2013/03/06

・シルアードクエスト(RPG)はテストプレイ版が完成した。いったん開発率は100%に達しました。ひととおり作れたことが嬉しい。いまは、これを何人かの人に渡してテストしてもらっています。10日ぐらいまでテストしてもらい不具合の修正やバランスの調整をかけたのち、リリース日を発表、そして正式にリリースという流れになります。ようやく来たなあという感じです。ここまでだいたい4ヶ月時間かかりました。RPGの制作はやはり大変だった!(まだ終わってないけど)

・今回の制作は、ゲーム本体を作るだけではなくて、説明書や宣伝なども含めトータルでゲーム制作をしたいなと話し合って取り組んできました。個人制作だけど、企業と純粋に競争しようと。もちろん、資本ではかないません。実際、報酬は誰にも払っておらず、各人が出来る範囲で制作に参加してもらっています。それでも、いいやり方を考えることはできるし、ここまではできるとかこういう方法ならできるとか、最善を尽くしてやっています。それで全世界のゲームと、あるいは映画や音楽や小説といった他のすべての娯楽と勝負します。比較してみてほしいです。普段ゲームをやらない人にも。ものすごい自信があるわけじゃないけど、とにかく見てほしい。できればプレイしてほしい。

・ゲーム制作以外の話題を書こうとしたけど、思いつかないので、また思い出したら書きます。

2013/02/24

・RPG開発は再稼動。1%か2%ぐらいは進んだだろうか。つまり残り3%をきった。もっとも少し分母を減らしたせいもあるのですが。2月中にゲーム本体の制作を終えて、それから少ししたらリリースできるのではないかと思っています。

・前の日記では本が読める体質になったと書いた(読み返してみた)けれど、そのあと映画も見れる体質になった。テレビドラマも見れるようになった。図書館でいくつか借りられるのです。よほど乾いていたのだろうか。映画を1本見た後で小説をさらに1冊読むなどとは、これまでの自分にはなかった。パソコンみたいにどこかのメモリが増えたのかもしれない。

・何かを表現しようとしたときに枯渇が起きているんだと思う。作る気力がないわけじゃなくて、むしろ作ってみたいシステムや断片は増える一方なのだけど、それを繋げる接着剤みたいなものの供給が追いついていないのだ。具体的にいうと、ひとつは物語だろうか。うまく言えない。物語を構成する部分のひとつが不足している。おそらく基本的なところだ。例えば勇者がお姫様を助ける物語のゲームを作った後に、勇者がお姫様を助ける物語を作るのは気が引けるでしょう? そんな気持ちに近い。それで色々なものを摂取してみているんだと思う。一種の栄養不足かもしれない。

2013/02/13

・RPGは95%ぐらいできたものの、諸事情で一時停止しています。なんとかしていずれリリースはするつもりです。

・去年は漫画を多く読んだ年だった。今は本を読むのがとても楽しい。本をたくさん読める体質になってきていて、少しネットの時間を減らしていこうとしています。ネットといっても幅広いから、その中でもツイッターやfacebook、2ch、ヤフーニュースあたりの時間を減らせればと思っています。たとえばツイッターは1分未満みて他の作業に移れるけど、読書はそうはいかない。ある程度のまとまった時間を確保する必要がある。時間を大まかに使うイメージです。

・京極夏彦さんの本を初めて読んでいます。『姑獲鳥の夏』。今年読んだものの中ではインパクトが一番強いです。とにかくおはなしがうまい。ストーリーがうまいというよりも、人生レベルが高い登場人物の話を延々と聞いている感じなのですが、ひとつひとつがもっともらしくて、それだけで面白い感じです。それぞれの著作でまったく別の種類のお話を用意しているのだろうか。だとしたらとんでもない著者だ。とても一度きりの人生経験をもとにしているとは思えない。

