2010/02/02
『あぺぽぺ』のティザーサイト(告知サイト)が簡単ですが、できました。少しは雰囲気が分かるかと思います。ぜひ! これ→あぺぽぺ
・『あぺぽぺ』はプロットも固まったということで、始めのシーンから順番に、物語に必要な機能をプログラミングしています。プロットに沿った最終的な物語を書くのはその後で良さそう。今、一番必要なのは『あぺぽぺ』というゲームがどんなものなのか、その形を作っていくこと。本来は一番最初にすべきことですが、それを今、ようやくやっているという感じです。失敗ばかりだけれど、その度に、より正しい方法を獲得している気がしています。そろそろ景色が見えてきた。
・あと休日2日ぐらいの作業時間で、ゲームの核となる部分の実装に取り掛かれそうです。ようやくだ。ようやく。随分と時間をかけて、仲間の士気をくじけさせたかもしれないが、ここからどこまで巻き返せるか。楽しみと不安があります。何よりも自分自身に対して、作り手としての姿勢、精神が問われている。表せるか?現せるか?
・と、ここら辺まできたので、時間を集めたい。ネットの時間を減らすべきタイミングかもしれない。ここから『あぺぽぺ』ができあがるまで、mixiとtwitterのアクセスを10%ぐらいに抑えようと思っています。mixiの日記はこの日記を登録したほうが良いかもしれない。コメントもできないし、あまり面白いものではないけれど。twitterもメインアカウントではなく、apepopeにおもにアクセスしよう。こちらはフォローは7人ぐらいだから、そんなに見なくて大丈夫。
・ここまで『あぺぽぺ』が来ているけれど、もう一つ、ゆっくりと植物に関するアプリの制作に入りました。本当は『あぺぽぺ』の後に始める予定だったのですが、グラフィックの方と話が進んだので、発注するところまで進めてみるつもりです。発注は初めてだし、仕事として、個人制作として避けられない事務やコミュニケーションの練習も兼ねています。もちろん相応の報酬もお支払いする。こういう一連の過程に、そろそろ慣れておかないといけない。プログラム的な実装や追加の発注は『あぺぽぺ』が終わった後になると思います。よろしくお願いします。
・人とたくさん話すことで、自分の一般的な評価や、世の中の景気、時代の空気などが分かった気がする。いまをチャンスと捉えている人は思ったよりいなくて、安定と無難を求めている印象。予想と逆だった。もっとも、世の中にはたくさんの人間がいるのだから、じっくり探してみようと思う。もう何人か、たっぷり時間を持った作り手と出会っておきたい。
- Posted at 2010/02/02 00:00
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2010/01/28
・夜も更けて朝に近いので、駆け足で振り返ってみたい。
・『あぺぽぺ』は少しずつできてきている。コンセプトが決まってから、ゴールに近づいている実感がある。『あぺぽぺ』は2つの世界を表現する。外の世界と内の世界だ。2つの世界は関係している。プレイヤーは内の世界を操る側である。内の世界と外の世界は、それぞれ、独自に動いている。具体的な作業としては、内の世界の大まかな設計図を書いた。次は、この設計図とプロットを見ながら、物語の始めから順番に、プログラムで表現してみたい。外の世界の表現は仲間の手助けが必要だと思っている。内の世界も必要だが、外は特に必要だ。
・友人と話していて、今の私には不完全なものしか作れないと分かったから、素直にそれを表現する。それでいい。自分の力量や感覚をより正しく反映した完成品を作りたい。それから進みたい。だから、全力で、不完全なものを作ることにした。不完全にしたいのではない。不完全になる。
・論理学を勉強することにしました。プログラマが何を言うかと、思われる方もいるかもしれませんが…。みっちり取り組んでみます。
- Posted at 2010/01/28 00:00
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2010/01/13
元旦に祖父が亡くなったので、帰省しておりました。新年のめでたい挨拶はひかえさせていただきます。
両親がインターネットプロバイダを解約するとのことなので、ここを定期的に読んでいる方がほとんどいないと推測しますが、今年もよろしくお願いします。
