2008/05/13
・友人宛に英語で手紙を書いた。 高校以来英語の書きはやっていなかったので当然つたない。 しかし良い気分転換になった。 先に英語で手紙をよこしてくれた友人に感謝する。 メールや手紙はたびたび書くが、 英語で書いてみようなどという発想はもう随分となかった。 日常なんか、 簡単にアクセントがつけれるものだ、 と思った次第。 多様性をもたらす友人は文字通りかけがえがない。 自分が生み出せないものを生み出すわけだから。
・allegroのマニュアルを読んでみた。 おどろくほど必要な機能の多くはそろっていた。 もちろん速度は気になるし、 あと日本語表示ができるのは良しとして、 日本語入力がサポートされていないようだったので、 あると嬉しい。 なくても作れる作品はあるだろうけど。 それからジョイパッドの入力もほしい。 SDLとOpenGLの組み合わせもあって、 こちらは日本語入力はサポートされていそうだ。 今のところ、 スタンドアローンの作品は、 DirectXに慣れているが、 ウィンドウズ以外のOSの方にも遊んでほしいし、 マルチプラットホームには魅力がある。 WEBならActionScriptで良いけど、 自分の感覚ではブラウザがデスクトップより高速になるイメージがない。 十分に高速あればよいけれど、 まだ十分では無い様に思う。ブラウザゆえの制限も多い。
- Posted at 2008/05/20 00:00
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2008/05/10
・この土日は思い切り遊ぼう。 作業も勉強も一切しないことを誓う。 そうでもしないと、 したくなってしまう。 どんなに臆病なのだろうは自分は。
・『Claymore』。 ツクール系ではない。 ひとつひとつ演出がきちんと入っていて丁寧な印象を受ける。 私はゲームに演出はいらないと考えていたけど、 それはいかんなあと近頃思っている。 ゲームは操作するから操作に対する反応が心地よいとそれだけで楽しくなってくる。 ただ、 戦闘中のマイターンの演出が少々長くてリズムが損なわれている気がした。 物語は甘口の甘酸っぱい系。
・『-新説-UPRISING』。 ツクール系。 普通に面白い。 武器や防具の強化システムが面白い。 系統図を見せてほのめかしがきちんと入っているから、 成長させたいと思わせる。 数値の変化が体感できればいうことないなあ。 『スピブレ』もそうであったけど、 数値で遊ばせるのもはゲームに向いているなあ。 数値のバランスが良ければ十分に楽しい。 ただの数値をいかに配置し系統立ててやりとりして見せるかがゲーム(特にRPGやシミュレーション)の肝であるなあ。 物語は複数視点で進む。 こちらも今のところ甘酸っぱい青春ストーリーである。 このような味付けは多いが、 大人が好む味付けにするにはどうしたら良いだろうか。 濃すぎても薄すぎてもだめ。 子供ほど好みの分布が狭くないのも難しい要因だ。
・フリーゲームをやっていて思うのは、 第一印象は大事であること。 フリーゆえに簡単に落とせて遊べるから、 気に入らないとすぐにやめて別のを遊んでしまう。 絵柄が気に入らなくて止めてしまう人もいるだろう。 落とす段階とプレイの最初の段階の2点が重要であろうか。
・『魔壊屋姉妹』。 画面が綺麗だなあ。 そんなに手間かけていないように見えるけど、 綺麗だと思えるので、 これはセンスが良いのだろう。 端折り方が上手い。 改めてみると、 キャラ絵(アニメーション含む)だけだろうかきっちり作られているのは。 でも繰り返すが全体の印象はきれい。 実はプレイ時間は相当短いようだ。 システムだとマップ移動は簡素そのものだけど、 別に問題ない。 個人で作るにはこのようなメリハリが必要なのは明らか。 センスは真似できないが作り方の配分の参考には大いになった。
・とはいえ、 作品を遊びつつ分析しているのは、 純粋に遊んでいると言えるのだろうか?分析を忘れるぐらいの楽しいゲームならそれはすごいだろうが、 子供のように熱中できなくなったのもまた事実。 年月は私を過剰に成長させてしまって、 つまらないね。
- Posted at 2008/05/20 00:00
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2008/0514
・やはりログインパスワードを求めるアプリケーションなんて、 怖くて誰も使わないよなあ。 自分だって使わない。 その対象は先日できたばかりの『朝ゲイツ』。 もちろん、 (別ユーザーのパソコン上で)パスワードも要らずに任意のプログラムを実行できてしまうアプリケーションはもっと危険だ。 そこにセキュリティは全くない。 だからといって、 実行にパスワードが要るのはいかがなものか、 ということ。 せめてそのアプリケーション限定のパスワードであれば良いのだろうけど、 タスクスケジューラはユーザーアカウントのパスワードを要求する仕様になっている。 ソースコードを公開することで信頼が上がるならそうしよう。 汚いものではあるが。
- Posted at 2008/05/20 00:00
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2008/05/08
・「朝ゲイツ」がようやくまともになったので最初のバージョンとした。 前回あと1日でやろうと思ったのが、 3日かかっただろうか。 見積もりが3倍間違っていたことになる。 これがそのまま、 1年の予定のものが3年かかったらとても大変だ。 そのような単純な掛け算になるとは思えないが、 私はこれ以上に正しそうな数学的イメージがない。 ともかく、 できたのでvectorにアップロードした。 前回と同じだから2週間後に反映されるだろうか。 手続きも慣れてきた。 ステテコシェルターの方も紹介ページを作った。 今回はYoutubeのアカウントを取って、 動画でデモや使い方を載せた。 少しは伝わりやすくなっただろうか。
