2011/08/16

・日記を書かないのは良くない。でも、けっこう集中しているかもしれない。サボるのも集中してしまうのだが。

・前回の日記を読み返すと、8月中に短編を出すと書いてあるが、気がついたら、ウェブサービスを作っていた。嘘つきだ。書いたことに嘘をつくのと衝動に嘘をつくのと、どちらがよりましだろう。今回は前者を裏切った。さて。

・7月の末日ぐらいにサービス案が浮かんできて、8月頭ぐらいから実装に入っている。それも1週間から10日ぐらいで作ろうと思ったのだけど、少し仕様が大きくなって、今月中が目処になりそうです。コンセプトがある程度固いので、仕様の拡張も適切に大丈夫だろう。

・システム部分は整理も含めて今日明日で最低限ができる、という感じです。ウェブページの見た目は1日でできそうな気もするけど、おそらく4、5日はかかると予想するから、最終的には苦労して10日ぐらいかかりそうだ。8月中には出したい。

・ウェブサービス案がもう2つぐらいあって、短編とどちらを作ろうか迷っている。ゲームをつくるためにやめたのだが、先延ばしになっている。ウェブサービスの方が衝動的に作りやすいのはなぜだろうか。僕はきっと、世界や物語を衝動的に作れないのかもしれない。作れないというと語弊がある。多分、世界を隅々まで作るのに必要な幹が、ウェブサービスやゲームじゃないソフトウェアだと衝動が十分な強度なのに、ゲームだともろい。

・両親から夏のお中元が届いた(両親が僕の世話になっているわけではないから、お中元というは不適切かもしれない)。中身はスープ、お菓子、缶詰などの支援物資だ。お金に換算すると1万円以下ぐらいだろうが、それでもお金よりありがたいのはなぜだろう。僕が喜ぶものをよく分かっていらっしゃる。ありがとうございます。

2011/07/25

・会社を辞める前にやっておくべきだったことがまだまだ沸いて出てくる(モットモ僕には今でしかできなかったろうが)。その一つが、僕は作るのが下手だと分かってきたことだ。悲観ではなく、発見の気持ちです。まだ完璧には分かっていないので、気を抜かないようにします。

・下手っていうのはどういうことか。言い当てているかは分からないが、勢いで気分よく作っていくと途中で綻びがでてつまずいてしまうし、かといってしっかり構築して練り上げてから作ろうとするととても時間がかかってしまう。大雑把な2つのアプローチがどちらもうまくいかない。これを指して下手だと言っています。

・作るのが下手ということと、完成したものの良し悪しはまた別の話だ。僕は、ゲームに関しては、まだ両方ともうまく行っていない。NINMARIはある程度満足しているが、世の中の反応はあまり良くないから、あと100個ぐらい作らなければならない。それで全部芳しくなかったら諦めるかもしれないし、諦めないかもしれない。それくらいの数は作ってみたい。そのうちゲームと呼べるものは8割ぐらいにはなるだろうか。

・100。そういうことか!今後の目標がすっと立ち現れた気がした。

・100個作るという目標は、ずっと頭にあった、”大作かつ多作”という指針が具体的な数値になったものだと、書きながら思った。

・一方、目的は、作る過程に対して、あるいは作った成果に対して、納得がいくことだ。結局、納得のいかなさをなんとかすることが、僕の生き方のありようなのかもしれない。

・100個作るという目標が見えてくると、とるべき考え方や行動が晴れていく気がした。では戦略と戦術といった言葉を使ってみたくなる局面だ。そこで手始めに、正しい使い分けかは分からないけど、100作る全体を戦略、そのうち1つを作るのを戦術として考える。

・まずは戦略だ。実はこれはもう浮かんでいた。2つあって、ひとつは”短編”だ。100作るのだとしたら、今までの行動から導き出されるひとつのキーワードが短編だった。もっとも、これはインスピレーションではなくて、色んな人の指摘や作品を見て、少しずつ判断し近づいていったものだ。僕には、短編が良いし、短編しか作れない。好き嫌いではない。長編は短編から生まれればいい。

・もう一つは、コンセプトを始めとした下ごしらえを大事にすることだ。なんとなく作ってはいけない。2、3なら作れるだろうが、それでおしまいだ。100ならいけない。ゲームを完成させるという、作った成果も喉から手が出るほどほしいが、過程を向上させないと長く現役ではいられないだろう。

