2014/12/11

・20分で日記を書く。約1ヶ月ぶりの日記。日記の日付を書くときできれば、12月8日ぐらいであってほしかったけど、11日。午前2時だから次の日になっているにしても、2日も余計に過ぎていた。師走という言葉はこれからもなくならないだろう。

・前回の日記は手帳展の初日だった。手帳展はそれから終わった。今年の仕事も終わった。そうしてようやく自宅から日記を書いている。できるだけはやく書く。はやく書く。手帳展のまとめを日付の変わる前ぐらいに書いた。手帳展は好評だった。僕の予想をはるかにこえていた。途中から、いつもの「根拠のない自信」に満ちてきた。たぶん、今年のすべての展示でもっとも価値があった展示に違いない、とさえ思った。でも、次の日の展示で、2時間ぐらい人が来なかったときは、こんなものか、このくらいしか評価されていないのかとさびしい気持ちになったりもした。自分の展示だからそれぐらい当事者意識があるのは当たり前かもしれないが、いささかオーバーだろうか。いや、このくらいの浮き沈みと情熱と自信と期待と不安を持てるもの、自分自身で持てるものこそを、今後も僕は取り組まねばならないのだろう。本業とも言える、『シルアードクエスト』より手応えがあったかもしれない。それは僕自身の欲望を見つめれたという点において。ようやくだ、という感覚が近い。ちょっと遅いかもしれないが、手遅れというほどでもない。ちょっとした運命のあやで、この地点に到達できなかった可能性もあった。それは決して低くなかった。独身だったり、残念な点もあるけど、あまりにも不条理というほどではない展開だ。

・夜らしく一気に書いた。少し背中が痛くなった。今日は文章を書きすぎているのだろうか。ずっとコタツで書いている。僕は多分1日に5000字が限界だ。それぐらいですごく書いた、という気分になる。

・手帳展は今後どうすべきだろうか、集めたい手帳、コレクションの方向性は見えている。多様性、バリエーションを第一に大事にする。手帳の万華鏡であり、万葉集。万葉集はとても好きなありかたをしている。万葉集という言葉を知ったのは、小学生か中学生の頃だろうが、万葉集の好きさを知ったのは、25歳をこえてからだと思う。友人がたまたま万葉集を選び、意図的かつ恣意的に僕の元に届いた。きっと今回の手帳展の運命に関与しているだろう。2年ぐらい前に作った詩のサイトもおそらくプレゼントされた万葉集から来ているし、手帳展はあまりぱっとしなかった詩のサイトを受け継いでいる。ADVゲーム『街』のように、運命の分かれ道は簡単な選択肢程度のことで決まっているのかもしれない。

・今年は『シルアードクエスト』のiOS版のリリースに、手帳展(正式名称は"「あなたが使った手帳、売ってください」手帳コレクターによる初のコレクション展in荻窪")、とても大きな1年だったと思う。去年の『シルアードクエスト』PC版もとても大きかった。もうそれを上回れる感触は(別のベクトルであっても)持てないかと思っていたけど、そんなことはなかった。ベクトルのスカラはもしかしたらシルクエの方が大きいかもしれないけれど、今回の手帳展はまったく育てていなかったベクトルを発芽から一気にのばしてくれた。雨後のひとつのタケノコのような。でも来年はここまでの感触は難しいだろう。温まっているネタがないからだ。だけど、そうも言ってられない。手帳コレクションも養分にして、なんとか作り出せたらと思っている。形はゲームがいい。

2014/11/15

・2週間ぶりの日記だ。平常と言える。手帳展が開催されているが、まだ誰も来ていなくて、時間がある。手帳と言えば、このブログはずいぶんと手帳的な日記と言えるだろう。誰かに読まれることを意図していない。もっとも、オンラインであるから、手帳に比べれば幾分か気をつけて書いているのは間違いない。そういう点でオフラインの手帳や日記帳はプライベートが最大だ。だから集めたいという気になった。集めるからには、好きな物、できれば最高のものがいい。

・それにしても、展示をやるのは、色々と気をつかう。どんなことが起こるか分からないし、そもそも人をもてなしたり接待したりした記憶がないから途方に暮れる。気をつかっていると自分では思っているけど、自分に向けられた気遣いを合計すると、おそらくは使われている量のほうが多い。恵まれて育ってきたんだろう。育ててもらった。

・例えば、面識のない人がふいに展示に訪れた時、きちんと趣旨を説明できるだろうか。飲み物をさりげなく出せるだろうか。そもそも飲み物は適切で十分な飲み物を選べているのか。展示会場の気温は大丈夫か。湿度は。トイレは清潔か。良いBGMがかかっているか。気を使うことは多い。

