2012/08/09
・やっぱり前回の日記から10日経っている。10日間で3日ぐらい集中できない日があった。暑さのせいもあるだろうか。
・猫の物語は仮素材を一通り入れてはみたものの、推敲や仕上げで3ヶ月ぐらいかかりそうな気がして、手が止まった。手が止まっている時間を充てれていれば15分の2は作業が進んでいたはずだけれど、そんなものだとして。もっとコンパクトな物語を考えて完成させたいという気持ちが芽生え…。
・それでショートショートが再び浮上。こうやってショートショートが持ち上がるのはかれこれ何度目か。そろそろ正直になってほしい。それにしても短い物語は難しい。浮かびづらい。なぜなら物語ゲームとして浮かぶ発想がほとんどある程度の長さを持っているからだ。それを短くすればいいのかもしれないけど、うまくできない。たぶん技術が足りない。だから短い物語をしつこく考えようとした。
・うーむ思いつかんなー、というのを3日ぐらいしていたら、ひとついけそうなのが現れた。後で整理したときに、単に色んなところからネタを拝借しているのが分かってすこし後ろめたくなったけど、コマンド選択ADVにしたらたぶん大丈夫。気分が急激に高まったのち、睡眠を経ても高度を維持したまま安定していたため、今日プロットと絵コンテを書いてみた(どちらも見様見真似)。今までで一番コンパクトな物語ができて、コマンド選択ADVゲームの形にもなっていて、満足している。それで日記を書くタイミングができた。
・短い物語は32頁の絵本みたいなボリュームになっていて、次に絵を描くか、脚本(スクリプト)を書くか、という段階です。午後時点では、絵を描いてみたい気持ちが強かったため、『ゆめいろ の えのぐ』という絵描きソフトをダウンロードして使ってみています。大味な絵がほしくて、解像度の粗いドット絵にするか、アナログな絵にするかまだ決めかねているけど、道具の力に頼りたいので、後者から試してみて感じをみようと思っています。
・ショートショートが浮上する前に、猫の心理学の本を読んで、猫コマンド選択ADVの推敲に必要な→人物設定に必要な→知識を吸収していた。知識を激しく欲していた。知識の羅列が即座にアイデア候補の羅列になるような読み方をして、整理をした。RPGでフィールドのすみからすみまで歩き回るように、書籍をくまなく探索して、宝箱みたいな文をたくさん獲得した。生きた知識になりそうで、近いうちに生かされると思う。これらは、猫のショートショートコマンド選択ADVの物語という形にできたらと思っています。
- Posted at 2012/08/09 18:02
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2012/07/28
・スピードのイメージと実際のずれ。例えば1週間に1度日誌を書こうとしているのに、書こうと思ったときには10日経っている。少なくても同期させたい。 twitterより
・ふと思い立って、思い立ったが吉日、現在制作中の物語ゲームをiPhoneで動かすためにmac環境に移植した。別件でmacに関わる内容が2つあったせい。2日で終わらすつもりだったけど、予想外というか予想通りというか、ひっかかるプログラムが多くて、途中から1週間という見積もりに変えた。そのまま1週間で落ち着いて、いまは実機(iPhone)で動作させてみるべく、手続きをAppleに対して行っているところです。
・あとは講演用の資料を作ったり、別プロジェクトのmacアプリが相手先で動作しないので原因を調べてアプリを構成しなおしたりした。それで10日経った。夏場で暑いため、すこしペースが落ちている気がする。でも、毎日、走り続けるのが大事だと思っています。1日全力で走り続けて、2、3日休むよりは。それはできている。ネット上での交流やリアルでの交流が気力をサポートしてくれている。twitter、facebook、チャット、合同スカイプ、メール、電話、一緒にご飯をたべる、イベントに参加する…など、お金を使ったり人を使ったりして、自分がとれるあらゆる手段を使って交流を確保している(文章の感じほど気負ってはいないけれど)。ありがたいことです。
・次の日記(日誌?さいきんどちらの言い方で呼んだらよいか迷っている)までに、iPhoneで動作確認して、快適に動くのをみて安心できるといいけれど、楽観はしないほうが精神的に良さそうです。なんだかんだ目処がついたら、物語の二回目に進みたい。一回目が執筆だとしたら、二回目は推敲だろうか。執筆したスクリプトを材料にして、全面的に書き直すかもしれない。執筆で物語の断片や要求を吐き出した気になっている。その後で自分に質問もしたし。整合性を意識しすぎて設定が窮屈になっているのが気がかりではあります。それが上手く行けばゲームの脚本ができる。そしたら脚本にあわせて、絵やレイアウトや音の演出を作る。物語を微調整する。それで完成。青写真。
