2014/03/25
・ああやはり2週間がすぎている。そしてまた月曜日の夜だ。
・時間を持っている仲間がほしい。(再掲)
・思えば昨年も半年ぐらいは自宅にいなかったが、今年もほとんど自宅に帰れていない。居候でありルームシェアだ。人と暮らすのを楽しく感じ、一人の生活に戻れるだろうかと不安になっている。時々自宅に帰りだらだらしたいという気持ちにもなるが、自宅が遠いのでだらだらした気分では帰ることができない。
・誰かと住んでいると気が引き締まり、生活も引き締まる。誰かと一緒にいると、だらだらする時間が減る。だらだらできる人と住めばだらだらできるのかもしれないが、だらだらしすぎている自分は好きではない。だらだらしたい。また、だらだらしているときはだらだらしている気分になりたい。さもなくばだらだらしている意味も効果もないからだ。その点でも、誰かと住むと効果的なだらだらになる。良いだらだらである。このようにだらだらとはデリケートなものだ。だらだらと書いたが。
・繰り返すが、こんな風に、人と住み、効果的なだらだらを行い、さびしくなく、つまり楽しく暮らしていると、不安になる。いつまで自分は人と暮らせるのだろうか。暮らしてくれる人がいつまでいてくれるのだろうと物思いが進んでいく。結婚のような出会いに恵まれなくても誰かと暮らせるように、変化しながら維持していかなければならない。いろいろなさまざまな価値観や人間を楽しみ、会話を楽しみ、ストレスに強くなり、健康であり、お金も最低限持っておく。そしてそこに制作も(やはり物語ゲーム作りになりそうだ)加わりつづける。これが今日の日記だ。
- Posted at 2014/03/25 02:25
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2014/03/11
・日記を書きたいと4日前ぐらいには思っていた。日曜日の夜に書くのが一番良さそうに思えたが、こうして月曜日の夜に書いています。
・シルアードクエストを出して1週間。AppStoreみたいなフィールドになるとパーティに広報がいないと戦いが厳しいと感じた。(twitterまま)
・手を動かしてくれる広報が仲間にほしいぜっっ。シルクエみたいなRPGやコマンド選択ADVを発展させたようなゲームが好きな広報なかたはぜひお声をっっっ!!!(twitterまま)
・広報・広告はなかなか大変な仕事だ。しかもできれば制作とは切り離したい。制作者同士がお互いの広報や広告を取り替えるのはどうだろうか。
・シルクエの売れ方と作り方を考えてみて、次に作るものを考え始めています。具体的な形は全然浮かび上がってこないものの。シルクエの続編を片手に考えてみるのも良いかもしれないが、本気で考えてみないと何も浮かばないのではとも思っている。そして短いもの、コンセプトでコンパクトなものにしたいという思いはますます深まっている。広告は、広報をがんばるのか、システムに広告性を持たせるのか。とにかくいろいろ思う。いろいろ。
・時間を持っている仲間がほしい。
・もっと日記に書こうと思ったことがあったはずなのだが、75%失ってしまった。
- Posted at 2014/03/11 01:25
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2014/02/19
・前に日記を書こうと思ってから九日が経っている。セーブの少ない危ない人生です。(twitterまま)
・ラジオは偶然性を体験できるよいメディア、良いしくみ。
・何か印象的なできごとがあった場合、どういう方法で保存、再生するのか。言葉でなのか、音楽でなのか、写真でなのか、映像でなのか、ゲームでなのか。(twitterまま)
・(twitterまま)という表記が気に入った。しばらく多用するかもしれない。
・今日は短くリズムよく日記が書けている。たまたま小気味好い体験が多かったのか。今の気分なのか。子気味良いは、こぎみよいではなくて、こきみよいでした。こんな言葉の確認で途切れてしまうのがおしいぐらいリズムがある。
・日記とtwitterとchangelog(個人的なPCのメモ書き)の関係を見直した気持ち。それは印象的なできごとをまとめたいからという理由と、うまくまとめてゲーム作りに詰め込みたいからという理由による。
・ゲーム制作とゲーム開発の言葉の違い。ある程度見通しは立っているが作るのに人手がいるようなものをゲーム制作、たとえば根幹システムやデバイスやネットワークなどのシステムを試行錯誤しながらまとめていくのが開発。見通しあるなしで使い分けることにした。つまりメニュー周りの仕事も、制作になる場合と開発になる場合がある。昨今はUIが重要とされているからなおさら。制作を製作とか作成に置き換えるともっと違いが伝わりやすいかもしれない。