・物語を書く訓練や準備体操をはじめています。三日坊主の日記みたいなもので、何度となく繰り返しているもの。物語をいくつも作り出せるようになるのが重要だからです。大塚英志さんの方法を教科書にしています。

・ある能力を上げたり成果をだしたりするのに、段取りが悪い。センスの問題だと思う。ゲームデザイナーの桝田省治さんが1週間の試行錯誤で突破していくようなものを、僕は何年もかかっている。去年、『ツキのないがいこつ』をリリースできたのもようやく出せたのではなくて、たまたま出せたのかもしれない。それでもあきらめは悪いので多作を目指していく。

2013/01/28

・相変わらずRPGを作っています。あと1ヶ月ぐらいでリリースできたらいいなあと思っています。すでに書いたかもしれませんが、題名も決まっています。『シルアードクエスト』です。テストプレイヤーを募集しているのでお気軽にお声かけください。@shiradomasafumiにでも。

・RPGのリリースが近づいてきて、次は何を作ろうか考え始めているのですが、決定的なのは思い浮かんでいません。探偵ものだったり、組織が敵だったり、長編シナリオだったりと、ふわっとした感じで浮かんできます。

・そもそも、日記に何を書こうか、1日ぐらい悩んでいました。色々書きたいと思っていたはずなんですが、どこかへ消えてしまいました。だいたいが、次に何を作りたいか?に関してだったのかもしれません。

・歯医者での治療費は高いけれど、ソフトウェアを作って得たお金で歯の治療が受けられるというのも不思議な感じがします。お金は便利ですね。あればですけど。

・facebookやtwitterのおかげで、メールを書く頻度がずいぶん下がってきました。メールを書くときにちょっとした気合がいる。それはかつて、メールに慣れたときの手紙を書くときの気持ちに似ている。

2013/01/18

・一月も、もう半分も過ぎているのに、実家でRPGを作っているからか、どこかまだお正月のような気持ちでいます。いっそ一月は全部お正月になればいい。

・そんな実家でのいたれりつくせりな制作・生活も今日で最後となる。猫も触り納め。16歳になる老猫は、次に合うとき(おそらくは来年一月)もまだ生きているだろうか。可能性とセンチメンタルが入り混じります。

・RPGはいよいよ大詰め。細部が気になってくる段階に差し掛かりました。土台ができているからまったく違うものにはならない。でも品質がグッと高まる可能性を秘めている。どこまで粘れるか、思い描けているかが問われる。今回に関しては作りながら全貌が明らかになってきた。自分でも見えてきた、という感じです。良い作り方かは分からないけれど……。まだもうひと悶着、ふた悶着ありそうだ。体力的にも精神的にも、なんとか保って取り組みたいです。

・今まで個人レベルのゲーム共同制作はことごとく完成までもっていけてないので、今回はなんとか…! という気持ちもあります。『冷静と情熱の間』という題名を覚えているけれど(中身は知らない)、冷静かつ情熱でありたいです。僕は、特に言葉とか設定とかになると、短気な猫並に興奮しやすいところがあるので、自分の意図も大事にしつつフィードバックを冷静に受け止めれるようになりたい。他人の目を取り入れられたなら、意図が伝わる可能性が増すわけだから。たとえ意図が伝わらなかったとしても、そんな風に感じるお前が悪い!ではなく、どうすれば意図を感じてもらえるだろうと…。伝わったあとで、好き嫌いの話になるのは問題がない。

・あと、意図がそもそもない場合がある。そのときに不十分である場合と、なくて正しい場合とがある。そんな気もしています。

2013/01/10

・あけましておめでとうございます。もう10日になっていますが…。年末年始は実家に帰って、3食お風呂付き猫3匹付きの贅沢な環境でRPGの制作を続けております。ありがたいことです。家も暖かいですし。