・「朝ゲイツ」は音声合成とタスクスケジューラを合体させたソフトだ。 本当にそれだけだが、 その分扱いやすいし、 機能は十分だ。 GUIになったのを除き、 発想時のイメージがほとんどそのまま形になった。 個人用のコーディングスタイルが固まってきたのも嬉しい。
・次回はいよいよゲームのようなものを作りたい。 規模は問わない。 小さな完結するアイデアが得られれば一番ベストだ。 過去2作品と同様、 プログラムのためのプログラムを作りながら、 副産物として作品になる形が情熱も保ちやすいので一番良い。 プログラムの道具が揃ってくれば大きな作品が作れるだろう。 自然に任せる。 自然に作れるものが自分らしい作品である。
・プログラムのためのプログラムであるが、 実装はさておき、 インターフェイスだけは良いものを作りたい。 良いインターフェイスを持つクラスは使いやすいし、 使いやすいと言うことは作業がはかどるということで、 つまり良い作品に繋がると言うことだ。 良い道具は良い作品を作ると言うわけだ。 クラスとして完結できれば(完結していないクラスは論外だが)、 あとは使い心地と言う点でインターフェイスがもっとも大切であろう。 依存関係はできるだけ減らしたい。 『大規模C++ソフトウェアデザイン』を読んでいるところだ。 それから、 できるだけプログラムにロジックを書かずに、 外部データに任せたい。 こちらは『ゲームエンジンプログラミング』が参考になればと期待して読んでいる。 XMLをうまく使いたいところだ。 少しずつではあるが、 必要な道具が見えてきている。 ちょっと前までは描画ライブラリぐらいしか道具がないものと思っていた。
・しばらく日記を書いていなかったが反省はしていない。 完成近くまできたら一気にいった方がいまの自分に適当だと思ったからだ。 さらに向上して余裕ができれば、 仕上げつつ別の作業を平行して行えるようになるかもしれない。
・URLはこちら。朝ゲイツ
- Posted at 2008/05/13 00:00
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2008/04/28
・朝ゲイツというアプリケーションを作っている。 起きれないから、 少しでも起きるための道具を作っているところだ。 tashiro-playerよりは実用的なものになるはずだ。 起きるシリーズは第二段で、 前のはコタツインザスカイと名づけたが、 あまり役に立っていない。 それにも関わらず、 タスクトレイに常駐している。 一定時間何も操作をしなかったらアラーム音を発するというソフトだ。 アラーム音のボリュームを上げたらもっと役に立つかもしれないが、 耳に悪いし、 何よりつけっぱなしで外出したら近所迷惑だ。
・その朝ゲイツだが、 2日で作ろうと思ったものの無理だった。 能力不足を感じる。 すでにまる3日を費やしている。 コンソールで仕上げようと思って、 作っていたら、 これは使いづらいと気がついたので、 悔しいがGUIで作り直している。 これで1日余分に使ってしまった。 GUI版はまだ作り途中だけど、 明らかにこちらの方が良い。 駄目でも一旦完成近くまで作ったものを捨てるのはためらわれたが、 個人制作では捨てると言う判断ができる。 その感覚を味わったところである。 明日中にまともに動くようにしたい。
・朝ゲイツが終わったらミニアプリケーションの類はやめて、 よりゲームらしいものの制作に取り掛かりたい。 その方が満足するだろうし、 仕事にも反映されるであろう。
- Posted at 2008/05/08 00:00
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2008/04/29
・とある社長の変形がわたしのアパートに遊びに来る夢を見た。 呼び出されて部屋の外に出てみると、 社長が隣の住人の部屋に向けてリモコンを操作している。 すると、 シャッターが開き、 そこは車庫だった。 ずっとここに住んできたがこんな隠しがあるとは知らず、 嬉しかった。 最初は車があって、 しばらくするとバイクがあった。 3駅先まで3分でつくバイクに乗せてくれると言う。 乗ったら落ちて死にそうだったので断ろうとしたが、 断りきれないところで目が覚めた。
- Posted at 2008/05/08 00:00
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2008/04/26
・先週分の日誌をアップしようとしたら、 一個も書いていなかった。 習慣が薄れたようだ。 メモは少しあったので、 それをデジタルに転写する。 これも一週間に一度の作業だ。 七日は案外と扱いやすい時間かもしれない。 毎日やるほど面倒でもなく、 間を空けるほど忘却するわけでもない。
・先週は何をしただろうか。 会社のためによく働き、 自分のためによく働いただろうか。 あるいは、 よく遊んだだろうか。 思い返すと、 平均的な日常に比べると、 ぴりぴりしていたような気がする。 けっして仕事が山積みであったわけではない。 少なくはなかったが、 それでも谷間と呼べる週であった。 そこで、 新しい試み(自分にとってはだが)をいくつかした。 それが上手くいったりいかなかったりした。 思うに、 わたしという人間は、 変化が必要なとき、 あるいは変化しているときに、 気分が上下する。 片方をわくわくだとすれば、 もう片方がぴりぴりだ。 シューマイさんとも話したが、 わたしは上手く行かないとき、 落ち込むのではなく、 ぴりぴりする。 落ち込む人もいるだろう。 世の中的には二分されるかもしれない。 かつてのわたしであれば、 同じ状況で落ち込んでいたような気がする。 今は落ち込むのは、 自分の力でどうしようもないときだけになっている。 例えば、 大事な人間が死んだとき、 ぴりぴりするわけには行かない。 そういうときに、 落ち込むのだろう。 そういうわけで、 随分と落ち込んでいない。 あら、 節の頭と書いている内容が随分違っている。 ちゃんと話が繋がっているだろうか。 読み返さない。
- Posted at 2008/04/29 00:00
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