もともと考え過ぎるほうだけど、今年は平年よりも考える量の増える年になりそうです。進路を中心にだけど、年末に『あぺぽぺ』を通して遡った結果、遡るという動作を色々としてしまいました。過去を振り返ったり、今までの姿勢や思考の根底を探そうとしたり、していました。表現については、技術は少しずつ身につけているものの、表現したいものそのものについて、ほとんど磨けていなかった、というのがよくよく分かって、戸惑いました。実態がまるでない感じです。それでも、それが分かったのだけでも良かった。これは気づくのが遅ければ遅いほど、致命的な類のエラーです。
一方で、作品制作の姿勢として掲げる『大作と多作』という姿勢は、間違っていなかったどころか、強化せねばならない、と分かった。私にとって『あぺぽぺ』は大事な作品で、私にとっては作品の規模とは関係なく「大作」であるが、大作につかえ過ぎては良くない、と思いました。同時にいくつか、作り出さねばならない。「質より量をこなす方が上達に近づきやすい」と聞いたことがあります。私にとって、これは感覚的にその通りだと思っています。これには、作品制作の一連の肯定 ―どんなものを作ろうかと考えるところから、きちんと人様に見せれるところまで完成させる― を繰り返し通過できる環境を作ることが重要だと思っています。それには、時間(=お金)とアイデアと人間がいるので、それらを得なければならない。そして反復することで、自分の方法と速度を向上させる。実力をそうやって身につけようと思っています。
twitterでもつぶやいたけれど、話すこと、何かを作ること、学ぶこと、学んだことを(自分や社会に)生かすこと、たまにゃ遊ぶこと。自分がやりたいことは、(おそらくすべてが)この中のどれかには当てはまります。複数当てはまるものを探して選び、次々と形にできればと思っています。できるだけ思い通りに、そして早く実装する。 ご協力いただければ嬉しく思います。
- Posted at 2010/01/13 00:00
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2009/12/31
『あぺぽぺ』はどんどん遡っていって、コンセプトについて考えるところまで戻った。コンセプトとは何かを考えて、それから『あぺぽぺ』のコンセプトを考えた。理解できるところまで限界に定義したコンセプトに照らし合わせて、コンセプトを決めた。それにあわせて、コンセプトを最小限に実現する、プログラムを組む、というところで今年は終わりそうです。
年末は2日ぐらいゆっくりして、コミックマーケットに初めて行きました。何かいろいろなものが、見えそうで、見えなくて、見ようとして、少しずつ見えてきている、そんな1年でした。それは、引越しをしたり、未来について決定したからかもしれません。いくつかの環境を変えて見ることで発見すること、動き出すことがある。来年は30歳になる年ですが、まだまだしっかり生きて、世界を見てみたいと思っています。今年一年もお疲れ様でした。来年もよろしくお願いします。暴れまくりましょう。
明日、目覚めたら、さっそく作り始めます。
- Posted at 2009/12/31 00:00
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2009/12/10
・『あぺぽぺ』は伝えることの難しさをとても感じている。また、自分の中にあった表現したいものというのは、これ程あいまいなところが多かったのか。体に占める水分の割合ぐらいにはあった。これで作れると思っていたのだから、笑ってしまう。だが、今まで少しずつ進んできたのであるなあ。そのあいまいな部分も一部壊された。もちろん、自分でそうしたくて、そうした。構造/構成に甘い部分があって、そのまま作っても、なんとなくそれっぽいものには仕上がるだろう。しかし、納得できるかな。できない。
・一方で、時間も限られている。そうやって初めて、「作りたい部分にフォーカスする」という、ひとつの物作りの知識/セオリーと向かい合う。最初からセオリーの道に沿うことはあまり上手ではない。いつも地図を見ずに歩き始める。しばらく歩いてみて、迷ったな、と思ったときに初めて地図を見る。地図は自分で書いたものしか持っていない。仕方が無いので、ひたすら歩き回って目的地にたどり着こうとする。そうすると、たまたま知っている大通りに出ることがある。今はそんな気持ちだ。絶対に表現したい部分を外さない。プログラム、ゲームシステム、世界観、シナリオ・・・あらゆるものを、そのはずしたくない部分に当てはめてみる。上手く当てはめられなかったら、一度壊してしまう。もちろん壊した中にもアイデアは含まれているから、少々惜しい。ぎこちない気分にもなる。しかし、そんな暗闇の道中でも、正しい形は必ずある、探し出してみせよう、と思って粘っていると、やがて形が見つかるものだ、と言うのがこの十日間ぐらいの体感だ。なんとか形になる。そうしてできあがったものは、以前のものより、美しい形をしている。