・気がついたら10日になっていました。RPGを作るというのは、世界に対して感情移入をするからなのか、1日でも制作に向かわないと気になって落ち着かなくなります。なので、大晦日も元旦も少しは作って、家族行事以外の時間は8割ぐらい作っています。だいたい寝る直前ぐらいまで作っています。そうこうして、ここまで3ヶ月ぐらいの時間が制作時間になっていきました。制作というよりは開発という言葉を使った方が正確かもしれません。前作の『ツキのないがいこつ』が2週間ぐらいの期間を考えるとだいぶ長いですが、共同で制作しているのもあり、なんとか継続して制作ができています。そもそも一人だったらRPGは作らなかったと思いますし。縁やら運やらに感謝するほかないです。

・こんな風に1日のだいたいがRPGを作っているので、日々の話題も狭いです。それで年末も新年も同じ内容の日記になってしまいます。一方で、RPGを作るのは世界全体を作ることでもあるので広い出力を求められていて、そのギャップ(と、言えばいいのか)に日々戸惑ってもいます。そうこうしていると、だいぶ完成に近づいてきて、ゲーム制作らしい日々になってきました。

・ゲームの世界を考えたり、ゲームのバランスを考えたりしています。いままでで一番、ゲーム制作のイメージ通りの部分です。こういう風景を、たぶんゲームが作りたいと思ったときからイメージしていたのだと思いますが、実際に達するのに軽く10年はかかってしまいました。センスや思いきりのいい人なら、ゲームの大小や難度を問わなければ、思い立った初日から向かい合っていたのでしょう。別に楽観も悲観もないのですが、でも楽観に近いのかもしれません。到達できて良かったという気持ちがあります。完成はまた次の到達点なのですが、それにも到達したいと思います。作ったものでお金を稼げればいいなあとも思います。2013年が始まっています。今年もよろしくお願いします。

2012/12/31

・今年もありがとうございました。あなたにも言っておきます。他に書き出しが思いつかなかったのです。師走の師走で、焦っているのかもしれません。書くべきことはありそうなもんだけれど。

・今年一年は制作面では去年よりだいぶ前進した年でした。短いながらも『ツキのないがいこつ』を作って出せたし。自分がゲームといってよいものを初めて世に出せたわけですから。それに良い出会いもありました。数は少ないけど大きかった。今ではその出会いを抜きにして、自分をイメージできないくらいです。来年は今年のまま続ければ成果がでそうな気がします。体に気をつけて、人間に気をつける。たぶん大丈夫。お金と生命をキープしつつ進みたいところです。

・RPGをつくっていて、来年の冬終わりか、春先に出せそうです。こてこてのクラシックRPGです。システムは8割、トータルでも7割近くはできています(自分感覚値)。ひとりではこんなRPGは作り始めなかったと思います。大晦日の今日も気になって少し制作を進めました。出すまではこんな生活が続くと思います。そうそう、ようやく書こうとしてた内容が浮かんできた。RPG、RPGです。とてもオーソドックスで新機軸とは無縁なつもりで作り出したのですが、それでもRPGという感じで、作るのが大変です。知識も実装も、たくさん知っていなければならないという感じで、とても慣れ親しんだもののはずなんですが、作ろうとしたときに作れない部分の多さ、つまり知らないことの多さに驚いています。もし、もっとオリジナリティのある内容だったら、作りきれたかどうか……。実のところ、絵もプログラムも音もすべてサポートしてもらっていまして、自分は世界や名前を考えるだけでいいという、これ以上ないくらい(自分視点だと)贅沢な体制で作っているのに、それでも怪しいという……。そういう点でも親しんだドラゴンクエスト初期型のRPGを最初に作ろうとしてよかったと思います。

・それはRPGだけに限らず、親しんでいないゲームを作ろうとしたら、大抵は苦戦するのでしょう。初期にジャンルを開拓した人たちは(ゲームに限らず)本当にすごい。そんな風に思いながら、基礎を自らにしみこませるように作っているのです。来年も楽しみですね。あなたもきっと。それでは新しい日記で会いましょう。