2013/06/10
・今週も土日は何もしなかった。ゲーム『冒険者ギルド物語』はたくさん遊んだ。夜、友人夫妻が連絡をくれて着なくなった服をたくさん持ってきてくれた。今夏と今秋の衣がにぎやかになった。誰かにとって古い服でも持ち主が変われば新しい服になる。
・ひとつ前の日記を書いたときは、仕事のピークはそのときかと思ったけど、あれからさらに大変だった。そして、今週と来週も継続しそうな気配がある。上手に休むことも課題のひとつだ。
・自身について仕事を進めるのがあまりうまくないと思った。あきるような退屈な仕事も得意ではないし、さりとて能力ぎりぎりの仕事に向かうのも下手だ。個人制作やプライベートの楽しみが控えているときは前者のような仕事が助かるし、そうでないなら後者がいい。それと、仕事がのしかかっていても、休日はそれを忘れて楽しめるようになれたらと思った。心配性なので気にしてしまう。結果、充実した休息をとれていないし、プライベートという物語がまったく進展しない。
・期間工の仕事が終わったらやろうと思っている制作が固まりつつある。友人の依頼、シルアードクエストの続編および移植を進められたらと思っています。友人の依頼は対価としてシルクエのグッズを作ってもらおうと思っています。昨年の今頃よりはずっと期待の持てるラインナップになっていて、だから時間を求めている。仕事をしている間はほとんど進められないけれど、何かできることはあるだろうか。
・対価は必ずしもお金でなくてよい。衣食住のどれかをもらえればお金と同等の価値はある。仮にそれらが全部そろっていたら、後はインターネットや電気があれば十分に望む毎日が得られる(ただし独り身の状態に限る)。その代わり僕もそれらと交換してもらえるような何かを差し出さなければならない。
・先々週から昨日にかけて印象的なできごとがいくつもあったが、もう長くなってきたのでメモ程度に残して、またいつの日か書ければいい。
・ぬるい人が十分な成果を出せるように、あるいは一生懸命に打ち込めるようにサポートする。自分自身についても。
- Posted at 2013/06/10 01:27
- Days
- Top
2013/05/26
・仕事のほうは2日+アルファの時間まるで成果が出ないという苦しい局面があった。周囲の同僚たちは次々に成果をあげ、仕事を進めている。こういった辛さはほとんどのアルバイトやいくつかの種類の仕事では体験しない類のものだ。質の仕事と量の仕事がある。
・なんとか自宅に帰り、休息しているとねずみがあらわれた。年に数度現れる。敵だ。よく知っている人の家もねずみの被害にあっている。いわゆる害虫の類は1匹だと平気だけど繁殖して数が増えると手がつけられない。情けは無用。それに自宅は自分が生命活動において勝ち取ったものであり、守るべきなわばりであり、彼らはそれを侵すものたちだ。全力で排除すべきものだと思っている。
・そして今回はねずみが自室に入ってきた。これはまたとない倒すチャンスだった。キッチン周りは構造が複雑で、おそらく彼らにとっての出入り口があり、僕の身体能力では確実に逃げられるのだ。まずは自室に閉じ込めるところからだ。長い戦いが始まったばかりだった。
・ねずみを作業部屋に追い込んだが、ねずみはたくみにパソコンの後ろに隠れたり、本棚の後ろに隠れたりする。誤ってパソコンを壊しでもしたら、最悪の事態となる。気をつけながらパソコンの後ろをみると、はたしてねずみはいなかった。隣接するたんすは壁にぴったりくっつけてふさいだつもりだった。彼らには自分が見えない穴やワープゾーンが見えているとでもいうのだろうか。家具や隙間を念入りにチェックするもそんな隙間はないように思えるのだが。しばらくじっとしていると、部屋の隅のほうからこそこそと現れてくる。来たなと思って見ると逃げられる。見る動作だけでも逃げられてしまう。すごい警戒心である。長期戦を覚悟した。サッカーのチャンピオンズリーグ決勝を見ながら、ねずみとの静かな攻防を繰り返す。
・らちがあかないと思っていたところ、さらに良い作戦を思いつく。さらに見通しの良い隣の部屋に追い込むことだ。家具もほとんどないので逃げ道がないはずだ。隣の部屋のドアをあけ、確実にねずみが隣の部屋にいくまで気づかないふりをすることにした。それも何度か失敗した。今の隠れ場所よりも隣の部屋に近いところまでねずみが移動した段階でプレッシャーをかければ隣の部屋に行くと思ったのだが、それでも彼らは今の隠れ拠点に戻ろうとする。未知の場所を警戒するようだ。ならば徹底的に待つことにし、なんとか隣の部屋に追い込むことに成功した。ふすまを閉じて隣の部屋で活動する音を扉越しに確認した。そして元の部屋にもどられないように気をつけながら、隣の部屋に移動した。