- Posted at 2012/07/28 03:15
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2012/07/18
・詩サイトを更新したおかげか、何日もの間、詩が届き続けてうれしかった。励みにもなりました。ありがとうございます。
・ひゃあ。暑い。午前3時の今はかろうじてクーラーはつけなくてもやっていけるけど、快適とは言いがたい気温と湿度。クーラーをつけてもばちはあたるまいて。夏はこれだから、作業速度が少々遅くなっても、あまりかっかしないようにしたい。
・カフェや図書館で作業をしようにも、あまりに暑いと、行きと帰りでごっそり体力をもっていかれる。向こうに着いてからシャワーを浴びれたらいいのに。ノマドという働き方が話題になる昨今だけれど、それよりも渡り鳥みたいに越冬したり(越夏とは言うのだろうか?したり)働き方や制作ができたら、と思う。一方で、四季を感じたい気持ちもあるから複雑だ。
・制作中のゲームは、仮素材を入れてみて、気になることや次につくるべきところが見えた。完成度は30%といいたいところだけど、20%に下方修正したい気持ちもある。物語は全体的に修正をかけることにした。骨を作りながら気がついた設定や物語を反映させる…ところが、どうもうまく入ってくれない。辻褄が合わない部分が複数出てきた。丸一日がんばって合わせようとしてみたが、上手く行きそうになくて、仕切りなおすことにした。具体的には、辻褄が合わない部分を列挙したり、制作している物語への理解を深めるための質問リストを作ったりした。質問は軽く100個は出てきた。もっときちんと出せば200は行きそうだ。
・質問に全部答えるのに3日かかった。1万字ほどの回答集になった。答えてみて、作っている物語について全然理解していなかったと分かった。特に登場人物のバックストーリーが不足していた。その人物はどこからきてどこへいくのか。以前設定が大事だと教えられた通りになっている。ただ、骨筋を書かずにして、足りない設定を洗い出せたかは分からない。とにかく手を動かして物語をつむぐことに慣れたい。今回のプレイ時間2時間を想定した短編の物語すら、設定の不備が露呈したしだい。短い物語だと、感覚で書き切ってしまえる場合もあるのだろうか…。
・何とか、自然な設定を見つけてきたものの、ちょっと地味になってしまった。演出でカバーできるだろうか?手探りも経験値も多い。この物語をできるだけ考えて練って書き直して完成させたい。それに今後何作も物語を作ってみたいと思った。
- Posted at 2012/07/18 03:25
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2012/07/10
・本当なら6日か7日に日記を書く予定だったので、すこし時間を失ってしまった。2日か3日。もったいないことをした。とはいえ、そういう日に今後の見通しが立ったりするのですが…。集中して見通しを立てれないものか。
・7月はすこし息抜きをしようと思って、『万葉拾遺ポスト』の更新を行った。機能を追加しました。2日ぐらいでやるつもりが、4日かかり…5日かかってしまった。思い出すのに1日かかってしまった。ただまあゲームに組み込めるようにも作ったので、いつかゲーム作品にも応用されるだろう。
・6日にはアップデートが終わり、7日には群馬の森サポーターズクラブ(ボランティア)の七夕イベントがあり(あいにく雨天中止となってしまった)、8日がちょっと集中できなくて、9日からゲーム作りの作業を再開した。メモを見ると、1日か2日あたりもさぼり気味であった。
・ゲームは骨を入れ終わったところで、たまたま見た漫画と設定が重なりすぎたと感じて、たぶん不安になった。ぱくりというよりは、光と闇の、ありがちゆえの被りというか…。そこで、改めて見直しが入った。いったい私は何を作りたいのだろうか?という確認。言葉にできていないだけだとは思っていたけど、何日かおいて、少しずつ言葉にもできるようになって安心した。気づけてよかった。これはスランプだったのだろうか。違う気はしている。練りこみ不足が露呈したぐらいに思っています。まだまだ露呈しそうです。そのつど見直せばよいものになるだろうか。
・9日から仮の背景絵を入れてみているけど、全然しっくりきていない。ネットで探した画像をあてはめてみているけど、そもそもイメージに近い画像が見つからないし、妥協して見つけてみてもゲームに入れて眺めてみるとさらに違和感が増した。画面レイアウトがまずいのかもしれない。iPhoneで出すことも考えて960pxの640pxで作ってみているけど、画面が大きすぎてバランスが取りづらい。大きな字を書くのが難しいのと似た難しさ。ここらへんも上達したいところです。