・さて次は戦術だが、8月に1つは短編を出す。これが戦術目標だ。10分で遊べるものでも良いだろう。コンセプトが実現できれば、長さは問わない。できるだけ簡単に実現できる計画を作って実行すること。これが戦術だ。

・というわけで、7月はそういう整理をした月ということにしよう。こんなところを右往左往するのが個人制作の醍醐味なのかもしれない。

2011/07/07

・群馬の夏は暑いが、近頃その暑さにも少しずつ慣れてきた。慣れてきたというのは、作業ができるようになってきたという意味。冷房を使う時間やタイミングも分かってきた。

・平屋であるため、特に日差しによって部屋が暑くなる。熱気がたまるのは12時頃で、それまでは比較的涼しい。実際の気温とはタイムラグがある。サインカーブとコサインカーブを思い出しておく。そして、日が沈んでからもそれまでたまっていた熱を放出するまでの間は暑い。

・1日を時間で4等分してまとめなおすと、12-18時の時間帯が一番暑くて、その次に18-24時が暑い。0ー6時と6-12時は涼しい。

・以上をもとに夏活動をねる。12-18時の時間に寝るのは、睡眠時の冷房の調節が面倒だ。かたや、静かで涼しい0ー6時の時間に寝るのはもったいない。となると、18-24時に寝るプランと、6-12時に寝るプランが浮かびあがる。前者は涼しい時間帯を作業にあてるのによく、後者は暑さで目が覚めるので規則正しく過ごしやすい。結局、後者に落ち着いた。自分のような怠け者は気温に起こしてもらうのが一番いい。一番暑い12-18時は素直に冷房を使うか、図書館や外出して過ごすようにしています。

・それから、インターネットを使う時間を減らして本を読んだり考えたりするようにしています。作業や思考を集中させたいという意図です。これは幾度と無く試みたことだけれど、インターネットを使わないことで入力が減ったり、あるいは考えたのに成果がでなかったとしても気にしないように考えることで、今までより自然に習慣になりつつあります。

・個人で自由を得て活動しているようなら、無理の無い自然な方法を選ぶことがコツなのかもしれないと感じています。少しずつ経験値がたまっている。1年も少し過ぎたけれど、一生で見れば1年なのだなあとも思う。もし、自分と同じように貯金で自活しながら思いきり何か制作したいと考えている人がいるのならば、2年は持つようにバランスを考えた方が良いと思います。1年以内に成果を出そうとするのはサラリーマンの流儀です。

2011/07/01

・先月はゲームのコンテストに合わせてとても小さなゲームを3日間で作った。現代的なゲームの要素は入れた(とにかく簡単、すぐ結果が出る)が、駄作である。恥ずかしいのでリンクは載せないが、3日で全工程を終えたことと、そんな駄作を人前にさらしたというのが、とても大きな前進だった。

・会社を辞めてからというのもの、何かを発表すること自体に恥ずかしさがあったのだと思う。手ごたえのあるもの以外は出さない、といえば作家として正しそうだが、結果的に作ることをためらってしまっていた。極端に言えば、何も作らないか、駄作を出すかのトレードオフで、僕は後者を選んだ。何もやっていない、と思われるほうが怖かった、という実に恥ずかしい理由だ。どちらにせよ恥ずかしいことだが。

・受け身プログラマからモデルチェンジをしないといけない。友人の師匠が言っていた『恥部おっぴろげ』という呪文を唱えなければならない。駄作ではなく質の高い恥部を見せられるのが個人制作の長所であり、見所でもあると思うからだ。

・モデルチェンジは簡単ではない。一瞬で180度変えてしまえる人間もいるが、僕はそうじゃない。だから少しずつ、時間をかけて直す。僕の場合、問題を認識して、対面するところから始まる。変えたくないところは、きっと新しい血肉とバランスを取ってくれる。受け身プログラマが、モデルチェンジを受け入れるというのも、どこか変な言葉遊びのようだ。全工程作成プログラマになる。監督の役割を僕というオブジェクトに追加する。

・このように、見所のないものを、確定してしまったものを、時間をかけて直していくところが僕の見所だ。きっと多くの人は諦める。それはほとんど正しい。時間がもったいないからだ。

2011/06/30

・友人の結婚式に出席したり、別の友人にゲームの(というより、システムの)試作品を見せたりした。どちらとも未来の自分に大きな影響がありそうだ。(試作品については明日日付の日記になります)

