2013/05/06
・仕事がはじまった。プロジェクトのプログラマが自分ひとりというのもあり、会社員時代より個人の責任を多く感じています。むしろ、今まではそういった責任をよく感じないでいたものだなあと思います。当時もプレッシャーは多く感じていたつもりだったけど、もっと多くの存在しているのに感じていないプレッシャーがあったのかもしれない、などと思っています。元来のんびりした性格なのだろう。
・のんびりでも、のんびりだからこそか。仕事の状態は気になる。中途半端なところでGWに突入したものだから、仕事が気になってしかたがなかった。なかなか休みモードに入れなくて、スーパーファミコンのRPGを遊ぶことでようやく休みの気分になれた。最初の2日ぐらいは仕事のことが気になって落ち着いて休めなかった。こんなだから、仕事と個人制作を両立させようなどとは思っていない。期間を決めてまとめて個人制作をするのがいい。
・ただ、今後はもうちょっとオンとオフを切り替えられたらいいなと思う。切り替えるのにかかる時間を減らせても良い。うまく休めたほうが仕事もうまく行くだろうから。そういうときに、家族とか恋人とかがほしいと思った。連休や週末に家族や恋人がほしくなるのは、そういう理由だろう。半ば強制的に気分転換する機会を与えてくれる。もっとも今のままだと転換が下手だから迷惑をかけてしまうに違いない。僕が推測するに、のんびりした仕事は世の中(日本?)から減ってきていて、家族や趣味に接するときには転換が必要な仕事とうまく付き合っていくしかない。年齢があがってきたのもあるかもしれない。あるいは、少しずつ技術を積んだ結果、さらに求められる範囲が拡大したのかもしれない。
・シルアードクエストがおおむね好評なのは嬉しい限りです。そんな反応を見るにつけ、現状と合わせて、続編は滞りなく作れるだろうか、時間と情熱を当てられたとして面白いものが作れるだろうか、前みたいに手伝ってくれる仲間はいるだろうか、などと不安もよぎってくる。「不安の季節」なのかもしれない。あれ、5月病? 今まで自覚がなかったもので……。
- Posted at 2013/05/06 21:03
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2013/04/17
・朝に日記を書くのもめずらしいことです。
・シルアードクエストは予想よりだいぶ反応が多かったけど、次第にその反応数では満足できなくなってきたのも予想外でした。まだ届くひとに届ききっていない印象もあります。これからゲームサイトに登録していくので、それで届けばいいのですが……。
・この2週間は、半分ぐらい対応やら構想やらで、残りの半分はだらだらしたり生活の見直しをしていました。ずいぶん生活をおざなりに済ませていたものだ。なおざりかもしれない。ぐぐる。なおざりが近いかもしれない。調べたかぎりでは、なおざりは古い言葉でおざなりは若い言葉だそうだ。なおざりを音転しておざなりになったという説もあるようだ。するとこのルールを適用すると、てきとうはきとてう。ざんねんだとんねざん。これはうまくいかない。ざんねんだ。
・部屋のもようがえを数日間にわたって敢行した。敢行というほどの英断ではなかった。大げさだった。実行ぐらいでした。重い腰をあげたのは確かです。かなり部屋が広くなって快適になりました。モノもだいぶと捨てた。なんといっても作業机の配置換えがきまって、集中しやすそうな環境が整いました。ダンボールのPCラックが置き換えられたことで見た目も向上したはずです。模様替えは楽しいなあ。
・シルアードクエストを作っていると、いまみたいに、ある言葉を使おうとしたとき、はて自分は正しい意味で使っているのだろうか?と自問することが多かった。辞書を調べて確認する。自分における意味が他の人に通じるのはまれだからだ。特に文字数を絞った台詞においては。僕は分からない言葉を見つけたときに辞書をひく確率はとても低い。辞書を使うのはさっぱり見当がつかない専門用語ぐらいだろうか。たいていは前後の文脈から意味を類推して勝手に言葉に意味を与えてしまう。それが人生という単位で積もると、他人とコミュニケーションしたときに意味が通じない言葉が多く出てくる。ゲームみたいな制作物はもっとも伝わらないものだ。もっとも、そういった修正はアウトソーシングしやすい作業だろう。編集や校正といった役割の人がいる。
・ひと段落ついて、貯蓄も5カ月分減ったなあと思ったところ、埼玉のほうから仕事をいただき請けることにした。ありがたいものです。そうやって食いつなぎつつ、シルクエのiPhoneを作って売れるといいなあと思っています。生き延びながら作り続けるのが目標です。