・背中がかれこれ1週間近く痛かったが、落ち着いてきたような気もする。まだまだのような気もする。
・息を止めて一気に書く日記と、休憩しながらぼちぼち書いていく日記がある。
- Posted at 2014/02/19 03:02
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2014/02/10
・1月29日の日記をアップし忘れていたのでアップした。そのまま今日の日記を書いていく。日記とは言いつつも、二週に一度、二週記なのであるが。
・仕事をして寝ているという状況で、プライベートや個人制作が入りこむ余地がない状況だ。かといって、まったくのゼロというわけではなく、そのわずかな瞬間が、けっこう良いものであるかもしれず、多忙を理由に黙殺するにはおしい。できるだけ書き留めておきたいところだ。
・よく作品などで作り手が、見る人によって違った作品になったらいい、みたいなことをいって賛否両論がある。自分としては賛同も反対もなくて、これは作り手の意図による。確実に一つのストーリー・解釈を届けたい場合は当てはまらないと思うし、たくさんの解釈を意図的につめこんだ作品は当然当てはまると思う。ゲームだとシングルストーリーかマルチストーリーかで明示的にできる。シングルストーリーがひとつの解釈しかない、という意味ではない。
・つまり、誰もが同じ映像をみる映画であっても、解釈のゆらぎがそれぞれの人に別個の物語を再生する。物語というものが全体的にそうなのだと思われる。解釈のゆらぎが深みという意見にはその通りだと思うし、単一の解釈がすきならもっと論理的なもの(たとえば数学)なんかを楽しめばいい。いや、数学的な楽しさをもっと手軽に味わいたい、というニーズがあるのかもしれない。
・あと映画とゲームの比較をすると、映画ではポーズボタンを押すと一時停止となるが、ゲームは何も入力しないでいると延々と今のシーンが再生されている。これは大きな違いだと思う。僕はRPGなんかでよく、何も操作せずにそのままゲームに浸っていることがある。それは特別なイベントシーンではなく、自由に操作できる町の中やタイトル画面であったりする。お気に入りの台詞を画面に映し出してそのまま作業をしたり、何もしないでいたりする。それは絵画とか写真の鑑賞に近いかもしれない。音楽のリピート再生にも似ている。ふっとその瞬間にとどまらせてリラックスしたくなるゲームは、僕の好きなゲームだ。たぶん年を取るともっとこういう要素がほしくなる。いまだにこういう遊び方、ゲームの効用はメジャーではないようだから、自分の作るゲームではなんとか再現したいものだ。
- Posted at 2014/02/10 02:57
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2014/01/29
・帰省してから日記を書いていなかった。うっかりすると、あけましておめでとうございますと書いてしまいそうだ。帰省と同時に仕事が入り東京で働いている。群馬の家にはこの1ヶ月で4、5日しか帰っていない状況だ。ありがたいことだが、めまぐるしいとも思う。体と心に気をつけたいです。
・健全と健康はどちらも大事だと思うが、健全のほうが好みである。
・ハードボイルドなコマンド選択ADVを作りたいが時間がなく取り組めていない。入れたい要素は挙ってきているけど、コンセプトがまだ決まっていない。何を大事にすればいいのだろう。考え続ける対象がまだ定まっていない雰囲気です。
・もう少し日記を書きたいけど、何か書けることはないか。仕事のことは書けない。仕事と睡眠しかしていないから、すぐに思いつけないのだろう。一時的にはかまわないが、あまり良い状態ではないと思う。ネタを見つける時間が減り、やがて習慣が消えていくのが怖いです。
・年が増えてきたからか、怖いという気持ちが生まれてきた。今までも瞬間的には怖かったけど、持続的な怖さはあまりなかったように思う。
- Posted at 2014/02/10 02:37
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2014/01/05
・新年が開けている。夜が明けたら実家を発つので寝ようとしているのだが眠れないでいる。去年のくれぐらいから少しずつ予感があったのだが、こたつが睡魔になるときとならないときがあることを発見した。しばらくこたつで暖まり続けて体が保温状態になるとあまり眠気をもよおさなくなる。切ると寒いが一番弱にしても熱く感じている体温。寝て起きたときや、寒くて頼っているときはすぐに眠たくなる。こたつによって引き起こされる体温の変化が眠気とかかわっているような気がしてならない。
