2008/02/22
・『タクティクスオウガ』にいよいよはまってきた。 面白いなあ・・・。 発売当時にやったときは、 おそらく学生のときで、 トレーニングが必要かつ面倒だと記憶していた。 しかもその最中は本編を進みたい気持ちを抑えねばならない。 いま思えばこれがさらに感情移入する原因になっていたのかもしれない。 さて、 それが今回のプレーではトレーニングが苦ではない。 なぜなら、 トレーニングをAUTO(ゲームに組み込みの機能)でさせて、 その間に別の作業を行っているからだ。 AUTOプレイの組み合わせは時間の少ないサラリーマンなどに受けるかもしれない。 一方時間があってプレイしたい学生は手動で遊べばよい。
・『科学者と考える』を読んでいる。 まだほんの少ししかページは進んでいないものの、 共感できる部分が多い。 自分のスタイルが肯定されているようで嬉しい。 ひとつ挙げれば、 何でもいちいち自分独自で考えて構築していく部分だ。 スタイルが同じだからと言って同じレベルの功績を残せるわけではないが、 同じスタイルであるので、 彼らから、さらに上位の思考、方法や経験を吸収しやすいだろう。
- Posted at 2008/03/06 00:00
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2008/02/19
・△○○○○。 仕事休み。 T-Timeのメイン制作を開始。 本番はやはり楽しい。 できてくるとプログラムも楽しくなってくる。 昨日まで丁寧に作った甲斐があって、 コーディングも気持ち良い。 ほどなくできてきた。 できてくると俄然楽しい。 それがどんなに小さなプログラムでもだ。 日記を書くのが面倒になってきたぐらいだ。 本来はそうでなくてはならないのに、 つい先日まで、 プログラムの方が腰が重かった。 これはまさにビジョ2の「弾み車」の概念だろう。 つらくても押さないと勢いはつかない。
・すでに公開できなくもないけど、 もう少し作ってみます。 普通の動画プレーヤーだから操作方法は特に難しくないが、 誰が見ても使い方が分かるようにしたい。 もちろんヘルプをじっくり読ませるつもりはない。 スーパーマリオぐらい簡単な動画プレーヤーでなければならない。
- Posted at 2008/03/06 00:00
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2008/02/24
・T-Timeの最初のバージョンが完成。 シューマイさんにテストをしてもらう。 返事は、 「難しい」の一言。 正確には二言、 三言あったが、 どれも「分からない」「難しい」と言ったもの。 作り手としては非常に悔しいし、 面白くないが、 分からないものを作ってしまった自分が悪い。 これでもかというほど、 シンプルに分かりやすく作ったつもりであったが甘かった。
・少し落ち着いてから、 改めてT-Timeを動かしてみると、 修正できる場所がいくつか合った。 ボタンが記号だけで分かりにくかったので、 マウス反転でキャプションの表示。 それから、 説明書の表示。 ヘルプボタンの設置。 だいぶましになっただろう。 さっそくT-Timeの次のバージョンを送信。 今度は分かってくれるだろうか。
・将来に作るゲームは、 大人のゲーム初心者をターゲットにしたい。 だから、 パソコンやゲームに精通していない人でも分かりやすい見た目と操作でなければならない。 挫折せず面白さに到達できなければならない。 そのようなユーザーインターフェイスを持ったアプリケーションを作れなければならない。 パソコンも詳しくない、 ゲームもあまりプレイしないシューマイさんは、 テスターとしてちょうど良い。 テスターが付き合ってくれるうちに、 初心者の感覚や認識をつかんでおきたい。
- Posted at 2008/03/06 00:00
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2008/02/19
・××○○○。 朝寝坊してしまう。 連休で作業をしすぎたか。 それでも仕事から帰ってきて、 作業をしたかったのでした。 できてくるとこうも作業への意欲が変わってくるか。 この感覚があるからプログラムはやめられない。 自分でも何かが作れるのだという喜び。
・しかし、 絵の下手さ、 センスのなさはいかんともしがたい。 一人で作っている間は見た目でかなり損をするだろう。 もともとのアイデアやプログラムは突き抜けるほどすごくない。 全体では水準を満たさないと、 誰も遊んでくれないし、 ファンもつかないだろう。 作りたいものを作れる環境も手に入らない。 どこかをアピールできるほどに高めなければいけない。 しかし、 まずは、 完成できる作り手になる。 すべてはそれから始まるはずだ。
・シューマイさんについて楽しみだったイベントは、 良くないほうの結果が出た。 ただ、 本人がどちらの結果に対しても準備をしていたから、 そこまで落ち込んでいなかったし、 むしろ前向きさが感じられて、 この結果で良かったと思えた。 客観的に判断してもレベル1は確実に上がったとみる。 チャンスは今後もあるだろう。