- Posted at 2009/12/10 00:00
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2009/11/30
・もう最後の月がせまっている。この日記をアップロードするころには変わっていそうだ。
・プロットを10人以上の人に見ていただいた。とても感謝しています。ほとんどの方に感想の返信もいただいて、さまざまなことが分かった。伝わった点と伝わっていない点があった。伝わっている中にも、過剰に伝わっている点もあった。過剰な点が全体の印象に影響を与えていた。もちろん、一人ひとりによって、どの点がどう伝わるかは異なる。しかし、明らかに書けていない部分や書きすぎている部分があった。特に、ゲーム内世界の独自の法則、言葉などについて、過小に説明している部分が多かった。また、同じぐらいに書いたと思っていても、理解のしやすさ、しにくさの違いにより、伝わり方に違いがあった。これらは違和感となってストレスになって、作品の質や価値を低下させる。
・要するに、プロットの段階で質が低かったのは明らかで、早期に判明してとても良かった。見せることにしたのは、自分には珍しく良い判断だった。早々とそう言ってしまえるぐらい、色んなことが分かった。たくさんの有効な助言には、何度も感謝します。してもしきれない、とは、まさにこのことだと思った。
・まずさを修正するにあたって、大幅に変える必要があった。どうやって手直ししようかと半日迷ったが、世界観をすべて捨て去るわけではないものの、最初から書き直したほうが早いと判断し、着手した。その際、設定に不備があったのを発見し(危ないところだった)、それを解決するのに1日かかった。それでようやく書き始められる。というのが、昨日の晩の出来事。頭の中で物語の風景を再生しながら、人物の姿や性格を再現し会話させながら、丁寧に表してみようと思っています。これで、物語はできあがる。そうするつもりで書く。絵や音の方が見ても同じ風景が思い浮かべられるような、明確で唯一の物語にする。
- Posted at 2009/12/01 00:00
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2009/11/25
・『あぺぽぺ』は中心となるゲームパートと、ゲームパートを補足するシナリオパートから成る。それらを交互に繰り返して進む。そう定義できた。次に、世界や世界観を、自分以外の制作仲間に伝えることで共同制作を加速していきたいと思い、シナリオパートに着手した。前回の日記を書いてからは、シナリオの本を2冊、手元に置いて勉強しながら、シナリオの原型にあたるプロットをずっと作っていた。起承転結の体に合わせつつ、テーマや世界観やゲームシステムの説明を書く。必要なときに必要なだけ説明しなければならない。説明だが説明くささがなく自然な会話や物語でなくてはならない。シナリオは初めてなので、できるだけ基礎に忠実に、技術を身につけながら制作を進めて、三連休の最後の日、23日にできあがった。それから、友人知人にお願いして、どれだけ伝わるのか、どのように伝わるのかを、チェックしてもらっています。
・そんな作業の中、シナリオとは文章に関する特殊技術なのだな、と思った。起承転結を作れば良いだけかと思っていたが、これが案外と難しい。もちろん、どれかをおろそかにするならば、簡単なのであるが、伝えるものである以上、おろそかにはできない。文字だから、何かを書けば、文章にはなる。しかし、その文章がそのまま伝わるものではない、というのを、他人に見せることで、思い知っている。それはプログラムにとても似ていた。適切なコードを、適切な位置に書かなければならない。データと構造。いくつかの定石。技術とは再現するためにある。そんな技術というものの感覚を、私はプログラムを通して初めて肌で感じた。技術という感覚を知ったいま、シナリオも技術として身につけられるだろう。
・他人に見てもらう喜び。恐怖。感謝。それは、伝えようとしたものが、まるで違うものとして受け入れられることへの感覚。
・両親の誕生日をすっかり忘れていて、遅れてメールしたところ、私が励まされてしまった。母親の言葉は何よりも力になる。生きているし、育てられて、ここまできたのだと。続きを見せなければならない。義務ではない。意志だ。
- Posted at 2009/11/25 00:00
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