・まだ人は来ていない。しかし、そろそろ来るだろう。本日の日記はここで一旦終えることにする。また明日書けるかもしれない。

2014/11/02

・1ヶ月以上も日記が空いている。ただし、Facebookにいくつか日記を書いているので、完全に日記を書かなかった訳ではない。それでも、Facebookとこの場所では書くものは違うから、書き漏れた、セーブしそこねたできごとや着想があるかもしれない。それは残念だ。いつか、形を変えて、よりよい閃光となって頭に浮かんできてほしい。

・手帳の展示を開催することになった。他人が使い終わった手帳コレクションの展示となる。先月、ギャラリーに住める話があった。家主が一ヶ月不在にするのが理由だ。これを借りたとき、ただ住むだけではもったないないと思った。そこに、別のギャラリストが仕事を募集している事態が加わった。この二つのできごとがあって、僕は展示の開催をすることにした。またとない機会だと思ったからだ。ただ、手帳プロジェクトはもっとゆっくりすすめるつもりだったから、頭数が足りない。急ピッチで手帳の(レンタルを含めた)入手を進めていき、なんとか20冊は確保できた。開催までにもう少し上積みがあるかもしれない。11月15日からスタートする予定。

・手帳展(プログラム的な意味で)割り込みがあったため、インタビューは6人目の書き起こしが終わったところで一時停止。応答が多すぎてこれ以上作業は増やせない感じです。地味にヤフオクの連絡も効いてきます。仕事が定時にあがれているおかげでなんとか持っています。今の出向先は働きやすくて本当に助かっています。みんな優しくてすごくいい会社です。

・調べる時間があったので、所属先のアーティストが「掘る」と呼ぶ行為を気がついたら始めていた。まだ浅く掘り始めたばかりだけれど、それでも、物語ゲームに新しい光が当てられた。『センスは知識からはじまる』という本が示すように、勉強するとそれだけ、新しいセンス、新しい着想、着眼点が得られるものだ。今まで知識を見下していたところがあったかもしれない。少なくてもおろそかにしていた。

・つまり、僕は、それまで偶然に得た知識や経験だけで作品を作ろうとしていた。それで作品が作れないとだめだと思っていた。それも真理だと思うが、それだけで作品をコンスタントに作れるほど、開発力がなかったのだと思う。開発力とは技術力や着想など、企画から完成までのすべてを含む言葉として使っている。正確には、シルクエの正統進化ゲームは作れても、おぼろげながら目指していた物語ゲームの開発力がなかった。『ツキのないがいこつ』は偶然にできたにすぎないし、あぺぽぺの制作は論外だった。僕はいよいよ自ら掘り進めた知識を導入し始める。34歳。人生の半分ぐらいが過ぎてのことになる。

・そういう訳で、今は文字と文章を中心に掘り進めている。僕が好きなゲームはすべからく文字や文章が大きな役割を果たしているからだ。タイポグラフィ、コンクリートポエトリー、インフォグラフィック、記号、これまでの小説やゲームなど見ている。まだ知識の獲得のしかたはうまくない。どこかにたどり着くために知識を獲得したり、歴史をたどったりしていかなければならない。まだどこか、さまようように知識に触れている。もし、物語ゲームの形がくっきり浮かんできたら声明を出して、いくつかの小さな作品を提出できるだろう。

2014/09/27

・10日間隔が開いての日記。前回が20日ほど開いたから次は5日後に日記を書くだろうか(まずない)。明日インタビューを控えているが、相手への質問の精度を上げるべき時間に、自分のことがたくさん浮かんできてしまうもので、そういうものだとして、日記を書こうと思い立ったわけである。

・前回の日記に書いた日常で良いと思ったさまざまな情報や、人や、知識を、ゲームの形に閉じ込めたい。物語はそれらを形にしたり落とし込むのに便利な方法である。そう言ってしまってはどうか。これだけ物語という言葉を使ってもなお、物語が中心にないような気がするのは、物語重視であっても、物語中心ではないのかもしれない。物語を起承転結のようなお話というだけでなく、ゲームならでは物語、語り方という範囲まで広げてしまえば、なおも物語中心であるかもしれない。

・なぜ僕はゲームが作りたいんだろうか(ゲームでなくていけないのか?)というふわふわした問いにも、答えが出かかっている。The Tokyo Art Book Fairや、裸足での山登りや、朗読会や、海や、ドキュメンタリー映画などを見て、楽しかったり感激したりしても、それでもなおゲームという体験が揺るがない。しがみついているのかもしれない。過去を美化しているのかもしれない。それでも、揺るがない。