- Posted at 2008/03/06 00:00
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2008/02/27
・ステテコシェルターに[tashiro-player1.0」をアップ。 小さなつたない作品だがようやくひとつ送り出せた。 ぜひ使ってみてください。 感想や批評などを報告いただけると嬉しいです。 http://jimi.jp/app/tashiro.html
・「tashiro-player」の紹介ページはABAゲームズさんをとても真似したつもりだ。 すっきりしているし、 いやみもなく、 何よりアピールが十分にできていると思ったから、 作品ができたときはぜひ参考にしたいと思っていた。 うまく真似できたかどうか。
- Posted at 2008/03/06 00:00
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2008/02/21
・××○○○。 朝が起きていない日が続く。 また習慣をつけていかねば。 起きれたら楽しいのだ。
・『タクティクスオウガ』はすごいなあ。 作品、 コンテンツ、 芸術などもろもろ、 人に感動を与えうる全作品の中でも、 質の高さは群を抜いていると思う。
・『タクティクスオウガ』と同じ質のものは決してひとりでは作れない。少なくてもわたしの想像を超えている。だからすごいんだ。
- Posted at 2008/03/06 00:00
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2008/02/10
・私事。 いますぐ続き作りたいのを我慢して、 プロジェクトの移動とUNICODE化。 面倒な作業は情熱があるときに一気に突破してしまおうという算段。 それが良くないのかもしれない。 あるいは一晩寝て、 発想時の爆発的な期待がいくばくか落ち着いてしまったか。 そんなことを考えながら作業していたので、 UNICODE化の部分はバグが潜んでそうだ。 文字列をcharからTCHARにすべきだったろうが、 一旦はWCHARに変更。 TCHARだとstringに当たるものが無い(CStringがそれっぽいけど、 色々でかくなるのでは)。 charは文字列以外にも使用している箇所が多数あるから、 これだけでもだいぶすっきりした。 wchar_tを文字列以外で使用することはまずない。
・使用するDirectXが同じだから当たり前だがVC++6.0からVC++2005への移行は案外とスムーズだった。 仕事でも同じ移行をしたから、 さらに当たり前であるが。 それからアイコンの改良。 メインのプログラミングは行わない代わりに、 完成のイメージを紙に書いた。 そこそこ楽しいアプリケーションになりそうだ。
・時間を食ったのはchar→wchar_tの変換と、 その反対のwchar_t→charの変換部分。 ネットで最適なサンプルを探そうとして時間を使いすぎてしまった。 自分で書いたほうがはるかに早かった。 こういう経験が近頃増えてきた。 再発明を防ぐコストと、 埋蔵金を探すコストの吟味を磨かねばならないだろう。 近頃増えてきたのが多いところを見ると、 だいぶ技術が落ち着いてきたし、 次の段階へと進まなくてはならないのだと実感する。 次の段階とは、 同じ方向を向き続けるだけを意味しない。
・完成しないあせりと折り合いをつけれるようになってきたと感じる。 現にFlashDevelopの開発をようやく思い出したところで、 いきなりVC++2005を触っている。 新しい技術も触っている。 頭の中はごちゃごちゃになっているに違いない。 ほんの少し前まで、 中途半端は完成の敵と思って、 一番嫌っていた行動だ。 それが私の目指す、 大作かつ多作(大作または多作と言っても同じかもしれない)の姿勢に一番近いと思っていた。 しかし、 今では少し変わってきている。 大作かつ多作を満たすために、 情熱をコンスタントに発揮することを強く意識している。 それは何が何でも作るというよりは、 いま一番の関心と自然に向き合う態度だ。 複数の輪投げ台が目の前にあり、 手に輪の束を持って、 狙いたい場所を決めては狙っている図が浮かぶ。 良すぎるとも思えないが、 悪くも無い、 客観性もそこそこに確保した状況に身を投げていると思える。 私に扱える輪投げ台の数は意識した方が良いだろう。 視野の広さとイコールだ。 もちろんこれは個人だからできることであって、 チームで目指すとしたら、 問題も多い考え方ではないだろうか。 簡単にまとめれば、 この考え方でもできるだろうと、 私自身が思えるようになったのがすべてだ。
- Posted at 2008/02/27 00:00
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