・背景の絵について、twitterで3Dモデルを使ってはどうかという提案があり、それまではドットかペイントしか考えていなかったけど、ありかもしれないと思った。あとがんばって1枚絵を作らなくても良いという考えも浮かんだ。『シルバー事件』のフィルムウィンドウが思い出される。ただ、フィルムウィンドウは配置のセンスがいる。現状ですらレイアウトのセンスが良くないと思っているので、これはこれで難易度が高い。どんなことにも言えるが、完璧な方法はあまりなくて、どれかを楽したり良くしたりすると、思ってもいない部分で苦労する。特にプログラム以外の作業は経験値が足りなくて、こういうことばかり起こっている。
- Posted at 2012/07/10 16:46
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2012/06/30
・昨日で骨作りが100%に達した。最初から最後までの物語が1本の骨になった。分岐処理やフラグ管理なども含むので、小説よりも骨っぽいです。骨作りの最中に思いついた人物や世界の設定も多いので、少なくてももう一回は全体を見直すことになる。すでに知人の反応でキャラクターを大きく変更する人物が出てきた。この骨がどれぐらい役立つかは、今後の制作で見ていきたいと思います。小説やシナリオを書ききった経験がないので、すこしできた感があるのは確か。(プログラミングに浮気せず)1ヶ月それだけに取り組んだのも初めて。
・ここから仮絵をいれたり仮音を入れて雰囲気を見てみようと思います。楽しみです。それが終わったら、どうしても目に付いた部分を直して、友人知人にα版としてテストプレイしてもらおうと思っています。自己満足的な意味での芸術にしたい気持ちと商品にしたい気持ちが半分ぐらいずつあります。テストプレイは商品にしたい側の気持ちの表れです。
・骨組みを作ってみて、"自分のストーリーを自分が知らなければ、他の誰も知りはしない"という言葉がすこし分かった。自分のストーリーを最後まで知ること。つまり、最初から最後まで確定させること(修正するにしても、確定させてみること)。
・α版までにしたいことで、もやっとしているのは、何がしたい作品なのか?何を楽しんでほしい作品なのか?をもうちょっと突き詰めて考えて強調すること。せっかく個人で作っているので、できれば、とがらせたいです。たぶん、頭の中にはあるから、取り出して整理すれば良い。
・先日、ひょんなことからヌードの写真作品集をインターネットで見る機会があって、少なくても6月のインプットでは一番印象的だった。それを見るまでは、(頭では否定しつつも)ヌードは結局大衆的な卑猥さがあるかだろう、という気持ちがどこかにあったので。見るきっかけになったのが、ヌードの被写体の人だったので、その人越しに写真を見れたのも体験を強化した。まるで、初対面の女性の目の前で女性本人のヌード写真を見ているかのような緊張感があって真剣にみた(鑑賞と言って良いと思う)。
・ヌード見たの続き。純粋そうな友人が、舞台の上で官能的な役を演じているのを見たのを思い出した。見ているとき真空状態だった。卑猥さとは別の状態で夢中で見ていた。少なくても、体の一部分で見ている感じはなかったか、それどころじゃなくて、気づかなかった。ドラゴンクエストⅡを初めてプレイしたときもそうだった(あまりに夢中で、その様子を見ている両親がとても心配したそうだ)。食欲とか性欲とかのありがちな本能をオーバーテイクする体験が好きだ。インターネット越しにそのような貴重な体験ができるのだとわかって良かった。世界が立ち現れていたのかもしれない。体という世界、みたいな。
・純粋に良い体を見るのは良いと思った。老年のバレエダンサーの人生が刻み込まれたような体に衝撃を受けたものだし。自分自身について言えば、自分の体は、プログラムのコードであったり、今後作るものであったりすると思う。一番見られることを意識するものがその人の体なのだろう。
- Posted at 2012/06/30 21:37
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2012/06/21
・物語の骨作りは昨日で全体の75%まで。今回の物語はオーソドックスな発端・中心・結末の三幕構成になっている。中心は2つある。なので全部で4分割(発端、中心1、中心2、結末)になります。それぞれの分割はさらに4分割されて、全部で16分割になる。きれい好きでそうしたのではなく、できるだけ簡単になるようにした。それで、発端と中心の1と2ができたので、75%というわけです。あとは結末。おそらく、一番苦戦する。図書館作業やカフェ作業など、気分を転換したり騙したりして、なんとか全部いれこむところまでこぎつけたい。
