界観のグループについて要素を挙げたら、物語や人物についても同様に考えます。
・ひととおり挙げ終わったら(つまりブレインストーミングやマインドマップが終わったら)、それらの要素をひとつずつ、コンセプトを満たすかどうかを見ていき、選別します。構造を確認しながら構成していきます。要素同士を組み合わせてみながら、コンセプトを強力に実現するものを探します。いま思っているポイントは、単体で見ると良さそうだけど組み合わて光らないものは捨て、単体で光ってなくても組みあわせて光るものを残すことです。ゲーム的だと思いませんか。これらは、制作実装に比べて、少しずつでもできる仕事なので、アルバイトをしながら時間を見つけて行うつもりです。とにかく丹念に組み合わせてみようと思っています。
- Posted at 2010/12/06 23:15
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