・追い詰めたと思い、次のフェーズに移ることにした。すなわち武器の調達だ。新聞紙を丸めたものはGには十分だがねずみには不十分だと思われた。木のぼうは重たくて命中率が低くとてもじゃないがねずみにはあたらないだろう。ペットボトルを棍棒にしようかと思ったが、最近のペットボトルはエコなのか思いのほかふにゃふにゃで攻撃力が期待できない。もちろん素手は論外だ。あれやこれやと探すと、庭にトイレットペーパーの芯の長くなったような紙製の棒があり最終的にこれを選んだ。まずはこれで一回打撃をあててみてどうなるかみてみよう。武器を装備して隣の部屋に移動した。
・予想通り隣の部屋はものが少なくて、自分に有利な空間となっていた。姿は即座に確認できなかったが、カーテンを叩くとねずみが出てきた。これならいけると思った。逃げるねずみを観察しながら行動パターンを収集した。部屋の隅というよりは、隠れられるところ、小さな隙間を探して逃げているようだった。それでも想像以上にねずみはすばやく20回ぐらい試みた打撃はすべてからぶりとなってしまった。蚊を手で叩いてやっつけたり、新聞紙を丸めてごきぶりを倒したりするスキルは意外とあるのだが、ねずみの回避能力は彼らよりも格段に高い。それに対ねずみは経験値も少ない。
・少しずついらいらしてくると共に、普段は穏やかな人という認識をされることが多い自分に闘争心みたいなものが沸いたのを覚えた。本能とか暴力とかが内蔵されているのを確認した。ヤンキーがけんかや威嚇でさけぶ声よりももっと解読の難しい、鳴き声みたいな声をあげながら、ねずみをおいかけまわして、打撃を繰り返した。人間同士のコミュニケーションではやってはいけない有様だった。しかしすべてはずれた。冷静さを欠いて命中率が下がってしまっている。とうとう紙の棒が折れてしまった。だがそれでも攻撃をやめなかった。とうとう壁際に追い詰めてねずみは逃げ場を失った。ねずみの体力がつきてきたのだろうか?
・では確実にしとめよう。そう思って狙いをつけた。しかしそれが良くなかった。追い詰められた、ねずみはかべとふすまの1センチにもみたない隙間に頭をつっこんで、体をねじこんで元の部屋に逃げてしまった。1秒にも満たない時間だったろうが、あろうことか突然の行動に僕はねずみを見てしまっていた。逃げられた怒りが頂点に達すると共に、必死なねずみにどこか心打たれたところもあったのだろう。
・元の部屋にもどると窓の溝のところにねずみはいた。やはり体力は落ちているように思えた。再び隣の部屋に誘導してふすまをしめた。うまくいったつもりだった。だが、それからねずみの足音が、元の部屋からも隣の部屋からも聞えなくなった。隙間を発見して別の部屋や外に脱出したのかもしれない。あるいは体力の限界に達して動けなくなったか死んだのかもしれない。隣の部屋を探してみたが反応はなかった。ただ、僕の心を占めたのは敗北感にもにたようなものだった。トムの気持ちがよく分かった。ねずみは手ごわい。てごわいし、にくたらしいからこそ、我を忘れて追い掛け回すその姿も不恰好だし、あまり人に見せたくない。
・そんな出来事があり、土日はほとんど何もしなかった。およそ人間らしくない週末だった。せめて日記を書いたというのが顛末だ。
- Posted at 2013/05/26 21:54
- Days
- Top
2013/05/12
・今週は埼玉で、東京で、群馬で多くの人に会った1週間だった。仕事として。遊びとして。個人制作者として。電車にも乗ったし、車にも乗ったし、タクシーにも乗った。コマンド選択ADVみたいに移動が多かった。きっとビジネスマンという仕事をしている人は年がら年中こうなのだ。仕事と家庭がある人も。それならば寂しがる隙間もないように見える。
・海外から日本に来ている人、外国人にもたくさん会った。日本語がうまい人も多かったが、日本語がかたことだったり、喋れない人も多くて、これまでの人生でもっとも英語を話したいと思った。言葉のひとつひとつはそこそこ知っているし、英会話も習っていたので少しぐらいはフレーズは覚えてたけど、作ってるものとか考え方とかを聞くには全然足りなかった。今度は英会話ハンドブックなんかを片手にもっと色々会話できたらなあと思った。
・必要がないと知識は技術を得ようとしないので、今までで一番英語が上達するタイミングになったかもしれない。