・前回の日記から(つまり50%から75%に達するまで)4日使って、中心2の4分割を1日1分割ずつこなしていった。時間を割り当てたといったほうがいいかもしれない。進行を重視して、中身を欲張らなかった。正直に言うと、果たしてこれでいいんだろうか?という骨の中身になっている。骨粗しょう症の疑いがある。できあがっていく満足度と、できあがったものに対する不安度とのたたかいが勃発している。まあでも、自分も思っているけど、シナリオを書いていて「こんなにひどいシナリオは見たことがない」と書いているシナリオに対して思うことは初心者によくあることらしいので、良いのではないか。その言葉が決して謙遜ではないことが分かった。初心者でしか感じられないことは感じておきたいと思う派です。
・その間、1日の作業は平均して4~6時間ぐらい。仕事をしていない割には少ない時間に感じられると思う。自分でも少しそう思うが、集中がこれぐらいしか続かないのも事実だ。毎日10時間書ける人も、24時間連続で書ける人もいるのだろう。いるのだろうね…。ただし、今後もうちょっと集中時間をのばしたり、時間当たりの中身を上げたりするのは可能だと思う。技術不足が認められるからだ。一朝一夕に改善できるタイプのものではないけれど。
・もしこの世で一番ひどい物語およびゲームができたら(それはそれですごいが)、次の物語とゲームは自己ベストを更新するのか、世界ワースト記録を更新するのか、どちらになるだろうか。反省はしたくなくてもしてしまうだろうし。なので、もちろん2作目も作りたいと思っています(気が早い)。
・語彙を増やしたいとかつてないほど強く思っている。幸いそれは、自分で世に出すものを想定して書くことで多少は増えそうな気がしている。物語の一字一句をよく知っている言葉で構成したいと思うからだ。僕の語彙が少ないのは、そういった恥ずかしさのせいだとも思う。
・日記の一文あたりの文字数が短くなっていると思う。なぜなら、いま書いている物語がそんな感じだからだ。冗長が嫌いになったわけではなくて、好き嫌いと今の意識は関係ないのだ。これもまた発見。
- Posted at 2012/06/21 07:38
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2012/06/16
・物語の骨作りは順調に進んでいる。今日の作業で全体の半分が終わったぐらいです。過去と比べたら順調だけれど、こんな物語で良いんだろうか?という気持ちと、これでいいという気持ちが交互にやってきています。
・正直に言うと、プログラムを書くときよりはナーバスになっている(楽しいときもあるけれど)。そんな時は、"writing is rewriting"というシナリオの格言や、知り合いの芸術家の"産みの楽しみ"とか"恥部おっぴろげ"とかの勇気づけられる言葉を思い出しながら進めている。実際、この程度の感触に対して、丁寧に何度も書き直すとどれぐらいの脚本になるのか、というテストや期待もある。磨けば光るのはどれぐらいの原石からだろう?台詞、構造、人物、環境、どれもこれも磨ける余地はある、というか磨いた場所はないというぐらい鈍く光っている。磨く技術もまだまだ。作って完成させてを繰り返すしかない。
・アニメーション作家は、わずか数分のアニメーションを作るのに膨大な時間をかけているという。文章を生業としている作家も、言葉のひとつひとつを磨いていくのだろう。骨ができて、プログラムを加えて、絵を描いて入れてみたあとに、磨く作業が待っているのだろう。まずはそこまでたどり着くことだ。短期と長期の両方を見ないといけない。
・骨作りは、小説で言うところの執筆なんだと思っている。執筆は磨かない。全体を切り出して並べていく。磨くのは推敲で行う。骨作りも、全体の筋を書きながら、必要な設定や前提を洗い出している。洗い出しながら、つじつまが合いそうにないと判断したらその場で修正はかけている。しかし、それ以外は要素を出すだけにしてみている。進むのを大事にしている。骨作りが終わった段階で、要素を全部並べて、整理して、推敲の材料にする。そんな流れを想像しています。
・今回は完全にストーリー主導になっている。人物などの設定は後付けになっている。現在がキャラクター主導なのは認識しているけど、自分ができそうな感じを優先して進めたらこうなっていた。もしかしたら骨作りが終わって、推敲(組み立てなおし)の段階になったときに、キャラクター主導で組みなおすかもしれない。でも、そうしないかもしれない。
- Posted at 2012/06/16 19:12
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