2008/08/04
・『クミとクマ』。 クマの口調と喋りの内容がブラザーとかぶって可笑しい。 モデルなのかと思ってしまうくらい。 それはさておき楽しい。 イベントが丁寧に作られている感じだなあ。 本イベントとは関係のない台詞やメッセージがひとつひとつ丹念に作られている印象。 こういう手抜かりなしが質の高さを生むんだな。
・シューマイさんにふられた。 書きたいことは山のようにあるが、 根っこの部分を書くと、 真剣に付き合ったので後悔はなく、 数えてみると22ヶ月程度の期間は、短いようで短くなく、貴重で有難かった。
・色々なことを感じたし、 また、 考えた。 そして、 それを反映していって、 さらに良い関係を目指そうとした。 それでも駄目だったのだということ。 いや、 二人にとってはそれが駄目だったのかもしれない。 まず、 目指す場所が違ったし、 目指せなかった、 ということ。 良を目指す人間と最良を目指す人間との違いは明らかだった。 現在を優先する人間と未来を優先する人間の違いも明らかだった。 良が具体的に何であるかとか、 最良が何であるかとかはあまり関係がない。 現在や未来の中身を問うのも意味が分散して、中心から遠ざかる。 根本的な考え方の違いだ。
・しかし、 根本的な考え方が違いさえ、 私は問題どころか価値だと思っていたし、 そのように付き合えた。 お互いの考え方が違うのを刺激にすれば良いのだし、 楽しめば、 幸せに感じれば良いのだから。 嫌であればそう伝えたら良いし、 直してほしいのならそう伝えればよいではないか。 もちろん一度で直るのを期待するのは間違いだ。いままでずっとそうやって生きてきたのだから。 ただ、問題を解決する能力、 すなわち理解する能力と伝える能力が前提だ。 それさえできれば十分に上手くやれると私は思う。 自然で対等な関係だと考えている。 豊かで自由と言うものではないのか。 ここの部分について、 感情的にでも良いから、 なんとなくでも良いから伝われば、 きっと上手くいくと信じていた。 もちろん今でも。 しかし、 残念ながら伝わらなかった。 私の理解力、 説明能力、 コミュニケーション能力が明らかに足りなかった。 あるいは伝わった上で、 本当の本当に彼女がそれは間違いと感じるか考えるかしていた。 そのどちらかが決定的だった。
・諦めたら終わりだし、 後はだめになっていくだけだった。 0になった気持ちはどんな論理や感情を持ってしても動かなかった。 動かせない、 そして、 もう動かそうとすべきでないことが分かった時点で納得した。 ほとんどの人にとって気持ちに理由はない。
気持ち。なんと美しくつまらないものだろう。
・無論落ち込んだ。doping pandaをいうアーティストを知って、それが爽やかでちょうど良かった。B-Dashに近い聞き心地がした。『Transient Happiness』は良い曲だ。 ただ私は「儚い幸せ」というのは矛盾していると考える。
・作業が早くできるのは良いことだが、 そうすべき作業と時間をかけて良い作業とがあるように感じる。 ルーチンワークは手早く作り、 固有の表現には時間をかけたい。
- Posted at 2008/08/12 00:00
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2008/08/07
・優秀なフリーゲームをたくさん遊んで刺激をもらった。 『クミとクマ』は良くできていた。 ほんわか系の物語重視ボリューム少な目ゲームとたかをくくっていたら、 すごくボリュームがあって驚いた。 サポート掲示板の盛況ぶりが如実に示していた。 最後は予想通りの展開だったな。 このゲームだからそれで良いと思う。
・『NightLive』はコンパクトで格好良かった。 『魔界塔士SAGA』を遊びたいなと思っていたのもあって、 初代ゲームボーイ的風景も素敵だった。 1930年前後のアメリカという時代設定も鮮度があった。 そして、 何と言えば良いだろうか、 これまたゲームボーイ的と言えるかもしれないが、 ゲームらしいあっさりした展開も自分には真似できない感じで好み。 銃、 都会、 アメリカ、 マフィア、 サングラス、 犯罪、 戦前、 オールドスタイル、 ジャズバー、 葉巻、 こんなキーワードで彩られている。 高層ビルがまだなかったか、 もしくは珍しかった時代だろう。 人々が上流に憧れていた時代であった(実際は1930年よりももっと後の時代、 1960年代などかもしれない。 どちらにせよまだ私は生を受けていない時代だ)。