・日常のテンポが速くてめまいがした。テンポが速いというのは、あるテンポ自体の速度もあるけど、次々にテンポが変わるというのもある。状況がめまぐるしく変わる。次々に展開し、拡大し、反転し、消滅する。作業やアクションの合計量はもしかしたら個人制作のときのほうが多いかもしれない。だが、別の比べ方をすると、圧倒的に今の方が色々とこなしている。踊っている気分にもなっている。むしろ、それらを排除し、マイペースかつ無尽蔵に試行錯誤できて磨き上げられるのが個人制作の特徴かもしれない。少なくても自分にとって。
・自分の運動量さえあれば持続できて、その運動量を自分だけが増減できるもの。その状態。
- Posted at 2013/05/12 03:02
- Days
- Top
2013/05/06
・仕事がはじまった。プロジェクトのプログラマが自分ひとりというのもあり、会社員時代より個人の責任を多く感じています。むしろ、今まではそういった責任をよく感じないでいたものだなあと思います。当時もプレッシャーは多く感じていたつもりだったけど、もっと多くの存在しているのに感じていないプレッシャーがあったのかもしれない、などと思っています。元来のんびりした性格なのだろう。
・のんびりでも、のんびりだからこそか。仕事の状態は気になる。中途半端なところでGWに突入したものだから、仕事が気になってしかたがなかった。なかなか休みモードに入れなくて、スーパーファミコンのRPGを遊ぶことでようやく休みの気分になれた。最初の2日ぐらいは仕事のことが気になって落ち着いて休めなかった。こんなだから、仕事と個人制作を両立させようなどとは思っていない。期間を決めてまとめて個人制作をするのがいい。
・ただ、今後はもうちょっとオンとオフを切り替えられたらいいなと思う。切り替えるのにかかる時間を減らせても良い。うまく休めたほうが仕事もうまく行くだろうから。そういうときに、家族とか恋人とかがほしいと思った。連休や週末に家族や恋人がほしくなるのは、そういう理由だろう。半ば強制的に気分転換する機会を与えてくれる。もっとも今のままだと転換が下手だから迷惑をかけてしまうに違いない。僕が推測するに、のんびりした仕事は世の中(日本?)から減ってきていて、家族や趣味に接するときには転換が必要な仕事とうまく付き合っていくしかない。年齢があがってきたのもあるかもしれない。あるいは、少しずつ技術を積んだ結果、さらに求められる範囲が拡大したのかもしれない。
・シルアードクエストがおおむね好評なのは嬉しい限りです。そんな反応を見るにつけ、現状と合わせて、続編は滞りなく作れるだろうか、時間と情熱を当てられたとして面白いものが作れるだろうか、前みたいに手伝ってくれる仲間はいるだろうか、などと不安もよぎってくる。「不安の季節」なのかもしれない。あれ、5月病? 今まで自覚がなかったもので……。
- Posted at 2013/05/06 21:03
- Days
- Top
2013/04/17
・朝に日記を書くのもめずらしいことです。
・シルアードクエストは予想よりだいぶ反応が多かったけど、次第にその反応数では満足できなくなってきたのも予想外でした。まだ届くひとに届ききっていない印象もあります。これからゲームサイトに登録していくので、それで届けばいいのですが……。
・この2週間は、半分ぐらい対応やら構想やらで、残りの半分はだらだらしたり生活の見直しをしていました。ずいぶん生活をおざなりに済ませていたものだ。なおざりかもしれない。ぐぐる。なおざりが近いかもしれない。調べたかぎりでは、なおざりは古い言葉でおざなりは若い言葉だそうだ。なおざりを音転しておざなりになったという説もあるようだ。するとこのルールを適用すると、てきとうはきとてう。ざんねんだとんねざん。これはうまくいかない。ざんねんだ。
・部屋のもようがえを数日間にわたって敢行した。敢行というほどの英断ではなかった。大げさだった。実行ぐらいでした。重い腰をあげたのは確かです。かなり部屋が広くなって快適になりました。モノもだいぶと捨てた。なんといっても作業机の配置換えがきまって、集中しやすそうな環境が整いました。ダンボールのPCラックが置き換えられたことで見た目も向上したはずです。模様替えは楽しいなあ。