・ゲームを遊ぶ人は、どこか孤独が好きで、孤立したような感覚や、どこにも属せていない感じをもった人が多いように想定している。自分自身を元にした想定ではある。社交的で毎週末の人と会う予定が埋まっていたり、たわいもない話を投稿したらお気に入りやイイネが100個ついたりするような人ではない。美少女ゲームのような流通と共有が十分に満たされた作品群でもない。だけども、だからといって、そんな人にも豊かさを体験できるべきだし、届けようとするものがあっていい。ただの慰みものではない、もう少し、いくばくかの、野心と希望の発芽を試みるようなゲームだ。ゲームから始まる物語や進行があってもいい。箸休めにしてくれても、踏み台にしてくれても構わない。そんな気持ちになる物語で包んだゲームを作りたい。

・タイポグラフィを大事にしたゲームは目指したいもののひとつ。タイポのアニメーション。それを実現するクラス図のイメージができている。

・ゲームも物語も器だ。僕にとって長く自然と親しんだ器。

・アートに鑑賞者教育があるように、ゲームのプレイヤー教育についても考えること。できればゲームに押しつけがましくなく盛り込むこと。そうしないと既存のゲームになれたユーザーに分かりにくく、すなわち伝わらなく、届かない。

・僕が作るゲームには、マンガ並の分かりやすさがあってほしい。シルアードクエストもそうだが、既存の親しまれたゲームを土台にしてもいい。分かりやすいからといって、新鮮さや驚きがないわけではない。

・これが今日の日記だ。

2014/09/16

・20日ばかり開いただろうか。日記を書く気持ちになれていなかった。2時間前にFacebookにも日記を書いたが、そこに漏れたもの、あえて漏らしたものを書いていこうか。書けることはあるだろうか。

・なぜ日記を書かなかったのだろうか。書きたいと思ったタイミングはあった。ためようと思ったのか、単に疲れていたのだろうか。じんましんが治っていないからだろうか。もっと楽しいことに包まれていたからだろうか。日記が嫌いだったのだろうか。通信回線が悪くてアップロードできないと判断したからだろうか。雨が降っていたからだろうか。腹がたっていたのか。眠たかったのか。プログラミングをしていたからか。インタビューの記事を優先させていた可能性は高い。日記はどうしても後回しになりがちなものである。

・日記を書いていない間に、ますます興味が増えて困ってきている。嬉しい。ただでさえ作る割合が減って来ているのに、学習したい対象が増えているわけだから、何かしらバランスをとらなければ。インタビューを作品に含めて良いのなら、まだ、作れているのだろうか。processingで小さなテストプログラムを作り始めてもいる。おそらくはこれぐらいの小ささ、コンパクトさにしていかなければならない。作品の小ささは僕にとってますます重要になってきている。

・小さな作品、および細密画の意味を持つ言葉を過去ログから探し出していた。「ミニアチュール」だった。

・少なくても2010年からは小さな作品を指向しているが、たまたま『ツキのないがいこつ』を作れただけで安定した成果は出ていない。この方向は非常に大事だ。再び取り組んでみること。実現したいエッセンスを小さな作品に封入して完結させる。細密画のように小さな部分を丁寧に繰り返し作り続ける。

・今年になって興味の広がった対象を列挙しておく。タイポグラフィ、人工知能、ジェネラティブアート、3DCG、人間、他人、音声認識、物語構造、数式、インタビュー、インフォグラフィック、手帳集め。これらを私の好きなゲームの形に「できるだけ小さく」落とし込むこと。ミニアチュールとして発表しても良い形にしたてること。仕事が落ち着いたら、これらに取り組みたい。不死鳥のごとく、シーシュポスのごとく、あぺぽぺのごとく、何度でも挑戦する。

・ミニアチュールに適合する、相性のいい物語を作れるようになること。これはミニアチュールな作品を作れることとほとんど同じ意味をもつのかもしれない。

・2日間、インタビュー原稿以外のほとんどの時間を空白としてすごしただけあって、良いまとめのような日記が出てきてくれた。

2014/08/25

・2週間あいたようだ。私はいま少し疲れている。単に眠たいだけかもしれないが。きちんと疲れるまで起きて良い睡眠を得たいと思っている。そんな状態で日記を書き始めるとしよう。

・30分程度でさっと書き上げたい。待て。15分にしよう。

・週末は映画人や詩人のパフォーマンスを見たり、交流を持ったりした。彼らの魅力はやはり人間の部分にある。人間味や生き方、生き様をよく見せてくれる。見せる術をもっている。決して平穏でも無難でもないかれらはトラブルが後を絶たない。それでも彼らは進んでいるし、表現しつづけている。それが僕を引きつける。作品だけ見れば良くて、作っている人はどうでもよいという意見は分かるけど、僕はやはり人を見ている。ゲームにも持ち込みたいと思っている。ゲームという装置を使って生き様をやりとりとして体験させること。具体的ではないが、いいところに気がつけたと思っている。