・実家には1週間いた。同年代のほとんどの人よりも多く滞在していると思う。ただ、山登りをしたり、古本屋めぐりをしたりと、これまでの帰省に比べて行動が多く、大みそかと元旦以外はあまりのんびりしなかった。行動的になっているのだろうか? 何かを探し求めているのだろうか? 作業に備えて持って帰ったノートパソコン2台もあまりさわらなかった。1日あたり2、3時間程度しか使わなかったと思う。
・そのパソコン時間は主にいろんなところに書いたネタをかき集めていた。落ち葉拾いのようなものだ。近ごろは制作プロセスを木のモデル(木構造ではない)で考えるのがブームだ。クリスマスツリーに飾りをつけるようなイメージになる。ツリー本体がコンセプト。飾りが各要素や演出。そして持ちネタをツリー用/飾り用で仕分けすると、ほとんどが飾り用のメモで、ツリー用のネタがほとんどなかった。これではゲームが固まらないわけだ。前回の日記でも書いたような気がするが……。
・ツリー用のネタを見つけてこないといけない。新たに探したり考えたりしてこしらえるのか、飾り用のネタを抽象化してツリー用のネタをえるのか。なんとなく、普段見聞きするニュースや人々のつぶやきやコメント、そして個人的な人間関係。これらのうち特に執着するもの、それに自分がなんと感じるかが、ツリーのネタになるのではと思っている。
・今年はまずシルクエiOS版をきちんと出すこと。それから出入りの多かった昨年を受けいれて、地に足をつけること。面白いことを見つけて、より面白がること。地味に。地道に。人は大事。
・それにしても、日に日に、年々、にっきの文章がへたになっている気がする。
- Posted at 2014/01/05 03:35
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2013/12/28
・冬であり年末であり家はこたつであるので、半ば冬眠状態でありながら、制作と仕事を続けていました。もろもろが整ってようやく書けるのですが、秋ごろから『シルアードクエスト』のiOS版を作っています。開発はあらかた済んでいて9割以上できています。来年の早いうちにリリース予定です。iOS版の開発が落ち着いたタイミングで、シルクエの人々編も少しずつですが進めています。あとは、ミステリのADVを作りたい気持ちが強くて右往左往しています。来年はどちらか一つは作って出したいなと思います。ミステリADVを作るなら、物語が難題になりそうです。今のところシルクエの語り方が一番簡単だと感じています。
・好きなものの収集にいそしんで、好きな要素を書きためた結果、だいぶたまってきました。うまく組み合わせられれば、好きな要素づくしの構成ができる。しかし、「うまく組み合わせられれば」というのがポイントで、これがうまくできない。どれを軸にすればよいかも定まらないし、生産性のないパズルを始めては、できあがらないまま次のパズルに取り組むようなループ。
・それが発見できた次の課題です。すなわち、ネタの断片の整理と組み立て。ネタの抽象と応用も含まれます。そしてこれも今年気がついたことですが、どうも自分はじっくり考えることがへたくそらしい。考えるのが苦しくなって、つい、ネットや差し迫った仕事に逃げてしまう。いつまで経っても作るものの骨格ができないわけです。なかば奇跡に頼っている。良くない。
・納得がいかなくて、少しずつでも純粋に考える時間を確保することにしました。30分タイマーをセットして、その間は紙と鉛筆と思考だけを使える。ネットは禁止して、パソコンやスマートフォンのアラートも無視する。スポーツのトレーニングのように取り組む。1週間前から始めて、今のところ1日、1セットか2セット、つまり1時間が限度。集中力が持たない。毎日の仕事の時間をほとんど考えてすごす企画職はすごい! それでも続けていけば、自分のゲームに必要な成果は得られそうな予感がある。考えすぎなんかじゃなくて、考え足りなかった。もっとじっくり繰り返し愚直に丁寧に考える。やがて世界が立ち上がるだろう。
・前に筋(ストーリー)と型(モデル)をたくさん作れるようになろうとしたのを思い出した。いま思っていることとずいぶん似ている。ただ少しフィット感が違う。調べたら書いたのは2010年だった。
- Posted at 2013/12/28 02:54
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