- Posted at 2013/04/17 09:01
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2013/04/03
・雨がしとしと降っています。日記を書きたい音です。
・少し前の話ですが、シルアードクエストをリリースしました。無事に出せてほっとしているのが一番の気持ちです。制作に5ヶ月ぐらいかかり、山あり谷ありでした。あって当然とも言えるのですが……。
・前職の会社を辞めてからほぼ3年が経っていました。貯金もけっこう減ってきたなか、ひとつまとまりのある大きさのゲームを作れたのは収穫です。辞めた当時、ばりばりゲームをリリースしたいと思っていたし、一方最悪だとひとつもゲームを残せないままお金がつきてしまうイメージもありました。なかなかうまく作れなかった。フリーランスでの仕事をいただいたのも助かりました。制作スタッフとの人との良い出会いもあり(特に自分と一緒に5ヶ月走りきってくれたメンバー)、色々と幸運が重なったなあと思っています。運がないと僕の実力では辛いということかもしれません。制作者関係で見ている方の参考になれば。
・シルアードクエストは、おかげさまでゲームサイトにまだ登録していないにも関わらず、多くの方々に遊んでもらっています。お金がないので有料でだしたかったですが、多くの人に作品を知ってもらいたい気持ちもあって無料で出しました。今のところの反響を見てみると無料でよかったと思っています。Iを叫びたかったけものの気持ちがあったのです。それに、内容的にリリース直前にはナーバスになっていた部分があったのですが、多くのプレイヤーに意図を汲んでいただき、好意的にうけとっていただいているのもありがたいです。サイトなどのパブリッシュ面でがんばってくれたスタッフのおかげだと思っています。本作のMVPは僕ではありません。
・前回の日誌にも書いていましたが、次は何を作ろうかという気持ちでいっぱいです。いくつか候補があるなかで何を選ぶか……、時間はないですが、時間をたっぷりかけて選ぼうと思っています。シルクエの続編(スピンオフ)もその中のひとつです。それにシルクエをiPhoneで出したいです。個人的にはそれで生活費の一部を稼ぎたいと思っています。去年の目標が「自分制作で1万5000円獲得する」でして、いまだ達成できていない状況なのです……。それに無償で働いてくれたスタッフにもお金を払いたいものです。
- Posted at 2013/04/03 04:36
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2013/03/18
・RPG『シルアードクエスト』はテストも無事終えて、残るはサイトとPV(プロモーション・ビデオ)の準備だけとなりました。今月中に公開したいと考えています。ようやくですね。めどがたって一安心しているところです。
・次に何を作ろうというところへ興味が移りつつあります。シルアードクエストのスピンオフの物語もあるし、iPhoneの開発にも本格的に入っていって収益をだしてみたい気持ちもあります。選択のひとつひとつがスリリングで、でも、なるようにしかならないようでもあって。判断し続けるという判断。
・できるだけ別のルートになるような判断ができたらいいと思っています。別のルートといってもそこまで大げさじゃない。正反対でもない。ひとつひとつのルートはたぶん他の人とそんなに変わらない。誰かが通った道。でも、どの順番でどう通るかってところに、その人らしさが現われるし、味や深みになっていくのかなと思っています。アイデアの組み合わせ方と性質が似ている。学校を卒業してからは誰でもその選択や判断を楽しめるし、楽しむために学校があるとも言えます。
- Posted at 2013/03/18 03:28
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2013/03/06
・シルアードクエスト(RPG)はテストプレイ版が完成した。いったん開発率は100%に達しました。ひととおり作れたことが嬉しい。いまは、これを何人かの人に渡してテストしてもらっています。10日ぐらいまでテストしてもらい不具合の修正やバランスの調整をかけたのち、リリース日を発表、そして正式にリリースという流れになります。ようやく来たなあという感じです。ここまでだいたい4ヶ月時間かかりました。RPGの制作はやはり大変だった!(まだ終わってないけど)