・さらに先週末は以前インタビューをしていただいた人に今度はインタビューをしていただいた。たぶん今日の日記、これからの日記に強く影響が残るインタビューとなった。日記どころではない。僕にとって「物語ゲームとは何か?」「人が好きな理由は?」といった根本的な問いをいくつもいくつもしていただいた。回答はしたが、完璧な回答ではない。何度も回答を更新すべき質問たち。彼女がしてくれた質問を考え続けられれば次回作にたどり着ける。そこまで漂流する。漂流というと頼りないが、それは新しい思考回路の開通。

・ゲーム特有の要素、UI、操作。既知の分かりやすさを存分に使って困難なく伝えること。同時にそれらの伝統にとらわれない自由なふるまいを作ること。そんな相反することを同時に考えること。行ったり来たりするうちに案外とコンパクトなゲームが生まれるような気がする。

・明晰に書けたかは分からないが、短いながら良いセーブ、日記が書けた気がする。今日はこれで十分だろう。

2014/08/09

・また3週間以上、空いてしまった。ただ、Facebookに日記のようなものを(いいね欲しさで)書いているので、日記自体が久しぶりという感覚ではなない。Facebookの日記は、ここに書くよりは、出来事や行動が主体になっていて、伝わりやすい日記を書いているだろう。実際にどの日記がどれだけ伝わっているかなんて分かりはしないのであるが。ただ、残念かもしれないが、いいねの数はひとつの指標にはなる。

・インタビューをしたり、人と会ったり、人と飲んだり、ディズニーシーに行ったりしただろうか。群馬の自宅で過ごした日もある。これらの出来事や日々はどれだけ自分に入力を与え、影響を及ぼしているのだろうか。

・前回の日記を書いて、ほどなくしてから、夜中に手のひらや足の裏が熱くなってかゆくなる事態が発生した。風呂に入るのが悪いのか、それとも眠気が悪いのか、よく分からぬまま、インターネットで調べたり、症状を自分なりに分析したりした。それによると、隠れ冷え性か、じんましんか、可能性は低そうだが自律神経の異変か、というあたりだった。隠れ冷え性が一番当てはまると思っていたら、どうも腕や足なども熱がゆくなってきていて、掻くやいなや腫れているではないか。じんましんの可能性も高まってきた。いよいよかゆみに我慢できなくなって病院にいったら果たしてじんましんだった。ありがちな病気という診断に一安心した。

・病院で貰った薬が思いのほか効いて、薬を飲み続けるかぎり、かゆみはぴたっと止まっている。これなら、もっとはやく薬をもらっておけば良かった。薬代よりかゆいことでのパフォーマンスの低下のほうがよほど高くついた。かゆいとプログラミングにならない。あとはしばらく後でいいから、じんましんが治ってくれさえば良い。いくら薬を飲むとかゆくないとはいえ、常に薬を飲み続けるのはしたくない。一般的には、薬は何かしら毎日飲んでいるものなのだろうか。

・日付が変わるまであと12分ある。それまでに日記を書き終えられるだろうか。書き終えるというのは、書きたいものを一通り出し尽くした感じがしたときをさす。

・個人制作はほとんど動いていない。相変わらずインタビューと手帳集めを個人制作の代わりに取り組んでいる。手帳は7冊になった。今年中に目標の10冊に届くかもしれない。今後は直接の知り合いじゃない人からも入手できないと厳しくなる。あるいは、常に新しい人と出会い続けるか……。

・続編をのぞき、作ってみたい個人制作が3つの方向に区分できそうだ。システムを自作するRPG、コマンド選択するミステリのADV、それからメディアアート成分のあるアプリ、の3つだ。本当は、ミステリのADVが第一希望だが、相変わらずお話ができないので、お話にならない。RPGとアプリはとっかかりはかなり固まって来た。

・ただ、どちらも実験的で、RPGは時間がかかるし、アプリはクオリティが保証できない感じ。一番いいのは、コンパクトでインパクトのある、短時間で作れるものがいい。一般的に時間のかかるゲーム制作を以下に細かく分けて、作品として切り出して、作品が別の作品の部品になり、作品発表の連続の中にゲームのような有機的な作品体(大きな作品)ができていくのがいい。そういった作品の連なりをシナリオ、ストーリーとして考えることも、とても大事なことだと思っています。

・今日は残り1分。日記ももう終わりだ。