・結婚式に出席したのは二度目だけれど、結婚式をちゃんと体験したのはおそらく最初だった。正直に書くと、一般的な結婚式の効果はあまりないと思っていたが、いざ式を体験してみると、儀式を踏むことが大事なのだと思った。まだ上手に言葉では言えないが、儀式の効果みたいなものを感じた。

・普段は行わない(必要としない)動作をあえて連続して行って見せること。そしてそれをたくさんの人が厳かに体験すること。それが儀式というものの特別さを演出し、効果を作り出しているのかもしれない。

・ゲームでも儀式を取り入れることで、世界への没入を増す効果が得られるかもしれないと思った。あまり儀式だらけでも、うんざりすると思うけれど。

・結婚式は沖縄で行われた。自分たちの大事な人に旅行や気分転換もかねてほしいという、新郎新婦のはからいだった。僕の苗字は沖縄のものだけど、沖縄に行ったのは初めてだった。空から見ても、はっきり分かるほど、海がきれいで、浜辺の周辺がエメラルドグリーンで囲われているエリアもあって、実際に泊まったホテルからその色のビーチへといけることができた。結婚式ではあるが、バカンスでもあった。ビーチでとてもゆっくりした時間を過ごすことができた。ちょうど日が沈む時間帯だった。非日常的な時間と空間は、日常をバージョンアップさせる行為でもあるのだろうか。

・結局、儀式とリゾートの2つの概念体験を沖縄の結婚式から持ち帰った。友人夫妻に感謝!

2011/06/17

・やはり10日前は良いコミュニケーションが重なりすぎていたようで、常に思い通りの結果になるわけでもないし、可能性がたくさん転がってくるわけでもない。どうも自分は勝手に過剰に期待してしまうところが良くない。期待が最高の期待に変わってしまう。もっと見守れるようになりたい。最低、平常で動ければ良いなあと思う。

・1人で作るというのが原点で、最小の構成だ。心のどこかで外に期待してしまっているのは、その最小構成に自信がなかったり、それで満足いく制作ができていないからだと思う。よくぶれている。『NINMARI』は上手くできたほうだが、ことゲームに関すると、うまくできていないのが正直なところです。企画やゲームデザインといった作業が下手で不慣れだ。プログラムだと何時間も集中が続くのに、企画やデザインだと1時間と集中が持たないのが、それを証明している。ゲームデザインとは地道な作業であるし、設定を隅々まで丁寧に考えておくような、忍耐力のいる作業だ。構成と構造を丹念に作っていかなければならない。

・個人で作る以上、その丹念さにこだわりたいと思う。だから、今の集中力や能力を見て、あまり規模が大きいとできそうにないから、できるだけ規模が小さいものを作ろうと思っている。もっともどんな小さな世界ですら世界であるが。課題がとてもはっきりしている。幾分か抽象的な課題だが、結果は具体的になる。

・家で考えて集中が続かないなら、外で考えよう。しかし、夏であるのが良くない。図書館やカフェも利用してみようと思っています。友人も頼ってみるつもりです。

2011/06/07

・良いコミュニケーションがたくさんあった1日。3週間分ぐらいは満足できる量だった。量より質の内訳だったが。『NINMARI』を作って良かった。実った、という言葉をあてはめたい気分です。自分から見て素晴らしい仕事・成果をあげている人にコンセプトが伝わり、評価してもらう喜び。反応の質は満たされたから、あとは量が満たされればもっと嬉しい。ソフトウェアへのレスポンスは質だけではお金にならない。乱暴に言うと、もっとダウングレードしたコンセプトや企画を立てなければならないのかもしれない。

・嬉しいコミュニケーションが重なったことで、浸りたくなったり、広げたくなったりするが、毎日の制作を地味かつ地道に続けていくことが大事なのだと思う。そうやってできたものがあって、ほしかったコミュニケーションが得られる。言葉だけではない。上手に言葉を使ったコミュニケーションもすばらしいが、制作物に対しての言葉には果実がつまっていて美味しかった。理論も実践も好きだ。1セットで格別の果実になる。

・作っていくということにエネルギーが補填された。危うく言うと、作れという麻薬めいた信号が出てきた。優勝したらまた優勝しないと足りない。次がほしくてたまらない。ただレースをひとつ走っただけであるが、そんな気分が分かった気がしました。