・シルアードクエストを作っていると、いまみたいに、ある言葉を使おうとしたとき、はて自分は正しい意味で使っているのだろうか?と自問することが多かった。辞書を調べて確認する。自分における意味が他の人に通じるのはまれだからだ。特に文字数を絞った台詞においては。僕は分からない言葉を見つけたときに辞書をひく確率はとても低い。辞書を使うのはさっぱり見当がつかない専門用語ぐらいだろうか。たいていは前後の文脈から意味を類推して勝手に言葉に意味を与えてしまう。それが人生という単位で積もると、他人とコミュニケーションしたときに意味が通じない言葉が多く出てくる。ゲームみたいな制作物はもっとも伝わらないものだ。もっとも、そういった修正はアウトソーシングしやすい作業だろう。編集や校正といった役割の人がいる。
・ひと段落ついて、貯蓄も5カ月分減ったなあと思ったところ、埼玉のほうから仕事をいただき請けることにした。ありがたいものです。そうやって食いつなぎつつ、シルクエのiPhoneを作って売れるといいなあと思っています。生き延びながら作り続けるのが目標です。
- Posted at 2013/04/17 09:01
- Days
- Top
2013/04/03
・雨がしとしと降っています。日記を書きたい音です。
・少し前の話ですが、シルアードクエストをリリースしました。無事に出せてほっとしているのが一番の気持ちです。制作に5ヶ月ぐらいかかり、山あり谷ありでした。あって当然とも言えるのですが……。
・前職の会社を辞めてからほぼ3年が経っていました。貯金もけっこう減ってきたなか、ひとつまとまりのある大きさのゲームを作れたのは収穫です。辞めた当時、ばりばりゲームをリリースしたいと思っていたし、一方最悪だとひとつもゲームを残せないままお金がつきてしまうイメージもありました。なかなかうまく作れなかった。フリーランスでの仕事をいただいたのも助かりました。制作スタッフとの人との良い出会いもあり(特に自分と一緒に5ヶ月走りきってくれたメンバー)、色々と幸運が重なったなあと思っています。運がないと僕の実力では辛いということかもしれません。制作者関係で見ている方の参考になれば。
・シルアードクエストは、おかげさまでゲームサイトにまだ登録していないにも関わらず、多くの方々に遊んでもらっています。お金がないので有料でだしたかったですが、多くの人に作品を知ってもらいたい気持ちもあって無料で出しました。今のところの反響を見てみると無料でよかったと思っています。Iを叫びたかったけものの気持ちがあったのです。それに、内容的にリリース直前にはナーバスになっていた部分があったのですが、多くのプレイヤーに意図を汲んでいただき、好意的にうけとっていただいているのもありがたいです。サイトなどのパブリッシュ面でがんばってくれたスタッフのおかげだと思っています。本作のMVPは僕ではありません。
・前回の日誌にも書いていましたが、次は何を作ろうかという気持ちでいっぱいです。いくつか候補があるなかで何を選ぶか……、時間はないですが、時間をたっぷりかけて選ぼうと思っています。シルクエの続編(スピンオフ)もその中のひとつです。それにシルクエをiPhoneで出したいです。個人的にはそれで生活費の一部を稼ぎたいと思っています。去年の目標が「自分制作で1万5000円獲得する」でして、いまだ達成できていない状況なのです……。それに無償で働いてくれたスタッフにもお金を払いたいものです。
- Posted at 2013/04/03 04:36
- Days
- Top
2013/03/18
・RPG『シルアードクエスト』はテストも無事終えて、残るはサイトとPV(プロモーション・ビデオ)の準備だけとなりました。今月中に公開したいと考えています。ようやくですね。めどがたって一安心しているところです。
・次に何を作ろうというところへ興味が移りつつあります。シルアードクエストのスピンオフの物語もあるし、iPhoneの開発にも本格的に入っていって収益をだしてみたい気持ちもあります。選択のひとつひとつがスリリングで、でも、なるようにしかならないようでもあって。判断し続けるという判断。
・できるだけ別のルートになるような判断ができたらいいと思っています。別のルートといってもそこまで大げさじゃない。正反対でもない。ひとつひとつのルートはたぶん他の人とそんなに変わらない。誰かが通った道。でも、どの順番でどう通るかってところに、その人らしさが現われるし、味や深みになっていくのかなと思っています。アイデアの組み合わせ方と性質が似ている。学校を卒業してからは誰でもその選択や判断を楽しめるし、楽しむために学校があるとも言えます。
- Posted at 2013/03/18 03:28
- Days
- Top