・『アペポペ』のイメージが少しずつできてきた。 見た目を表現する能力はつたないので、 良かったイメージを真似するところから始めるつもりだ。 現時点ではシンプルだし格好良い『NightLive』をパクリたい気持ちでいっぱいだ。 998877とかBBAA99とか、 画面のほとんどの色ががRGB=(R,R-11,R-22)の値になっていた。 ほう。 こうすればゲームボーイ的カラーが表現できるのか。 画像処理をしてくださいと言わんばかりの発見だ。 こないだの骨折り損だった「コマンドラインからDDXを生成するツール」が息を吹き返すかもしれない。 もちろんそのままでは使えないけど、 画像処理をかますだけ。 しめしめ。
- Posted at 2008/08/12 00:00
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2008/08/05
・もしかすると、 相手への要求水準が高すぎるのかもしれない。 点数は非常に少ないのだけど。 おそらく5点もない。
・点数って言うと何かの基準値みたいに聞こえしまうが、 ここで言っているのは単位の点ね。 単位って言葉も紛らわしいかな。 5個、 5種類と書いたほうが通じるか。
- Posted at 2008/08/12 00:00
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2008/08/06
・原爆の日だというのをWEBのニュースを見て気がつく数年。
・広島に生まれた者として、 いつかこの表現に取り組んでみたいものだという気持ちは小さいけれどずっとある。 ゲームと組み合わせるのが難しいんだ。
・ダンボールを月2回のゴミの日にようやく出せた。 部屋のスペースが増えたよ。 最近モノが増えてばかりだったか減らさないとたまらん。
- Posted at 2008/08/12 00:00
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2008/08/10
・起きる→作業→疲れた→仮眠→、 のループを試みているが寝すぎてしまう。 心未定。
・図書館の貸し出し延長がすこぶる便利だ。 前から使えば良かった。 しかし、 ここまでサービスやっていただくと、 お金を払いたくなる。 税金から行っているのだろうけど。 税金の使われ先を自分で決定したいとおそらく10度目ぐらいに思う。
・シューマイさんと別れてから携帯で話すことがなくなった。 今後しばらくは続きそうだ。 料金にこだわればプリペイド式携帯電話を使うべきだろう。 面倒だからそうしない。
・携帯電話を使わない生活は好みだけど、 いざそうなってみると慣れるまでは少し寂しい。
・作業をしすぎて頭がぼおっとする。 肉体労働をしすぎて体がくたくたになるのと似ている。 深呼吸をすれば良いらしいと今知った。 過去にも聞いた記憶があるが、 忘れていて実行できなかった。 ここまで頭が疲れるのは仕事では無い。 家だからだれているのか、 より頭を使う作業をしているかのどちらかだ。 体を動かすと運動になって体力がつくしくみになっているけど、 脳を動かすと脳力がつくものなのかな。 そうであってほしいし、 反対に低下するのならば、 使いどころをこれまで以上に限定しないといけないし、 メンテナンスの重要性も増す。
・自分の脳力を超えた大きな問題を解決しようとしているのだろうな。 細かく分割せんといかん。 負荷が100%になったCPUみたいにまともな動作をしてくれない。 時間ばかりが過ぎていく。
・では、 どういう問題に分割されるんだ。 構造化されたデータを自由に定義して、 同じ方法で読み書き編集がしたい。 そうすればデータを苦なく多様に表現できる。 大量ではなく多様なのがポイントだ。 ま、 多様であるから、 少しは大量なのだけど。 ああ、 書くのにも矛盾が生じている。 stlのmapが使えそうな気もしたけど、 使ってもあまり変わらなさそうな気もした。
・問題は、 自由な構造体の定義と、 自由なアクセスが両立できない点だ。 前者はリストで管理しやすいし、 後者は生データが最適だ。 いや、 何かがおかしい。 問題の認識が違う気がする。 とにかく、 ほしい動作が実現できていないのは確かで、 正しい設計ができていないのも確かだ。
・もう一度書き直してみよう。 やりたい事は2点に収められるはずだ。 1つが、 自由なデータ型の定義と、 そこから簡単なアクセス方法の自動生成。 これはできている。 もう1つは、 それらのデータの繋がりを表現することだ。 型の違うデータをひとつデータとして同じように扱いたいわけだ。 扱う内容は入出力(セーブ、 ロード)と編集(変更、 挿入、 削除)。 こちらも別な方法ではできている。 しかし、 それらを統合させるのが上手く行っていない。 片方だけできていても、 もう片方の要求を組み入れるのが複雑で困難なのだ。 要求自体が相反するのかもしれない。