・今回の制作は、ゲーム本体を作るだけではなくて、説明書や宣伝なども含めトータルでゲーム制作をしたいなと話し合って取り組んできました。個人制作だけど、企業と純粋に競争しようと。もちろん、資本ではかないません。実際、報酬は誰にも払っておらず、各人が出来る範囲で制作に参加してもらっています。それでも、いいやり方を考えることはできるし、ここまではできるとかこういう方法ならできるとか、最善を尽くしてやっています。それで全世界のゲームと、あるいは映画や音楽や小説といった他のすべての娯楽と勝負します。比較してみてほしいです。普段ゲームをやらない人にも。ものすごい自信があるわけじゃないけど、とにかく見てほしい。できればプレイしてほしい。
・ゲーム制作以外の話題を書こうとしたけど、思いつかないので、また思い出したら書きます。
- Posted at 2013/03/06 04:04
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2013/02/24
・RPG開発は再稼動。1%か2%ぐらいは進んだだろうか。つまり残り3%をきった。もっとも少し分母を減らしたせいもあるのですが。2月中にゲーム本体の制作を終えて、それから少ししたらリリースできるのではないかと思っています。
・前の日記では本が読める体質になったと書いた(読み返してみた)けれど、そのあと映画も見れる体質になった。テレビドラマも見れるようになった。図書館でいくつか借りられるのです。よほど乾いていたのだろうか。映画を1本見た後で小説をさらに1冊読むなどとは、これまでの自分にはなかった。パソコンみたいにどこかのメモリが増えたのかもしれない。
・何かを表現しようとしたときに枯渇が起きているんだと思う。作る気力がないわけじゃなくて、むしろ作ってみたいシステムや断片は増える一方なのだけど、それを繋げる接着剤みたいなものの供給が追いついていないのだ。具体的にいうと、ひとつは物語だろうか。うまく言えない。物語を構成する部分のひとつが不足している。おそらく基本的なところだ。例えば勇者がお姫様を助ける物語のゲームを作った後に、勇者がお姫様を助ける物語を作るのは気が引けるでしょう? そんな気持ちに近い。それで色々なものを摂取してみているんだと思う。一種の栄養不足かもしれない。
- Posted at 2013/02/24 05:16
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2013/02/13
・RPGは95%ぐらいできたものの、諸事情で一時停止しています。なんとかしていずれリリースはするつもりです。
・去年は漫画を多く読んだ年だった。今は本を読むのがとても楽しい。本をたくさん読める体質になってきていて、少しネットの時間を減らしていこうとしています。ネットといっても幅広いから、その中でもツイッターやfacebook、2ch、ヤフーニュースあたりの時間を減らせればと思っています。たとえばツイッターは1分未満みて他の作業に移れるけど、読書はそうはいかない。ある程度のまとまった時間を確保する必要がある。時間を大まかに使うイメージです。
・京極夏彦さんの本を初めて読んでいます。『姑獲鳥の夏』。今年読んだものの中ではインパクトが一番強いです。とにかくおはなしがうまい。ストーリーがうまいというよりも、人生レベルが高い登場人物の話を延々と聞いている感じなのですが、ひとつひとつがもっともらしくて、それだけで面白い感じです。それぞれの著作でまったく別の種類のお話を用意しているのだろうか。だとしたらとんでもない著者だ。とても一度きりの人生経験をもとにしているとは思えない。
・物語を書く訓練や準備体操をはじめています。三日坊主の日記みたいなもので、何度となく繰り返しているもの。物語をいくつも作り出せるようになるのが重要だからです。大塚英志さんの方法を教科書にしています。
・ある能力を上げたり成果をだしたりするのに、段取りが悪い。センスの問題だと思う。ゲームデザイナーの桝田省治さんが1週間の試行錯誤で突破していくようなものを、僕は何年もかかっている。去年、『ツキのないがいこつ』をリリースできたのもようやく出せたのではなくて、たまたま出せたのかもしれない。それでもあきらめは悪いので多作を目指していく。
- Posted at 2013/02/13 17:22
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