・30分ぐらい散歩をしたら、 脳の疲れが少し取れた気がした。 なるほど、 このようにすれば休ませられるのか。 睡眠がもっとも効果的だろうとは思うけれど、 まばたきをするように睡眠はできないから、 別の方法でも休ませられないといけない。
・『秋山仁のおもしろ数学発想法 戦略編1』、 中学生向けだがこれは良い。 答えを当てるより、 答えに到る考え方を学んだ方が役に立つという考え方に、ようやく積極的になっているところだ。 まだ間に合うかな。 先日に『理快する数学』も買ったが、 この本でもそういうことが書かれている。 どちらも今の自分に必要な本だ。 算数を基礎からやり直せたらと思っていたが、 ようやくその基礎が何かが分かった気がする。
- Posted at 2008/08/12 00:00
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2008/08/03
・論理と感情でコミュニケーションをとるには、 少なくても論理の人は論理がある程度できないと話にならないだろうし、 感情で行く人は感情をある程度までコントロールできなければならないのでは。 最初の時点でぶつかっているのだから、 前提をクリアするには、 さらにレベルが要求されるのも当然と言えば当然だろう。 要は、 コミュニケーションの土台は、 論理でも感情でも良いが、 どちらにせよ鍛えねばならんと言うことだ。
・環境には優しくないが、 窓を開けてクーラーを効かせると風がほどよく入ってきて気持ちが良い。 作業するときはこうしよう。 電気代より制作の環境が重要だ。
・SOXファイルの拡張。 ハードコーディングした。 なんとかなると思ってそうしたわけだけど、 それにしても途中からまともに進まなかった。 本当は一旦立ち止まって整理するべきなんだろう。 一旦動いてからリファクタリングする方法を選択したわけだが、 時間的にも技術的にもあまり格好良い方法ではないなあ。 確実ではあるんだけどね。
・ま、 ともかく、 これでデータを定義するごとにセーブやロードの決まりきったコードを書かずにすむ。 『アペポペ』を快適に作るにはどうしてもほしかった機能で、 何とかなってほっとした。 機能は単純で、 データを定義したSOXファイルを読み込ませると、 ヘッダと実装ファイルを吐き出す。 吐き出されたコードはコンパイルでき、 セーブやロードの機能を備えている。 基本は構造体なので取得設定も簡単だ。 例えばセーブは、data->Save(ファイル名);と書いておしまい。 苦労した元をとるぐらいに活躍してくれるはずだ。 それにしても面倒だった。
- Posted at 2008/08/04 00:00
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2008/08/02
・近所の通りを歩いていると、 あまりお客の入っていない店がならんでいて、 いつも様子を見てしまう。 大丈夫なお店もあろうけれど、 店をたたむところもこの辺りでは珍しい光景ではなくなった。 ときおり、 店主とその妻らしき人間が2人で立ち尽くしていたり、 穏やかに談笑していたりする。 その度に、 うらやましいような、 かなしいような、 何とも言えない気持ちになる。 穏やかに、 かつ情熱的に、 かつ貧しくなく暮らせたらどんなに良いか。
・これだけ豊かになってくると、 素人は素人なりに、 プロはプロなりに心をこめて作らないと、 お客さんが満足することは無いんだな。
・あほみたいにプログラミングをしてしまった。 夜が明ける頃からは、 もう何をやっているか分からない。 半狂乱の状態だ。 クラブで踊っているときと楽しさもとろけ具合も変わらない。 時間対効果は恐ろしく悪いが、 それでも進む。
・手を抜きたいところを、 結果が早く見たい気持ちを抑えて、 こなれた道具を作る姿勢に徹している。 なかなかゲームらしい部分に到達できないが、 おそらくこれで正しい。 私にしてはバグが少ないという結果がものがたっている。 ただし、 バグの発生数が少ないのではなく、 バグがすぐに見つかりその場で修正されるという意味だ。 バグ修正にかける時間が少ないと言えば良かった。 個人の隙間時間で作っているのだから、 バグ修正に何ヶ月もかける気力と時間を確保するのは大変で、 その予想に対し、 自分なりに意識して作っているつもりだ。
- Posted at 2008/08/04 00:00
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